Projektant: Stefan Feld
Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 30 min. na gracza (60-120 min.)
Trajan Stefana Felda to już legenda – legenda, która dzięki Wydawnictwu Sharp Games niedawno ujrzała polskie klimaty. Wydanie jest co prawda międzynarodowe (sama gra jest niezależna językowo), ale instrukcja w języku polskim, jak również skrót zasad i talia kart do wariantu solo.
Zasady
Jest to gra typu „easy to learn – hard to master”. Zasady nie wydają się szczególnie skomplikowane. Nawet dla mnie wyłożenie ich w miarę przystępny sposób nowym graczom nie stanowi większego wyzwania. Cóż bowiem mamy? Mankalę. To filar tej gry. Zbieramy kolorowe znaczniki z jednego dołka i przenosimy do kolejnych (zostawiając po jednym – dowolnym – w każdym z nich). Tam gdzie dołożymy ostatni – wykonujemy (opcjonalnie) powiązaną z tym polem akcję. Jeśli przy tym polu leży żeton tytułowego Trajana i możemy spełnić jego wymagania (tzn. posiadamy w tym dołku dwa znaczniki we wskazanych na żetonie barwach), to musimy go zrealizować. Ot, i praktycznie wszystko.
Co jeszcze musimy wiedzieć? Oczywiście jakie są dostępne akcje – a jest ich 6:
- Port – tu możemy dobrać karty towarów na rękę, zagrać je przed siebie (do ewentualnego punktowania z bonusów senatu), lub wysłać swoje towary jednym z trzech dostępnych statków i zyskać dzięki temu odpowiednią liczbę PZ.
- Wojsko – wysyłamy naszego ludzika do obozu i od tego momentu staje się on legionistą. Inną akcją, którą możemy tu wykonać to przemieszczenie własnego legata do sąsiedniej prowincji (otrzymujemy wtedy żeton z tej prowincji, o ile jest dostępny) lub wysłanie legionisty do prowincji, w której znajduje się nasz legat – zostanie on tam do końca gry przynosząc nam punkty zwycięstwa.
- Budowa – przenosimy swój pionek na plac budowy – odtąd staje się on budowniczym. Zamiast tego, jeśli mamy już budowniczych na placu budowy możemy przenieść jednego z nich na pole budowy zabierając z niego żeton budynku (o ile jest tam dostępny). Jeśli mamy już budowniczego na jakimś polu budowy, to kolejnego dostawiamy zawsze na polu sąsiadującym z nim.
- Forum – zabieramy żeton z forum. Może to być żeton dodatkowej akcji lub żetony pozwalające na zaspokojenie potrzeb ludu bądź dające dodatkowe głosy w senacie
- Senat – przesuwamy się o jedno pole na torze senatu otrzymując przy tym wskazane punkty zwycięstwa. Na koniec kwartału najbardziej wpływowi senatorowie (gracze) otrzymają płytki bonusu wyłożone przy tym torze.
- Trajan – wybieramy jeden z wierzchnich żetonów Trajana i umieszczamy go na swojej planszy w miejscu gdzie aktualnie stoi Łuk Trajana, a sam Łuk przestawiamy na pierwsze wolne miejsce – jeśli takiego nie ma, stawiamy go na środku kręgu akcji. Nie można wykonać tej akcji, jeśli Łuk Trajana już stoi na środku, tzn. nie ma miejsca na położenie kolejnego żetonu.
Przemieszczanie znaczników akcji na planszy mankali jest obowiązkowe i kosztuje czas – dokładnie tyle ile znaczników przemieszczamy. Upływ czasu zaznaczamy na specjalnym torze – różnym dla różnej liczby graczy. Zawsze gdy znacznik czasu przekroczy pole początkowe następuje odsłonięcie potrzeb ludu (może to być żeton chleba, igrzysk lub religii) – z wyjątkiem czwartej, ostatniej rundy w danym kwartale, podczas której nie odsłaniamy nowej potrzeby, lecz staramy się zaspokoić trzy uprzednio odsłonięte odrzucając wskazane żetony (które można było zdobyć w prowincjach i na forum). Po zaspokojeniu potrzeb wyłaniamy też konsula, który zdobędzie jedną z dwóch płytek bonusu. Zastępca konsula (czyli drugi w kolejności gracz pod względem liczby głosów w Senacie) otrzyma drugą płytkę – ale przekręconą na szarą, słabiej punktującą stronę. Należy również wymienić/uzupełnić żetony na forum, w prowincjach oraz bonusy w senacie. Rozpoczynamy kolejny kwartał, a będziemy ich rozgrywać cztery.
Wrażenia
Trajan to gra, w której nieustannie musimy dokonywać wyborów oraz musimy planować nie tylko z którego dołka mankali wybrać znaczniki, ale jaki kolor gdzie umieścić. Jest to kluczowe, bo odpowiednie kolory znaczników pozwalają na realizację żetonu Trajana. Dlaczego warto inwestować w żetony Trajana? Tracimy na to jedną akcję (akcję Trajana) – czy nie lepiej byłoby np. zamiast niej wykonać akcję militarną, budowy czy jakąkolwiek inną? Przecież realizacja żetonu Trajana nie należy do łatwych (trzeba sobie zaplanować odpowiednie kolory znaczników). Otóż – po pierwsze wśród tych żetonów są takie, które pozwalają na permanentne zaspokajanie określonej potrzeby ludu – jeśli uda nam się zrealizować taki żeton / takie żetony na początku gry, to będzie to dla nas sporym ułatwieniem). Po drugie mamy akcje, które pozwalają nam czynić z naszych meepli budowniczych oraz legionistów, a także dobierać karty. Możemy też zdobyć żeton (+2), który umożliwi nam wykonanie dwóch dodatkowych akcji (zamiast jednej) przy odrzucaniu żetonu akcji dodatkowej (który z kolei można zdobyć na forum). Trzeba pamiętać, że niektóre z tych akcji są dostępne również z mankali, ale realizując żeton Trajana, dodatkowo otrzymujemy punkty zwycięstwa.
Bo w Trajanie mamy typową sałatkę punktową Stefana Felda. Czego byśmy się nie dotknęli – zazwyczaj owocuje jakimiś PZ-tami: przesuwanie się na torze Senatu, umieszczanie legionisty w prowincji, realizacja żetonu Trajana, budowanie budynków, wysyłanie towarów statkami i – uwaga – brak zrealizowanych potrzeb ludu – punkty ujemne! To PZ-ty zdobywane/tracone na bieżąco. Do tego dochodzą punkty na koniec gry z bonusów uzyskanych w Senacie (wtedy musimy np. zagrywać karty towarów przed sobą albo zbierać żetony potrzeb, postawić na rozwój swoich legionistów etc.) oraz pojedyncze punkty za niewykorzystane surowce – np. karty na ręku, niezrealizowane żetony Trajana etc. Co ciekawe – te pojedyncze punkty mogą zaważyć o zwycięstwie, bo po dwóch godzinach móżdżenia często okazuje się, że wyniki są zbliżone. Sałatka punktowa i krótka kołderka robi swoje – tu nie ma spektakularnych zagrań, które pozwolą odskoczyć od peletonu po jednej dobrej akcji.
Napisałam, że wciąż musimy podejmować decyzje – w co zainwestować przy kolejnym ruchu. Czy zbierać takie same budynki? (set 3 lub 4 takich samych owocuje 10/20 punktami na koniec gry) czy jednak zdobywać różne – każdy nowy budynek to wykonanie dodatkowej akcji do niego przypisanej. Ewentualne punkty na koniec gry czy akcja? Wybór należy do ciebie. Podobnie jest z torem Senatu – każdy kolejny krok to więcej punktów (wzrost nie jest liniowy). Rozwój na tym torze nie tylko przybliża mnie do zdobycia stanowiska konsula na następny kwartał (czyli zdobycia bonusu), ale pozwala na coraz sprawniejsze gromadzenie PZ. Czy lepiej jest wykonać dużo akcji w jednym kwartale (po każdym kwartale tor się resetuje) i zdobyć więcej punktów, czy może rozłożyć je na różne kwartały i piąć się tylko o tyle, o ile da mi to przewagę nad innymi graczami? A więc znowu – inwestować w punkty czy w bonusy? Jest wiele decyzji do podjęcia, jest wiele dróg do zwycięstwa. W zasadzie gra ma niemal nieograniczone możliwości strategiczne i bardzo wysoką regrywalność.
Interakcji negatywnej – takiej wprost – tutaj nie ma. Natomiast trzeba sobie zdawać sprawę z tego, że wciąż rywalizujemy z innymi graczami – o miejsca w senacie (czyli o zdobycie bonusu), o budynki, o żetony forum, o żetony Trajana, o prowincje (można się co prawda dostawiać do okupowanych miejsc, ale otrzymuje się wtedy mniej punktów).
Z wad – mogłabym wymienić możliwe przestoje. Mankala w tym feldowskim wydaniu naprawdę potrafi zawiesić użytkownika. Bo nie tylko planujemy gdzie skończyć i ile będziemy mieć wtedy znaczników w dołkach, ale musimy jeszcze rozplanować sobie dobrze kolory (niezbędne do realizacji żetonów Trajana). Z drugiej strony – to akurat spokojnie możemy sobie planować podczas tur innych graczy, więc co prawda zawieszamy się, ale nie w swojej kolejce. Całe szczęście, że nie ma bezpośredniej negatywnej interakcji, bo wtedy przestoje byłyby nieodłącznym elementem gry – a tak jedynie od czasu do czasu się mogą zdarzyć, jeśli zamarudzimy podczas tur innych graczy.
O czym jeszcze wspomnieć? Wygląd. Spotkałam się z opiniami, że jest surowy i brzydki, ale mnie się podoba. Ikonografia jest rewelacyjna, w zasadzie nie potrzeba zaglądać do instrukcji, żeby rozumieć co przedstawiają żetony. Wszystko jest przejrzyste, spójne, powiedziałabym nawet, że eleganckie. Nawet ilustracja na pudełku ma swoją klasę. Szkoda, że nie czuć klimatu Starożytnego Rzymu, ale to jest u tego autora normalne. Trajan to absolutnie suche i absolutnie doskonałe euro. Chociaż jeden element gry mnie osobiście urzeka: Łuk Trajana. Skoro nie ma klimatu w grze, to dobrze, że chociaż jest w elementach :-)
W wydaniu od Sharp Games dostajemy również skrót zasad (choć nie jest on niezbędny, bo reguły są proste i jasne – co najwyżej można czasem się zawahać skąd i ile dociągamy kart, i nie musimy wtedy wertować instrukcji – która zresztą napisana jest bardzo dobrze i nawet szukanie w niej czegokolwiek jest czystą przyjemnością). Na odwrocie znajdziemy zasady do wariantu solo. Rozgrywamy go w wersji dwuosobowej: Gracz kontra Cesarz. To dzięki dedykowanej talii kart wiemy jakie akcje wykonuje Cesarz, a cała sztuczna inteligencja Marka Ulpiusza zawarta jest właśnie w tych zasadach – w przejrzysty sposób. Nie jestem fanem wariantów solo, ale muszę przyznać, że rozgrywka przebiega sprawnie i jeśli nastawiacie się również na tryb jednoosobowy, to powinien on was zadowolić.
Podsumowanie
+ dobrze napisana instrukcja
+ easy to learn – hard to master
+ dobry balans wszystkich elementów gry
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ estetyczne wykonanie
+ możliwość planowania swoich ruchów w turach innych graczy co ogranicza przestoje
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ tryb solo
– kompletny brak klimatu (poza Łukiem Trajana)
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.