Projektant: Filip Miłuński, Jan Zalewski
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: ok. 60 min
Games Fanatic ma zaszczyt ogłosić, że obejmuje Star Scrappers: Cave-in swoim PATRONATEM.
Rzut oka na zasady
Na stole kładziemy planszę z torem czasu oraz kartami – w postaci trzech stosów – artefaktów. Po jednej stronie układamy w formie piramidy karty, po drugiej kryształy. Karty będziemy nabywać, by rozbudowywać swoją rękę, kryształy będziemy wykopywać za pomocą kart, aby zdobywać punkty zwycięstwa. To tak w skrócie.
Mamy do dyspozycji 6 frakcji, z czego do gry wejdą tylko cztery. Podobnie jest z kolorami kamieni – jest ich sześć a każdy kolor zdobywany jest przez określony kolor kart – z wyjątkiem tych kamieni, których koloru nie ma w grze – te bowiem mogą być zdobyte za pomocą dowolnego koloru kart.
- POCZĄTEK
W tej rozpoczynającej turę fazie aktywujemy naszego lidera – jest to wierzchnia karta leżącej przed nami Bazy, czyli stosu zagranych do tej pory kart (o ile karty te znajdują się przed nami na stole). Aktywujemy, tzn. wykonujemy (opcjonalnie) akcję z tej karty. - FAZA AKCJI
Wykonujemy dwie z czterech możliwych akcji (przy czym muszą to być różne akcje) lub zabieramy na rękę dowolną Bazę (własną lub cudzą). Lider, czyli wierzchnia karta wraca na rękę właściciela a my dobieramy po kolei karty z bazy tak by mieć ich na ręku nie więcej niż 7. Pozostałe karty – o ile są – zostają przed graczem (w ten sposób zmienia się Lider).
Jeśli nie zabieramy Bazy wykonujemy dwie z czterech akcji. A są to:- Nabycie karty – w tym celu należy zagrać przed siebie kartę/karty o koszcie o jeden niższym niż pożądana karta. Kartę o wartości 1 bierzemy za darmo.
- Wydobycie kryształu – należy zagrać tyle kart określonego koloru, aby wartość ich była co najmniej taka jak koszt kamienia. Kamienie w kolorach niewystępujących wśród kart (są takie dwa) można wydobyć za pomocą dowolnego koloru, byle zagrane karty były tej samej barwy.
- Zdobycie artefaktu – należy zagrać karty o łącznej wartości co najmniej takiej jak koszt artefaktu. Kolor nie ma znaczenia. Następnie gracz decyduje, którą z dwóch własności artefaktu wybiera (to mogą być jakieś ciekawe efekty aktywowane na początku tury pozwalające na bardziej efektywne działania, albo punkty zwycięstwa na koniec gry) i wsuwa kartę artefaktu pod kartę frakcji tak by wybrany efekt był widoczny.
- Zagranie karty dla jej efektu.
- CZYSZCZENIE
Zagrane karty umieszczamy na Bazie. Wierzchnia karta będzie Liderem. Jeśli w Bazie jest więcej niż 7 kart – pierwsze z nich (na dole) należy odrzucić. Uzupełniamy zasoby nowymi kartami oraz kryształami. Jeśli w trakcie tej fazy wyczerpie się jakiś stos (kart 1,2,3 lub 4 poziomu, oraz trzy stosy artefaktów) przesuwamy znacznik czasu. Podobnie postępujemy w fazie akcji gdy nabywamy kryształ oznaczony ikoną znacznika rundy. Oznacza to, że rozgrywki będą miały różną liczbę rund – w zależności od tego jakie kryształy i jakie karty oraz jak często będziemy je nabywać.
Koniec gry następuje gdy znacznik czasu osiągnie 7-9 (zależy od liczby graczy) – dogrywamy rundę do końca i podliczamy punkty. Za kryształy, za sety różnych ikon (na kryształach) oraz z bonusów na artefaktach. Są jeszcze przechodnie totemy, które punktują, ale w moim odczuciu nie pełnią zbyt dużej roli (przynajmniej na etapie prototypu), więc je pominę.
Rzut oka na rozgrywkę
Ujmę to tak: jest kilka aspektów w grze, które bardzo mi się podobają, a wady są – jak na mój gust – mało znaczące. Więc spróbuję wypunktować to co mnie urzekło:
Bardzo ciekawym, nowatorskim zabiegiem jest zbieranie Bazy należącej do KOGOKOLWIEK. Oznacza to, że nie rozbudowuję swojej talii, rozbudowuję talię, owszem, ale nikt nie wie do kogo trafi. Mało tego – talia się będzie zmieniać, bo na stole jest miejsce tylko na 7 kart. Ponadto, nawet jeśli można byłoby mieć ich więcej, to każda dołożona do Bazy karta kusi potencjalnego nowego „nabywcę”. Im więcej kart do zgarnięcia tym lepiej.
Dobrze, że Baza i ręka ma ograniczenie – do 7 kart. To wymusza obrót kartami. To wymusza rozbudowywanie swoich/nieswoich talii o silniejsze karty – bo przecież fajnie byłoby wykopać 10-tkę, a nie poprzestawać na jedynkach i trójkach.
Podoba mi się, że artefakty mają podwójne efekty, z których musimy wybrać jeden w momencie nabycia.
Jest sporo decyzyjności – oczywiście celem jest wykopywanie kryształów. Ale jeśli będziemy mieć fajne artefakty, to będzie to łatwiejsze. Musimy mieć też silniejsze karty, żeby kopać lepsze kryształy. Zatem na co się zdecydować? Nabyć artefakt, czy mocną kartę? A może wykorzystać to, że trafił mi się dobry kolor i od razu kopać kryształ? Podobnie kryształy – oprócz tego, że są kolorowe – mają (ale tylko niektóre) ikony frakcji. Jest ich 6 rodzajów i one to tworzą sety, które punktują. Za set 6 różnych symboli można zdobyć aż 21 punktów, co jest sporo. Ale … kryształ, który ma na sobie symbol przynosi mniej punktów. A więc znowu dylemat – zdobywać explicite punkty, czy postawić na zbieranie setów.
Możemy sami wpływać na długość gry – to od nas zależy, czy znacznik czasu się przemieści. Oczywiście w nieskończoność nie da się przeciągać, ale decyzja o nabyciu odpowiedniego kryształu bądź wyczerpaniu stosu kart będzie brzemienna w skutki.
Efekty na kartach są mocne. Np. pozwalają zmieniać (wirtualnie) kolor kart lub kolor kryształu. Podczas rozgrywki widzimy, że dobrze jest złożyć niektóre karty razem, zagrać coś dla efektu po to by potem zagrać karty na punkty. Ale i tak najlepsze to zabieranie bazy ;) to jest naprawdę bardzo fajny zabieg – z biegiem czasu nie przywiązujemy się do naszej Bazy lecz kombinujemy którą najlepiej będzie wziąć na rękę (i modlimy się, by nikt nas w tym nie uprzedził). Z drugiej strony gdy ktoś nam bierze bazę na rękę trochę boli, bo zazwyczaj spada nam Lider (wraca do nas) i nie możemy wykonać żadnej „nadprogramowej” akcji w fazie początkowej.
Reasumując gra wygląda przednio (ilustracje są naprawdę ładne – a to tylko prototyp) i gra się w nią przednio (jest kombinowanie, jest interakcja, jest dobry balans i ciekawa mechanika). To jeden z najlepszych prototypów, w który udało mi się ostatnio zagrać.