Kiedy ludzkość zdobyła wiedzę, w jaki sposób okiełznać pulsary, przed korporacjami stanęła wizja zdobycia dostępu do niewyczerpanych źródeł energii. Wysłały więc w przestrzeń kosmiczną po jednym statku, aby te dotarły do rzeczonych pulsarów, przejął nad nimi kontrolę, skonstruowały maszynerię zdolną absorbować i przekazywać energię, a jeszcze po drodze zakładały bazy na licznych planetach nowoodkrytych układów.
To musiały być naprawdę niezłe statki.
Klimatyczny brak klimatu
Nie oszukujmy się – tworząc wstęp do tej recenzji zawarłem w nim więcej klimatu, niż znajdziemy w całej grze Pulsar 2849. Swoją drogą – nawet pisząc te słowa musiałem po raz kolejny skorzystać z Google, żeby przypomnieć sobie, jakie to cyferki stoją w tytule za nazwą gry. Robię tak za każdym razem, a przecież grałem już niejedną partię i pisałem wczesny rzut okiem.
Tu można przeczytać rzut okiem po pierwszej partii.
Tak, tytuł Pulsar 2849 jest wyjątkowo antymnemoniczny i o ile rozumiem, że ma być sprytnym nawiązaniem do gorączki złota, to jako nazwa produktu nie sprawdza się zbyt świetnie. I jeszcze myli się z Kepler-3042.
Wspomniany brak klimatu objawia się nawet nie tyle w podejściu do tematu gry (mechanizmy dice drafting są siłą rzeczy raczej abstrakcyjne), ale w totalnej pogardzie dla wspomagania tegoż klimatu oprawą. Na przykład: w grze mamy rozwój technologiczny, ale technologie nie mają ani nazw, ani nawet ilustracji – niczego, co by osadzało je w realiach. Mają jedynie ikonkę działania. Podobna przypadłość dotyczy większości elementów gry: prezentują efekt w kategoriach mechanicznych i na tym koniec.
Wszechświat jest naprawdę niemały
Poza tym jednak zawartość Pulsara jest zaskakująco bogata. To prawdziwy stos tektury kryjący się w raczej mało spektakularnym pudełku. Fakt, w środku nie będzie fajerwerków graficznych, co z jednej strony można uznać za pomysł na oddanie pustki kosmosu, z drugiej zaś… patrz paragraf wyżej.
Na pewno jednak Pulsar nadrabia to rozmiarami. Plansza jest ogromna i jeśli rozłożymy ją zgodnie z wytycznymi w instrukcji, będzie wyzwaniem nawet dla największych stołów, szczególnie tych klasycznie podłużnych. Można trochę pokombinować i zamiast rozkładać dodatkowe elementy wokół planszy umieścić je obok, co w żaden sposób nie wpłynie na rozgrywkę, a jedynie będzie wyglądało mniej efektownie. Za to da szansę zmieszczenia się na normalnym stole, choć nadal główna plansza galaktyki zajmie sporą jego część.
W kosmosie nikt nie usłyszy twojego… turlania kośćmi
Każda runda rozgrywki rozpoczyna się od draftu kości i tam mamy tak naprawdę jedyny w miarę innowacyjny mechanizm w grze. Otóż po rzucie garścią kości układamy je po kolei a następnie… wyznaczamy medianę! Tak, tak, edukacyjna rola gier planszowych. Gracze po kolei dobierają kości, a zależnie od tego, czy leżą one poniżej, czy powyżej mediany, muszą przesunąć się na jednym z dwóch torów w lewo (pozytywnie) lub w prawo (wręcz przeciwnie). Tory te odpowiadają za kolejność ruchów w kolejnej rundzie oraz za przychód w postaci jedynego zasobu w grze – kostek inżynieryjnych (sic). Tak więc śmiało, możemy brać same piątki i szóstki – gra nie ukrywa, że są one w większości przypadków znacznie lepsze niż niższe wartości. Ale zapłacimy za to gorszymi pozycjami na torach, a jeśli tory nam się skończą – koniecznością wybierania czegoś, co przesunie nas ponownie w lewo.
Kiedy już mamy swoje kostki, wykonujemy za ich pomocą wszelkie akcje: latamy po kosmosie, konstruujemy mechanizmy eksploatujące pulsary, patentujemy technologie i tak dalej. Poza lataniem każda akcja wymaga konkretnego wyniku na kości, więc może wydawać się, że draft jest niezwykle kluczowy i decyduje o wszystkim. Tak jednak nie jest – po pierwsze, wyniki na kościach da się (nieznacznie) modyfikować, ale co ważniejsze – spektrum akcji jest na tyle duże, że praktycznie zawsze z kością można zrobić coś pożytecznego. Oczywiście są sytuacje, kiedy naprawdę potrzebujemy konkretnie tej szóstki, żeby uruchomić machinę na pulsarze albo tej czwórki, żeby opatentować punktującą krocie technologię. Ale takie przypadki są stosunkowo rzadkie, przeważnie satysfakcjonujące ruchy da się wykonać tym, co mamy (o ile nie braliśmy samych jedynek).
Dlatego presja na idealny draft nie jest tak wielka, podobnie jak kolejność wydaje się nie być aż tak kluczowa, jak w wielu podobnych grach. Ponownie, jeśli planujemy zrobić jakąś jedną, konkretną akcję, która dostępna jest tylko dla jednego gracza, to pewnie chcemy być pierwsi. Ale sam draft kości nie uzasadnia przykładania aż takiej wagi do tego toru (choć oczywiście będą momenty, gdy okaże się bezcenny).
Niezależnie od tego, jakie działania podejmujemy, efektem większości z nich (projekty w HQ, odkrywanie planet, budowanie transmiterów) będzie po prostu odpalenie jednego z bonusów. Bonusy te, określane za pomocą bardzo przejrzystej ikonografii, to przeważnie jednorazowe korzyści typu dodatkowego modyfikatora kości czy darmowej infrastruktury pulsara, ale też teleportacja statku czy, kluczowa dla gry z ograniczoną liczbą akcji – dodatkowa kość. Bardziej zróżnicowane i finezyjne efekty miewają technologie – to czasem efekty stałe pozwalające na przykład bardziej elastycznie przemieszczać się po mapie, albo na przykład dodatkowe punktacje końcowe.
Przestrzeń nieskończonych możliwości
Ogromną zaletą Pulsara jest modularność większości elementów decydujących o tym, co możemy robić w danej rozgrywce. Dwustronna plansza z losowymi bonusami w każdym systemie planetarnym to tylko dobry początek. Na dostępne technologie składają się trzy planszetki, po cztery warianty każda. Cele końcowe to trzy z sześciu możliwości, każda z nich w dwóch wariantach. Planszetki graczy są dwustronne. Jedynie transmitery wchodzą do gry wszystkie, choć w przypadkowej kolejności. Każda z powyższych rzeczy (poza celami) to inny zestaw dostępnych akcji lub bonusów i inne kości potrzebne do ich wykorzystania.
W Pulsarze od razu widać dwie główne drogi zdobywania punktów, zresztą sama instrukcja je subtelnie podpowiada. Jedna to latanie i zajmowanie układów gwiezdnych (co na końcu gry daje ogromną premię za ich liczbę), druga to jak najszybsze rozbudowywanie zajętych pulsarów, by jak najwcześniej zaczęły punktować co rundę. Ponadto niemałe punkty da się uzyskać z rozbudowywania transmiterów oraz z patentowania niektórych technologii, choć to już będzie zmienne z partii na partię. W zasadzie każda z tych ścieżek jest opłacalna i, oczywiście, nie da się zmaksymalizować każdej z nich. Natomiast w testach zdarzało się, że wygrywały tak osoby ignorujące zupełnie technologie, jak i takie, które nie zajęły zbyt wielu planet.
W Pulsar da się zagrać w składach od dwu, do czteroosobowego. Najlepsze odczucia miałem przy pełnym stole, chociaż opcja trzyosobowa ustępowała tu bardzo nieznacznie. Po prostu przy czterech osobach na planszy jest nieco ciaśniej, więc częściej zdarza się, że ruchy przeciwników ograniczają nasze możliwości. Gorzej wygląda to na dwie osoby. To nadal bardzo dobra gra, ale niestety, prócz luźniejszej planszy, pojawia się większy mankament. Tak jak przy czterech osobach draftujemy osiem z dziewięciu kości, przy trzech sześć z siedmiu, tak przy dwóch wybieramy cztery kości… również z siedmiu. Ta obfitość sprawia niestety, że napięcie z związane z tą fazą istotnie maleje, bo i tak niemal zawsze jest się zadowolonym.
Pulsar znikąd
Moje początkowe zainteresowanie Pulsarem opierało się na bardzo lubianym wydawnictwie i solidnym autorze. Tak, solidnym, bo przyznam, że nie spodziewałem się po grze niczego wyjątkowego. Tematyka podboju kosmosu nie kręci mnie jakoś wyjątkowo, draft kości i dice placement to mechaniki, które lubię, ale nie powodują u mnie przyspieszonego bicia serca. Ogółem – Pulsar to nie była gra wyczekiwana. To była gra „do sprawdzenia”.
Zupełnie nie spodziewałem się, że dzieło Vladimira Suchego tak bardzo przypadnie mi do gustu. W tej grze po prostu wszystko działa. Rundy przebiegają sprawnie, w każdej z nich, mimo jedynie dwóch akcji, da się zrobić coś, co daje satysfakcję. Mimo jedynie szesnastu akcji (plus bonusy) po partii mam wrażenie, że faktycznie zrealizowałem jakiś plan, zdziałałem naprawdę sporo, jak na stosunkowo krótką i zwięzłą rozgrywkę. Każdą kolejną partię grałem z prawdziwą przyjemnością, a to w robocie recenzenckiej wbrew pozorom nie zdarza się aż tak regularnie.
Pulsar to taki niepozorny, niewyróżniający się ani klimatem, ani oprawą diamencik. Nie sądzę, by stał się kiedykolwiek wielkim przebojem, bo trochę brak mu tej jednej, charakterystycznej, sprzedającej produkt cechy. Natomiast to, co robi, robi naprawdę bezbłędnie i warto się nim zainteresować, szczególnie w perspektywie polskiej edycji od Rebela.
Grę Pulsar 2849 kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Ciekawostka – wszechświat jest w rzeczywistości tak mały, że nie starczyłoby go na losowe wygenerowanie najkrótszego sonetu Szekspira – ten dowód matematyczny wyłożono w książce A. Flew „Bóg istnieje. Dlaczego najsłynniejszy ateista zmienił światopogląd”.
A ja mam chyba za mały stół na Pulsara…