Tytuł: Konja
Projektant: Simon McGregor
Wiek: 9+
Liczba graczy: 2
Czas gry: ok. 60 min.
Podczas rozgrywki przyzywamy łaski bogów aby wywołać deszcz (zbieramy odpowiednio znaczne żetony chmur). Jest to gra turowa, która toczy się do momentu, gdy ktoś uzbiera 21 punktów.
Tura zaś składa się z 3 faz:
- ANCESTORS (przodkowie) – aktywny gracz przestawia totem wybranego bóstwa/przodka na jego płytkę i korzysta ze specjalnego przywileju (wybór dobra, które otrzymają gracze, wzięcie znacznika pozwalającego na odzyskanie karty w dowolnym momencie, sprzedaż niechcianych reliktów, odrzucenia kart zaklęć, ulepszenie chmury). Następnie obaj gracze otrzymują błogosławieństwo (w postaci dodatkowych dóbr, odzyskania kart, możliwości kupna reliktów, dobrania kart zaklęć, możliwości przyzwania chmury). Bógów jest pięciu i nie można skorzystać z łaski boga powtórnie, dopóki są jeszcze bogowie, których nie prosiliśmy o przysługę. Gdy każdy z pięciu bogów będzie miał już swój totem na płytce – usuwa się je i znowu dostępny jest dla nas pełen panteon.
- BONES (kości) – tę fazę wykonujemy kolejno. Rzucamy kostkami (5 zielonych i dwie białe). Możemy też zagrywać karty reliktów i zaklęć by wpływać na wynik np. powtórzyć rzut.
- COLLECTION (zbiór) – na początku tej fazy przeciwnik może zagrać niektóre karty zaklęć (negatywnej interakcji). Rzuca też czerwoną kostką i może podmienić na nią jedną z naszych kości (tę o niższym wyniku). Następuje teraz zamiana symboli, które udało nam się zgromadzić na dobra – złoto, niebieskie i zielone znaczniki (te pierwsze służą do opłacania kosztu rzucania zaklęć, tymi drugimi zazwyczaj płacimy za możliwość manipulacji kostkami gdy korzystamy z reliktów) i oczywiście chmury. Służy do tego Piramida Przywoływania, na której wszystko jest w jasny i prosty sposób przedstawione.
Jakim jestem szamanem, czyli mój odbiór Konja
Gra się… hmm, po pierwszej partii napisałabym, że dość przyjemnie, ale piszę po kolejnych … więc już coraz mniej. Trzeba mieć świadomość, że to mocno rozwinięta gra w kości. Możemy manipulować tymi wynikami, jednak fakt pozostaje faktem, że aby coś zdobyć potrzebujemy par, trójek, stringów. Ciekawą opcją jest negatywna interakcja w postaci rzutów czerwoną kostką – jest jednak ona bardzo losowa. Interakcję możemy również uzyskać poprzez zagrywanie kart – oj, tak, interakcji jest tutaj sporo.
Gra wydaje się na pierwszy rzut oka dość skomplikowana, ale to tylko złudzenie. Gdy usiądziemy i rozegramy kilka pierwszych rund wszystko układa się w głowach i gra zaczyna przebiegać płynnie. Z dokładnością do efektów kart – tu bowiem można się zawiesić. Zagrać czy nie zagrać. Zagranie często skutkuje obróceniem karty i wyłączeniem jej z dalszej gry aż do momentu, gdy będzie ją można odzyskać z łaski bogów (relikty). Albo odrzuceniem (zaklęcie). Więc podczas pierwszych partii dość trudno jest skorelować efekty kart z tym co chcielibyśmy osiągnąć ew. w czym chcielibyśmy przeszkodzić przeciwnikowi.
Osobną sprawą jest ikonografia i szata graficzna. Ma swój urok, ale w moich oczach jest brzydka i męcząca. Ikonografia do mnie też jakoś nie przemawia. Teoretycznie akcje powinny być łatwo rozpoznawalne (mówię o zaklęciach i reliktach) ale ja mam z tym problem. Niby wszystko rozumiem, jednak po paru dniach znowu muszę zaglądać do wyjaśnień. Zwłaszcza jeśli chodzi o przerzucanie kostek nie ma pod tym względem spójności. Ten sam symbol w przypadku zielonych kości oznacza przerzut, w przypadku różowej i czerwonej – otrzymanie dodatkowej kości (i rzut). Na szczęście jest pomoc gracza i nie trzeba wertować instrukcji.
Kostki czerwone i różowe są niestety baaardzo podobne. Zarówno na kartach (uwaga – relikt, z którymi zaczynamy grać dotyczy kostki czerwonej, czyli negatywnej interakcji, a nie różowej, która jest dodatkową kostką!) jak i w naturze. Na zdjęciu tego aż tak nie widać, bo flash zrobił swoje, ale w rzeczywistości potrzeba dobrego oświetlenia i koncentracji, by się nie mylić.
Wracając jednak do mechaniki – gra w kości polega na wyrzucaniu pożądanych wyników. O ile nie będziemy mieć szczęścia, o tyle nie wygramy. Tu jest podobnie, a nawet gorzej. Tu trzeba po prostu wyrzucać 6-tki. Wydaje się na początku, że będziemy sporo manipulować kośćmi, ale koniec końców najlepiej jest wyrzucić dużo 6-tek, albo chociaż 5-tek, więc wszystko sprowadza się do tego, by zatrzymywać wysokie wyniki. Dlaczego?Bo za trzy/cztery/pięć (a pamiętajmy, że rzucamy tylko pięcioma kostkami, które dają wyniki liczbowe) takich samych wyników dostajemy chmurkę (czyli PZ-ty). Co stoi na przeszkodzie by uzyskać to samo np. z dwójek lub trójek? Czerwona kostka przeciwnika! Może nią bowiem podmienić naszą kostkę z niższym wynikiem. Więc im niższe wyniki na naszych kostkach tym większe prawdopodobieństwo, że rozbije nam naszą trójkę czy karetę opartą np. na dwójkach podmieniając 2-kę na 4-kę, która mu na czerwonej kostce wypadła. Natomiast kompletu złożonego z 6-tek nie da rady popsuć…
Nie bardzo też podoba mi się balans kart. Jeśli chodzi o karty zaklęć (niebieskie, których użycie trzeba opłacić niebieskimi żetonami) to jest wszystko jak najbardziej w porządku. Koszt to 0-2 żetony, które to żetony zdobywamy za wyrzucone pary lub z białych kostek. To działa. Natomiast są jeszcze karty reliktów, które też mają nam pomagać w rozgrywce, a które można kupować w odpowiednim momencie gry za złoto. I tu już jest gorzej, bo za złoto również kupujemy chmurki, które się przekładają bezpośrednio na punkty zwycięstwa, za złoto także dokonujemy upgrade’u naszych chmurek (jeszcze więcej PZ-tów) – i wszystko byłoby dobrze, gdyby taka karta reliktu kosztowała 1 złoto a dawała wymierne efekty. Niestety, te karty, które mają ciekawe efekty potrafią kosztować nawet 4 złota, co w moim odczuciu jest po prostu zbyt drogo. Zbyt duży koszt w stosunku do efektu. Złoto jest tu w cenie. Zbyt kusi, by zdobywać za nie PZ-ty.
Konja – podsumowanie
+ nietypowy temat
+ ciekawe rozwinięcie gry w kości
+ wariant pokojowy gry: można zrezygnować z negatywnej interakcji czerwoną kością, co rozszerza pulę dobrych wyników.
+ dobrze napisana pomoc gracza
– średnio intuicyjna ikonografia
– słaby balans kart
– w wariancie podstawowym sprowadza się w zasadzie do jednego: wyrzucać dużo 6-tek
– de gustibus non est disputandum, ale mnie się nie podoba i już.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.