Na Star Realms miałam chrapkę już od dawna. Dwa lata temu opisywałam Cthulhu Światy, które są ich reimplementacją. Dziś dane mi było zmierzyć się z oryginalną, kultową grą.
Star Realms
Projektant: Robert Dougherty, Darwin Kastle
Liczba graczy: 2
Czas gry: ok. 30 min
Wiek: 12+
Zasady
Prawie klasyczny deckbuilding. Każdy z graczy ma własną talię do dobierania (zaczynamy od talii startowej), własny discard oraz rękę, na którą dociągamy 5 kart (wyjątek stanowi pierwsza tura pierwszego gracza, który dobiera tylko 3 w celu wyrównania szans). W swojej turze możemy te karty zagrywać kumulując siłę (do walki), złoto (za które nabywamy karty), autorytet (czyli coś przeciwnego do walki – w walce pomniejszamy autorytet przeciwnika, a w tym wypadku możemy podwyższyć swój autorytet) oraz wykonując inne efekty (tekstowe) z kart.
Co nie co o anatomii karty
W talii mamy 4 frakcje – jak je zwał tak je zwał, dla nas ważne jest to, że są oznaczone kolorami: żółtym, czerwonym, niebieskim i zielonym. Pomyślano też o daltonistach, bo oprócz kolorów mamy odmienne symbole. Jest to o tyle ważne, że karty mają zwykle dwa efekty: jeden główny, który można wykonać zawsze, drugi zwany sojuszem – można go wykonać tylko wtedy, jeśli ma się już zagraną kartę wskazanej frakcji. W talii podstawowej jest to zawsze frakcja zagrywanej karty. Może się też zdarzyć, że ten drugi efekt nie będzie zdolnością sojuszu, lecz złomowiska (i będzie oznaczony ikoną kosza) – oznacza to tyle, że wykonujemy go tylko wtedy, gdy decydujemy się odrzucić tę kartę poza grę (czyli zezłomować). Czasem wszystkie trzy efekty występują wspólnie, ale najczęściej można jednak spotkać karty z efektem podwójnym.
W grze mamy okręty i bazy. Okręty to zwykłe karty, które zagrywamy dla efektu (w tym złota, siły i autorytetu) i odrzucamy je pod koniec tury wraz z innymi – zagranymi czy też nie – kartami. Bazy, to karty, które pozostają przed nami na kolejne rundy – aż do momentu, gdy ktoś nam ich nie zniszczy. Każda baza ma określoną liczbę punktów obrony (białe i czarne tarcze), przy czym te z czarnymi tarczami to posterunki – ich cechą szczególną jest to, że przejmują każdy atak. Inaczej mówiąc, zanim zaatakujesz przeciwnika (czyli jego autorytet) musisz najpierw zniszczyć jego posterunek (o ile taki posiada).
Wrażenia
Jestem miłośnikiem deckbuildingu, więc przyjmijcie peany pochwalne z przymrużeniem oka :)
A tak na poważnie – gra jest bardzo dobra, choć nieco losowa. W sposób przypadkowy pojawiają się karty w Rzędzie Handlu (czyli karty, które możemy nabywać w trakcie gry). Rozstrzał co do kosztów (i efektów) jest duży – bywają karty za 1, a bywają też za 8. Nieco denerwujące jest gdy mamy dużo złota, a najdroższą kartą do nabycia jest dwójeczka. Kupowanie słabych kart zapycha talię. Mocno pożądanymi kartami są też bazy. Bywa tak, że czekamy, czekamy i nic. Aż tu przyjdzie w kolejce przeciwnika. On ją oczywiście od razu kupi (no chyba, że też ma pecha i nie kupi ;)). A dla nas znowu nic, i znowu nic. Ale to jest szczegół, z którym mierzy się prawie każda karcianka (choć w Dominionie ten problem nie występował, bo do nabycia było z góry przygotowane 10 kart królestwa w kilku kopiach). Mnie ten aspekt nie przeszkadza i czyni grę mniej przewidywalną, bardziej przygodową (o ile można ją nazwać przygodową ;)).
Jak w rasowym deckbuildingu – trzeba wyczuć moment kiedy przestajemy rozbudowywać sobie talię aby móc kupować nowe, silne karty i zaczynamy używać tych kart waląc w przeciwnika ile popadnie. W stosunku do podstawowej mechaniki (rodem z Rozdartego Królestwa) jest ona wzbogacona przede wszystkim o możliwość pozostawiania kart na stole, czyli o bazy. Drugą istotną różnicą jest cel gry – nie chodzi o zdobywanie PZ na kartach, które nam zapychają talię, lecz o obniżanie Autorytetu przeciwnika. Czyli budujemy talię, by niszczyć, a nie gromadzić. Kolejna różnica – karty się wspierają. Jeśli będziemy inwestować we wszystkie cztery kolory to daleko nie zajedziemy, ponieważ rzadko kiedy użyjemy sojuszu. Zatem Trzeba się na coś zdecydować, obrać sobie ścieżkę rozwoju.
W porównaniu do Cthulhu Światów – Star Realms ma się dużo lepiej. Oznaczenia są bardziej usystematyzowane. Efekty w ramkach na dole karty. Wiadomo że ogólny będzie zawsze na pierwszym miejscu, pod spodem sojusz lub złomowisko, które dodatkowo oznaczone będą odpowiednią ikoną. Mało ikon do nauczenia się – a i te są intuicyjne. W uniwersum Lovecrafta tych ikon było więcej, bardziej różnorodne, więcej czasu zajmowało przyzwyczajenie się oznaczeń. Tu siadasz i grasz. Ta ikonografia i ten design kart bardzo mi odpowiadają.
Z założenia jest to gra dwuosobowa i taką powinna IMHO zostać. Star Realms oferuje wiele różnych wariantów rozgrywki wieloosobowej – od trybów typu wszyscy na wszystkich aż do gry drużynowej, gdzie mamy Imperatora, którego chronimy za wszelką cenę, bo jego eliminacja jest przegraną całej drużyny. Jednak wszystkie one mają wspólną cechę – eliminację graczy, co przy dłuższej grze może boleć. Dodatkowo, by grać w więcej osób należy zaopatrzyć się w więcej zestawów podstawowych (jeden na każde dwie osoby). Pozostańmy zatem przy grze na parę.
Jeśli chodzi o czas gry często zamyka się on w 30 minutach. Bywa jednak tak, że co obniżymy przeciwnikowi Autorytet, to on go sobie podwyższy. I tak można sobie grać, i grać… mnie się co prawda taka sytuacja nie zdarzyła, zwykle po 15-20 minutach mamy już takie combo, że wykończenie przeciwnika jest kwestią jednej-dwóch rund, niemniej teoretycznie jest ona możliwa.
I w zasadzie jedna jest skaza na tej doskonałej skądinąd karciance – sposób zaznaczania punktów. Służą do tego – jakby ktoś się nie spodziewał – karty. Dwustronne: 20/10 oraz 5/1. To z nich układamy odpowiednią wartość w razie potrzeby wymieniając je z bankiem. Jest to nieco upierdliwe i jeśli macie jakąś planszetkę (albo dwie) ze znacznikami (np. ze Światów Cthulhu) to na pewno wykorzystanie jej będzie wygodniejsze.
Podsumowanie
+ Dobrze – zwięźle i przejrzyście – napisana instrukcja
+ Proste zasady
+ Dobrze przemyślany design kart oraz ikonografia – wszystko jest bardzo intuicyjne
+ Karty są po prostu ładne
+ Wysoka regrywalność
+ Klasyczny deckbuilding, cóż może pójść źle? ;)
– Losowość pojawiania się kart na Torze Handlu
– Może się zdarzyć, że rozgrywka się będzie dłużyć (to zależy od sposobu gry graczy)
– Sposób zaznaczania punktów Autorytetu
Dla mnie to hit na miarę Dominiona. Może lekko zachwiany przez losowość, ale gra jest na tyle krótka, że zawsze można zagrać powtórkę :)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Wspomniana czysto teoretyczna sytuacja z przeciągającą się rozgrywką mnie zdarzyła się już podczas pierwszej partii. Dzięki czemu pierwsza stała się jednocześnie ostatnią.
Akurat oprawa wizualna to, moim zdaniem, bardzo duży minus tej gry, bo jest ona po prostu brzydka :-)
De gustibus non est disputandum :-)