CV Pocket
Projektant: Filip Miłuński
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 30 min
Wiek: 10+
CV Pocket to nie jest kieszonkowa kopia starszej siostry. Filip Miłuński popełnił już jedną grę o życiu – CV, ale CV pocket nie ma z nim wiele wspólnego. Owszem, mamy podobne ilustracje (w końcu też robił je Piotr Socha), podobną ikonografię, no i układamy z kart nasz życiorys. Ale to w zasadzie wszystko. Cała reszta jest kompletnie inna.
Zasady
Na stół wykładamy 15 kart (3 kolumny po pięć). Ważne jest określenie podstawy – bo to od niej będziemy odliczać karty. W swojej turze gracz może wziąć ze stołu dowolną kartę (nie ponosi się kosztu – po prostu się bierze) oddaloną od podstawy o tyle, ile wynosi jego ostatni używany środek transportu (a jest to ikona w lewym górnym rogu ostatnio dołożonej do życiorysu karty). Rower wart jest 1, samochód 2, samolot zaś 3. Na potrzeby pierwszej rundy zakładamy, że nasz środek transportu wynosi 1 i bierzemy kartę z pierwszego szeregu.
Zabrane karty kładziemy przed sobą, jedna na drugiej w taki sposób by widoczne były symbole. Gdyż główną mechaniką tej gry jest zbieranie setów i to właśnie o te symbole będziemy walczyć. Mamy cztery główne obszary – pieniądze (im więcej tym lepiej – na karcie pomocy znajdziemy przelicznik), wiedza (o, tu już trzeba kombinować, bo dobrze punktują zestawy po trzy symbole, ale jeśli zostaną wam jakieś niesparowane, to złapiecie punkty ujemne), relacje (aż cztery różne relacje a zdobywa się punkty za pary takich samych relacji; dodatkowo można też zdobyć punkty za różnorodność – ale na to trzeba mieć w swoim CV odpowiednią kartę), szczęście/pech (punkty zdobywa osoba która zdobędzie ich najwięcej/najmniej). Można mieć też karty z misjami, które np. punktują za odpowiednie środki transportu lub choćby wspomniane powyżej zestawy relacji.
Wrażenia
Po przeczytaniu instrukcji pomyślałam, że to strzał w kolano. Ale zaczęliśmy grać i okazało się, że gra jest całkiem fajna. W dwie osoby nawet dość taktycznie – bo jak na dłoni widać, które karty może wziąć mój przeciwnik. W cztery jest już nieco więcej do ogarniania i jednak bardziej ścigamy się do właściwych kart niż planujemy, że weźmiemy je później, bo zwyczajnie w więcej graczy jest więcej możliwości „utraty” tej dobrej karty. Przepis na sukces jest prosty – wybieramy sobie ścieżkę rozwoju (czyli to co najbardziej chcielibyśmy zbierać) a przy okazji patrzymy jak dobierać karty, by w następnej kolejce móc sięgnąć po te kolejne upragnione. Kluczem jest sprawne operowanie środkami transportu.
Negatywnej interakcji tu nie ma – tyle tylko, że podbieramy sobie nawzajem karty, ewentualnie blokujemy dostęp (choćby poprzez zabranie spodniej karty) do niektórych kart. Niektóre karty bardzo dobrze korelują się z innymi, przez co można zrobić fajne, małe kombosiki, które dadzą nam na koniec gry całkiem ładną pulę punktów. Nie jest to może coś mega spektakularnego, niemniej zdarzają się fajne układy. Myślę tu przede wszystkim o karcie Wakacje, która podwaja symbole z następnej karty. Jak się ma takie dwie w swoim CV i dobrze je wykorzysta, to można na nich całkiem sporo zarobić.
Jak się ma CV pocket do CV klasycznego?
Tamta jest duża, dłuższa, więcej kombinowania ale też więcej losowości (rzuty kostkami). CV pocket to filler. Ale również daje sporo frajdy. Cieszę się, że trafiła do mojej kolekcji, bo jest mała, szybka, wszędzie ją można ze sobą zabrać, łatwo się tłumaczy i do tego wszystkiego – mimo, że nie rzuca na kolana – jest fajna. Moi współgracze woleli jednak klaszyczne CV. Pocket był dla nich zbyt prosty. Nie sądzę, byście chcieli grać w niego kilka partii jedna po drugiej – ale jako przerywnik, albo nawet dodatek do planszowej wersji nadaje się rewelacyjnie.
Pech
Czyli coś, czego tu nie rozumiem. Punktuje podobnie jak symbole szczęścia, tyle, że tu jest wyścig kto ma mniej. Ten kto ma najmniej otrzymuje po 2 punkty za każdy symbol. Kto jest drugi w tym rankingu otrzymuje po 1 punkcie za każdy symbol. Można by pomyśleć, że ideałem jest nie mieć pecha… tylko, że wtedy nic nie zdobędziemy. Paradoksalnie można zdobyć np. 2 punkty za pecha za pierwsze miejsce w rankingu i 5 punktów za drugie… Operowanie na symbolach pecha wymaga ścisłego kontrolowania ich liczby u rywali i ciągłego dobijania (tuż pod poziom) do przeciwnika, który ma najmniej. Dużo zachodu, mało zysku. Lepiej w ogóle nie przejmować się pechem (nie daje nam on żadnych punktów ujemnych) a skupić się na innych symbolach. Co innego, gdyby gracz o najmniejszym pechu punktował za liczbę symboli tego gracza, który go ma najwięcej…. ale to już zupełnie inna bajka zwana home rules.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.