Od dłuższego już czasu (mniej więcej od zaprojektowania Ora et labora) Uwe Rosenberg jest moim absolutnym pewniakiem, którego gry trafiają na listę życzeń niemalże bez weryfikacji (poza Hengistem, co jedynie dowodzi, że recenzenci są potrzebni). Tak też było z najnowszy jego tworem, czyli grą o niełatwej nazwie Nusfjord. Stawiając kolejne pudełko na „rosenbergowej” półce zadałem sobie pytanie, czy nie nadszedł już moment, by przemyśleć takie podejście. Szczególnie, że gra zdecydowanie dała mi do myślenia. A co z tego myślenia wynikło – czytajcie poniżej.
(O Nusfjord pisałem już rzut okiem po pierwszych partiach dwuosobowych.)
A cóż to za nazwa – Nusfjord?
Nusfjord to wioska rybacka na północy Norwegii. Jak nietrudno się domyślić znając dorobek autora, w grze wcielimy się właśnie w rybaków (i trochę leśników) z tejże wioski. No, może nie do końca rybaków, raczej właścicieli niewielkich przedsiębiorstw rybackich. Będziemy łowić, karczować, karmić i stawiać nowe budynki.
Nusfjord to jedna z tych nieco mniejszych pozycji Uwe, szczególnie w porównaniu z ostatnimi kolosami w rodzaju Uczty dla Odyna czy Pól Arle. To nadal pełnowymiarowe euro, ale zarówno długością rozgrywki jak i spektrum prezentowanych opcji ustępuje wielkim poprzednikom. To bardziej pozycja kalibru Szklanego szlaku i z tą grą zresztą najbardziej mi się kojarzy – o czym jeszcze napiszę później.
Klasyka i nowości
Tymczasem, kiedy otworzymy pudełko, znajdziemy w nim kilka znajomych elementów, ale i kilka nowości. Znajoma jest standardowa plansza do worker placement, choć dobre kilka razy skromniejsza niż ta z Odyna. Znajoma jest też planszetka, na której stawiamy budynki, a same budynki są niemal żywcem wyjęte ze wspomnianego Szklanego szlaku – z designem graficznym włącznie. Mniej znajomo prezentuje się stół biesiadny, który będziemy zapełniać złowionymi rybami. Jednak najciekawszą innowacją „techniczną” jest piętnaście znaczników pierwszego gracza. Tak właśnie – piętnaście.
W grach Rosenberga co jakiś czas spotykamy ciekawe rozwiązania ergonomiczne. Takim niewątpliwie był kierat, wprowadzony we wspomnianym Ora et labora, a doskonale usprawniający śledzenie stanu licznych zasobów. Tu sprytnym rozwiązaniem są właśnie kafelki dla graczy służące do pilnowania rund. W pudełku jest osobny zestaw dla każdej możliwej liczności uczestników rozgrywki, w adekwatnych kształtach wielokątów z odpowiednią liczbą boków. Kafle jednoznacznie określają, kto w której rundzie będzie pierwszym graczem, nawet jeśli kolejność zmian jest niestandardowa. Przypominają także o specjalnych okolicznościach mających miejsce w konkretnych rundach. Jednak przyznam, że do pełnej wygody tego rozwiązania przydałoby się, żeby były odrobinę większe.
Worker placement z dodatkami
Sama rozgrywka w Nusfjord to stosunkowo tradycyjny, siedmiorundowy worker placement. Tradycyjnie też, jak to u Rosenberga, skaluje się dość gładko od jednego do pięciu graczy, wraz ze skalą rozluźniając ograniczenia (więcej pól, więcej budynków i tak dalej). Tradycyjnie, jak to u mnie, nie będę zupełnie zajmował się wariantem solo.
Tymczasem znajdziemy tu kilka ciekawych pomysłów, o których warto napisać.
Pierwszym jest, jak na temat przystało, łowienie ryb. Zachodzi na początku każdej rundy, a wielkość połowu zależy od liczby posiadanych statków. Ciekawe jest natomiast to, co z rybami dzieje się po wyciągnięciu z wody. Mianowicie dystrybuujemy je według kilkupunktowego algorytmu, zaspokajając po kolei głodną starszyznę wioski, udziały innych graczy w naszej firmie, nasze własne udziały, a nadwyżkę umieszczamy w rezerwie. Tak naprawdę tylko nasze udziały dają nam ryby bezpośrednio do dyspozycji. Rezerwa to taka wredna instytucja, która niby jest naszą własnością, ale musimy poświęcić akcję, żeby coś z niej wyciągnąć. A akcji, jak zwykle, zawsze brakuje.
Skoro już wspomniałem o udziałach, to one są pomysłem numer dwa i w nich objawia się fakt, że zarządzamy przedsiębiorstwem. Otóż mamy w grze pięć „udziałów” własnej firmy. Dwa są naszą własnością, trzy są niewyemitowane. Emisja udziału to akcja, która pozbawia nas ujemnego punktu i daje szybki zastrzyk gotówki, ale umożliwia przeciwnikom nabycie udziału (można go też kupić samemu, o ile doczeka do naszego kolejnego ruchu). A posiadanie udziałów decyduje o dystrybucji tych ryb, które trafiają bezpośrednio do naszej dyspozycji.
Trzecim, i jak mi się zdawało, kluczowym pomysłem w Nusfjord są tak zwani „elders”, czyli wioskowi starsi. Można ich zatrudniać i wtedy stają się dodatkowymi polami akcji, dostępnymi na wyłączność dla nas. Trik polega na tym, że aby wykorzystać taką akcję musimy mieć możliwość nakarmienia starszego (rybą, oczywiście), ale nie ze swoich zasobów, tylko ze wspólnego stołu bankietowego. A żeby tak się stało, ktoś musi wcześniej na ten stół ryby dostarczyć. I choć dostarczanie jest raczej opłacalne, to ponownie mamy sytuację, kiedy można samemu nie załapać się na zapełniony przez siebie stół.
W tych przypadkach istotne staje się wykorzystanie kolejności graczy, a konkretnie sytuacji „ostatni w rundzie poprzedniej – pierwszy w rudzie kolejnej”, która pozwala wykonać dwie akcje pod rząd.
Innowacje czy ozdobniki?
Jak te mechanizmy się sprawdzają? Popatrzmy po kolei.
Jak zawsze u Uwe jest w grze coś w rodzaju procesu żywienia. Tym razem jednak bardzo nietypowego, bo nie chodzi o cykliczne zbieranie wymaganej ilości (żniwa we wcześniejszych tytułach), ale raczej swego rodzaju podatek, który po prostu zmniejsza nasz przychód. Jest też drugie to żywienie, czyli karmienie starszych, żeby uzyskać ich pomoc.
Żadna z tych opcji nie stawia nas w tradycyjnej sytuacji „muszę uzbierać jedzenie, bo zostanę ukarany”, a jedynie „muszę mieć dostęp do zasobów, żeby wykonać dodatkową akcję”. O tym, że te zasoby są wspólne i mogą zniknąć nam sprzed nosa wspominałem już wyżej.
Zarówno mechanizm dzielenia ryb, jak i oferowania/kupowania udziałów są interesujące, ale odnoszę wrażenie, że ich wpływ na rozgrywkę nie jest kluczowy. Powiedziałbym, że komplikacja dzielenia ryb w moim odczuciu nie jest do końca usprawiedliwiona efektami, jakie wywiera na przebieg partii.
Duże nadzieje robiłem sobie po koncepcji starszyzny, czyli wykupowania dodatkowych pól akcji na wyłączność. I to mogłoby działać bardzo dobrze, gdyby nie jeden problem – pula dostępnych „starszych” jest malutka i niezmienna. Przy dwóch graczach jest to raptem siedem kart. Przy czterech graczach jest ich dwanaście, a dopiero przy pięciu – osiemnaście, i dopiero w tym składzie pojawia się w ich rozłożeniu jakakolwiek losowość. Przy tym na starcie zawsze mamy tę samą szóstkę, a dopiero zatrudniając tychże „dokopujemy się” do zakrytych przez nich kolejnych opcji. Uwzględniając jeszcze, że tylko część z nich to rzeczywiście jakieś ciekawsze akcje, a nie tylko trochę silniejsze albo łączone warianty akcji z głównej planszy – rewelacji nie ma. A wydawałoby się, że większa różnorodność w tym aspekcie nie byłaby trudna do osiągnięcia.
Za różnorodność poszczególnych partii odpowiada zaś element, który akurat absolutnie innowacyjny nie jest, bo przeniesiony bezpośrednio ze Szklanego szlaku – budynki. Pula budynków jest sporo większa, niż starszyzny, a ich działania dużo bardziej zróżnicowane. I odnoszę wrażenie, że właśnie tutaj rozgrywa się właściwa gra – sklecenie sobie zestawu wspomagaczy, który będzie wspierać najczęściej wybierane przez nas akcje albo zapunktuje finalnie obrany przez nas kierunek rozwoju jest kluczowe dla osiągnięcia sensownego wyniku.
Wspomniałem już, że zarówno udziały, jak i stół bankietowy mają specyficzną dynamikę. Być może jest to kwestia stosunkowo niewielkiego jeszcze doświadczenia uczestników rozgrywek, ale początkowe czajenie się z tymi działaniami, żeby przypadkiem nie wystawić ruchu przeciwnikowi sprawiało, że były używane rzadziej i miały mniejszy wpływ na rozgrywkę, niż można by się po nich spodziewać. Dopiero w późniejszych turach, kiedy każdy miał już znacznie lepszy dostęp do zasobów, stół bankietowy zaczynał naprawdę grać.
Konfrontacja z poprzednikiem
Kilka razy przywoływałem już w porównaniach Szklany szlak (tu moja niegdysiejsza recenzja), więc czas rozprawić się z tym skojarzeniem. Gry wydają mi się zbliżone skalą, podobna (wręcz niemal identyczna) jest w nich również koncepcja budynków i ich umieszczania na własnej planszetce. Jednak, choć w obu grach budynki są bardzo istotne i na nich opiera się strategia i punktowanie, to występuje między nimi zasadnicza różnica. W Szklanym szlaku mamy bardzo ciekawy mechanizm wyboru ról, wokół którego kręci się cała rozgrywka i jest osią tego, co w grze robimy. W Nusfjord mamy kilka interesujących pomysłów, z których żaden jednak nie stanowi o rozgrywce, nie definiuje jej charakteru ani oryginalności. To nadal worker placement, tyle że z nietypowymi dodatkami. Nusfjord wydaje mi się być konglomeratem kilku konceptów, z których żaden nie jest na tyle mocny, żeby wybić się na tle starych, sprawdzonych mechanik.
To oczywiście indywidualne odczucie i nie musi być potraktowane jako wada. Wadą nazwałbym natomiast wspomnianą małą pulę starszych i ich niezmienność pomiędzy partiami. Przede wszystkim dlatego, że uderza to w pomysł o dużym potencjale, z którym wiązałem największe nadzieje. I przyznam, że nie do końca rozumiem, dlaczego nie został odpowiednio do tego potencjału rozbudowany. Bo nie uwierzę, że Rosenbergowi zabrakło umiejętności, żeby wymyślić więcej zbalansowanych kart.
Niezaspokojony apetyt
Nusfjord to wśród dużych gier Rosenberga jedna z mniejszych pozycji. Moje obiekcje względem niej opierają się głównie nie na tym, czym jest, ale czym nie jest, a być mogła. Na tym, że nowe mechanizmy choć ciekawe, są mało wybitne i nie robią wielkiego wrażenia. A ten, który mógłby takim być – cierpi ze względu na zbyt małą pulę możliwości.
Nusfjord to przyjemna, szybka gra, która działa dobrze i może sprawiać satysfakcję przy stosunkowo lekkiej rozgrywce. Która jednak mogłaby być czymś więcej, a niestety nie jest. I to odczucie spowodowało pojawienie się u mnie wątpliwości, którą zasygnalizowałem w pierwszym akapicie. Szczególnie, że Uwe Rosenberg zapowiedział już na 2018 kolejną grę o kolejnej malutkiej wiosce na krańcu świata.
Grę Nusfjord kupisz w sklepie
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.