Ahoj, szczury lądowe! Dziś zakosztujemy pirackiego życia, będziemy łupić kupieckie konwoje, sprzedawać zdobyte towary, a wszystko to po to, by nasze skrzynie były pełne brzęczących monet. Strzeżcie się jednak równie pięknych, co zdradzieckich syren i ogromnego krakena – postrachu wszystkich mórz.
Piraci 7 Mórz, to gra planszowa przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku powyżej 9 lat. Na pudełku podany został również czas 60 minut, który mniej więcej zgadza się przy partiach 2 osobowych, jednak przy większej liczbie graczy potrafi się wydłużyć.
Tym razem zaserwowano nam naprawdę ciekawe rozwiązanie jeśli chodzi o opakowanie. Nie mamy tu do czynienia ze zwykłym, kartonowym pudełkiem. Wszystkie komponenty mieszczą się w metalowej puszcze, która po rozłożeniu staje się częścią gry – wieko po włożeniu maty z rysunkiem morza i wysp służy jako tacka do rzucania kośćmi, spód zaś staje się torem punktacji i miejscem do przechowywania żetonów. W środku znajdziemy wszystko, co będzie nam potrzebne do wcielenia się w żądnych skarbów piratów: drewniane znaczniki, planszę przygód, malutkie kostki służące za statki, zestawy 7 kart postaci dla każdego z graczy, karty przygód oraz łupów, przeróżne żetony oraz linijkę pomagającą w rozstrzyganiu morskich bitew. Wszystkie elementy są dobrej jakości, tektura na żetonach jest gruba, a karty sztywne i pokryte lnianą teksturą. Całość okraszona jest kolorową, nieco kreskówkową, cieszącą oko grafiką, która sprawia, że gra wygląda zachęcająco zarówno dla dzieci, jak i dorosłych.
No dobrze, wiemy już, że gra jest pięknie wykonana, ale o co w tym wszystkim właściwie chodzi? Otóż, każdy z graczy dostaje zestaw 7 kart postaci, przy czym każda z nich ma przypisaną do siebie inną akcję. Dostępne są:
- Cieśla okrętowy – pozwala zakupić statki za skarby (punkty zwycięstwa) w przeliczniku 1:1.
- Gubernator – dostajemy list kaperski i przechodzimy na usługi wybranego przez nas (z dostępnych) państwa. Otrzymujemy wszystkie swoje rezerwowe statki za darmo, ale dostajemy również żeton czaszki (-3 punkty na koniec gry). Od tej pory za każdym razem kiedy przyłączymy się do ataku na konwój państwa, któremu służymy, będziemy otrzymywać kolejne minusowe punkty.
- Kapitan – atakujemy konwój, aby zagrać tę kartę musimy wśród swoich kart przygody posiadać kartę konwoju.
- Wyspiarka – pozwala zmienić port, a co za tym idzie ceny na rynku. Aby zagrać tę kartę musimy wśród kart przygody posiadać kartę portu.
- Szaman – rzucamy klątwę, aby to zrobić wśród swoich kart przygody musimy posiadać kartę klątwy. Klątwa działa na wszystkich graczy, łącznie z rzucającym.
- Kupiec – sprzedajemy towary po cenach aktualnego portu. Niektóre towary mają większą wartość jeśli sprzedamy je w liczbie co najmniej 3 sztuk.
- Kartograf – pozwala na dobranie karty przygody.
Gracze jednocześnie wybierają jedną z dostępnych na ręku kart postaci (tym samym wybierając akcje, którą chcą wykonać w danej rundzie) i kładą ją zakrytą przed sobą. Następnie pierwszy gracz wywołuje w ustalonej kolejności karty. Gdy któryś z graczy usłyszy nazwę swojej karty, odsłania ją, a następnie wykonuje akcję. Jest jeden haczyk. Każda z kart ma dodatkową nagrodę, którą otrzymuje się, jeśli jest jedyną osobą, która jej użyła w danej rundzie. Ponad to, jeśli dodatkowo jest się pierwszym graczem, bonus jest podwójny. Taka mechanika daje spore pole do kombinowania i szacowania, które z kart opłaca się zagrać. Może jesteśmy pewni ruchu naszego przeciwnika i chcemy mu zablokować bonus? A może to nam zależy na dodatkowym darmowym statku, czy karcie przygody i właśnie wyczuliśmy odpowiedni moment? Planowanie jest o tyle łatwiejsze, że widzimy co wcześniej zagrali inni gracze. Tym bardziej, że użyte karty nie wracają do ręki, póki nie zostanie zagrana jedna z kart oznaczona odpowiednim symbolem. Mniej więcej orientujemy się jakie karty zostały przeciwnikom na ręce i widzimy, co mogą chcieć uzyskać.
Niektóre z kart dają nam również możliwość wykorzystania zdobytych wcześniej żetonów yin-yang poprzez odprawienie rytuału. W zamian za to możemy sprawić, że część z naszych statków stanie się niezatapialna, albo będą miały powiększoną ładownię. Dzięki rytuałom możemy również uzyskać lepsze ceny na zrabowane przez nas towary. Jest to dość ciekawa mechanika, które sprawia, że identyczna, startowa pozycja wszystkich graczy, ulega z czasem zróżnicowaniu. Co więcej żetony yin-yang uzyskujemy głównie wtedy, gdy nasze statki zostają zatopione. Jest więc to jakiś sposób na wsparcie graczy, którym idzie trochę gorzej niż pozostałym. Podobnym zabiegiem mającym zastopowanie efektu kuli śnieżnej jest oddawanie jednego statku co 10 skarbów.
Najfajniejszą i najbardziej angażującą wszystkich graczy częścią gry są ataki na konwoje, czyli nic innego jak rzucanie kostek i porównywanie wyników kości graczy i kości konwoju oraz sprawdzanie odległości między nimi. W ten sposób stwierdzamy, który statek wyszedł zwycięsko z potyczki, a który poszedł na dno. Najpierw biją się statki (kości), które są najbliżej siebie, ten który ma większą liczbę oczek wygrywa. Jeśli jest remis, oba statki zostają zatopione. Myślałam, że sprawdzanie odległości będzie bardziej nużące, będzie się dłużyło, na szczęście tak nie jest. Okazuje się, że w większości przypadków da się wszystko ocenić gołym okiem, a w tych kilku, w których od razu nie widać, które statki są bliżej siebie posłuży nam dołączona do gry linijka, stanowiąca również małą przypominajką kolejności wywoływania kart. Co do potyczek mam tylko jedno zastrzeżenie, mianowicie brakuje mi elementu interakcji. Piraci 7 Mórz nie przewidują bezpośredniej walki pomiędzy graczami. Ewidentnie jesteśmy miłymi morskimi rozbójnikami, którzy pozwalają przyłączyć się innym do naszej walki i zgarnąć część zdobytych łupów (albo wszystkie łupy, jeśli nasze statki zostaną zatopione, mimo że to my użyliśmy karty konwoju). Ot, dla mnie taka mała nielogiczność.
Pozostał jeszcze jeden, bardzo ważny mechanizm, o którym należałoby wspomnieć – żetony czaszek. Każdy taki żeton na koniec gry daje nam minus 3 punkty. Dostajemy je za każdym razem gdy popełnimy błąd, czyli przeważnie zagramy kartę akcji i nie jesteśmy w stanie wykonać jej z jakiegoś powodu. Ponad to, jeden żeton czaszki otrzymujemy po zagraniu karty Gubernatora oraz za każdym razem kiedy zaatakujemy konwój należący do państwa, od którego otrzymaliśmy list kaperski. Problem z tymi żetonami polega na tym, że minus trzy punkty to naprawdę znacząca ilość. O ile rozumiem, że gra każe nasze błędy (choć według mnie zbyt surowo), to karanie za przypadek wydaje mi się dosyć mocno niesprawiedliwe – wystarczy, że zdecydowaliśmy się wstąpić na usługi jakiegoś państwa, a nasi przeciwnicy mają karty konwojów, które z niego pochodzą. Każdy atak to -3 punkty, w czteroosobowej grze może się zdarzyć, że w jednej rundzie dostaniemy aż 9 ujemnych punktów, a to naprawdę boli. Istnieje nawet duża szansa, że inni gracze wcale nie będą grać złośliwie, po prostu będą to jedyne karty konwoju jakie mają na ręce. Przez taką ewentualność nikt przy zdrowych zmysłach nie zagra karty Gubernatora w początkowej fazie gry, wszyscy będą obserwować i liczyć jakie karty konwoju już zostały zagrane i dopiero w późniejszym czasie ewentualnie odważą się przejść na usługi jakiegoś państwa. Karta Gubernatora przez lwią część gry będzie niewykorzystana.
Zasiadając do gry w Piratów 7 Mórz musimy pamiętać o jednym – jest to gra niezwykle losowa. Rzuty kośćmi, dobieranie kart przygód i towarów w ciemno, wszystko to sprawia, że momentami czujemy się nieco jakbyśmy mieli znikomy wpływ na rozgrywkę. Zwłaszcza jeśli nie trafią nam się przez dłuższy czas karty konwoju. Gra zmusza nas wtedy niejako do zagrywania portów i klątw, które nie w każdej sytuacji są sensownym posunięciem.
Piraci 7 Mórz dzięki sympatycznej oprawie graficznej naprawdę dobrze dopasowanej do interesującego tematu, sporej losowości i dość łatwym do przyswojenia zasadom wydają się być przede wszystkim grą rodzinną. Jednak odnoszę wrażenie, że mnogość wyborów, oznaczeń i możliwości planowania niektórych posunięć, sprawia że gra ma dość wysoki próg wejścia i bez dobrego tłumaczenia może dziecko nieco zniechęcać. Jeśli jednak nasze pociechy są zafascynowane piratami, to z pomocą rodziców powinny przebrnąć przez pierwszy etap poznawania gry, zwłaszcza, że ma ona pewne elementy (ilustracje, rzucanie kośćmi), które przyciągają i zachęcają do zanurzenia się w świat pełen przygód, morskich bitew oraz nieprzebranych skarbów.
Plusy:
+ bardzo ładna szata graficzna i dobre wykonanie
+dobre połączenie tematu z mechaniką
+łatwe zasady…
Minusy:
– … które na początku, przez mnogość wyborów wydają się być skomplikowane
– ogromna losowość
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.