Istambuł: gra kościana
Projektant: Rüdiger Dorn
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 20-40 min.
Wiek: 8+
Jak się ma kościanka do swojego utytułowanego (Kennerspiel des Jahres 2014) planszowego odpowiednika?
Choć na BGG znajdziemy zapis, że Istambuł kościany to reimplementacja Istambułu (planszowego) to jednak trudno to nazwać reimplementacją w dosłownym znaczeniu. Zwykle w takiej sytuacji kojarzymy zmianę tematu, drobne zmiany w mechanice, jakieś poprawki. W przypadku gry kościanej mamy do czynienia z reimplementacją umowną – podstawa gry, czyli mechanika jest kompletnie (no, prawie kompletnie) inna, został natomiast klimat i cel gry.
Kompletnie inna, to znaczy jaka?
Celem gry wciąż jest zdobycie 5 (lub 6) rubinów, a można to zrobić dokonując wymian towarów lub złota. Zupełnie inaczej jednak zdobywamy te surowce pośrednie: rzucamy kostkami – co wypadnie, to nasze. Może wypaść jeden z czterech towarów: niebieska biżuteria, czerwony jedwab, żółte ananasy (czyli owoce) i zielona przyprawa. Ponadto dysponujemy na kostce monetami, czyli złotem oraz symbolem karty. Rzucamy 5 kostkami i decydujemy, których akcji będziemy używać. Czy za wyrzucone towary kupimy rubin? czy zamienimy wyrzucone symbole na żetony towarów? (za same kostki trudno będzie zdobywać rubiny, zwykle kupujemy je za kombinację wyrzuconych symboli i zdobytych wcześniej żetonów). Jeśli nie wypadło nam nic sensownego, to może chociaż weźmiemy kryształy, które pozwalają na przerzut kostek. Możemy też odłożyć kostki z symbolami kart i pociągnąć karty (tyle ile kostek wykorzystaliśmy do tej akcji) – z nich wybierzemy jedną, której efekt wykonamy. Zwykle będzie to efekt albo tylko dla nas (którego założenia trudno spełnić, ale jeśli nie będziemy mogli go wykonać, to przynajmniej dostaniemy jedną monetkę), albo zarówno dla nas jak i dla przeciwników, przy czym oba te efekty będą korzystne (dla nas oczywiście bardziej).
Na pierwszy rzut oka nie wygląda to wciągająco.
Ale tak nie jest. W praktyce prawie zawsze stajemy przed jakimś wyborem, często wcale nie takim oczywistym. Za towary nabywamy zarówno upragnione rubiny, jak i żetony meczetów. Meczety to inaczej bonusy, które odpalają się na początku tury gracza. Dają nam np. co turę 3 złota, albo dodatkową kostkę, albo dodatkową akcję, albo kartę, albo kryształ przerzutu, albo pozwalają zdobywać określonego koloru towary… to mocno przyspiesza rozgrywkę, zwłaszcza wtedy, gdy dany meczet w odpowiednim momencie wpisze się w naszą strategię (np. dający złoto wpadnie nam na początku gry). Zawsze warto zainwestować w meczet, który daje dodatkową kostkę (choć oczywiście nie pod sam koniec rozgrywki). Na początku wydawało mi się, że jeśli komuś uda się zdobyć np. dwa takie meczety, a innym graczom nie (jest ich chyba tylko 4 sztuki na całą grę) to taka osoba ma wygraną w kieszeni. Otóż nie. Po pierwsze nie jest to aż tak łatwe do realizacji, a po drugie… tak, udało mi się wygrać mając dwie dodatkowe kostki, ale jedynie o włos! Więc mimo wszystko wydaje mi się, że gra nawet pod tym względem jest dobrze zbalansowana.
Losowość rzutu kostkami
Nikogo nie będę przekonywać, że jej nie ma. Ale jakimś dziwnym trafem w tej konkretnej grze nie zdołała mnie zaboleć. Może dlatego, że zawsze jakieś akcje da się wykonać (w ostateczności zamienić na kryształy, które podczas kolejnych tur można wykorzystać do przerzutu kostek. Potrzeba naprawdę wyjątkowego pecha, żeby nic się nie dało wyciągnąć sensownego przez kilka rund z rzędu. Można inwestować w kryształy i mieć komfort potencjalnego przerzucania. Można ciułać sobie z tury na turę żetony towarów. Można postawić na kasę (ale uwaga, trzeba to zrobić na początku gry, bo jak się skończą rubiny na torze złota, to nic nam z tej kasy nie przyjdzie). Można ciągnąć karty – zawsze coś dobrego z nich na nas spłynie. Na pewno warto gromadzić meczety, bo one ułatwiają grę. I to wszystko na początku – nie zapominając o kupowaniu rubinów, bo im później tym będą droższe – wybór, w co zainwestujesz najpierw należy do ciebie. Tak, czasem zdarzają się wybory oczywiste, ale jednak częściej jest to ciułanie sobie zasobów pod określoną strategię, którą w dodatku trzeba czasem zmienić, bo kamieni szlachetnych ubywa w tempie dość szybkim.
Gra jest piękna
Te rubiny, te kryształy, ta plansza – kolorowo i estetycznie. Kostki już mniej ponętne, ale jednak niebrzydkie. Meczety intuicyjne, choć surowe. Całość naprawdę robi dobre wrażenie.
Mechanika
Jest udana. Wybory nie są schematyczne, a mimo to gra jest prosta i lekka. Zasady łatwe do wytłumaczenia nawet tym, którzy nie grali w pierwowzór. Balans dobry – choć wciąż nie jestem przekonana, czy niektóre meczety (czytaj: dodatkowa kostka, dodatkowe złoto) nie są silniejsze niż inne – ale nawet jeśli, to bardzo niewiele. „Nie jestem przekonana” to dobre słowo – w teorii wydaje się, że są, praktyka pokazuje różnie – jak różne bywają rzuty kostkami i dociąg kafelków (raz to nawet nam się zdarzyło, że żadna dodatkowa kostka nie weszła do gry).
Istambuł kościany nigdy nie zastąpi planszowego. To innego kalibru gra. Filler. Gra familijna. Gateway. Daje bardzo dużo frajdy, ale jeśli chcesz czegoś poważniejszego, to sięgniesz po planszę. Z drugiej strony – Istambuł planszowy nie zastąpi kościanego, bo to inna gra. Czasem masz ochotę na coś krótkiego, niezobowiązującego. Wtedy sięgasz po młodszą siostrę.
Wady
Powiem szczerze, że nie znalazłam. Działa wyśmienicie i do tego dobrze się skaluje. Nie ma bezpośredniej negatywnej interakcji – poza oczywiście podbieraniem sobie meczetów i wykupowaniem tańszych rubinów – ale to raczej cecha gry, ani zaleta, ani wada. Jedni wolą tak, drudzy inaczej. Jeśli o mnie chodzi, to mogę tylko powiedzieć, że – choć lubię negatywną inteakcję – tu mi ona w zupełności wystarcza taka jaka jest.
Więc, ludziska, bierzcie i grajcie, a rubiny zdobywajcie!
Grę Istambuł: gra kościana kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie 2 Pionki za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.