Misja: Czerwona Planeta to gra, której polska premiera przebiegła dość cicho. W naszych mediach planszówkowych znalazłem zaledwie trzy jej pisane recenzje i żadnego materiału video. To niewiele, zważywszy, że autorami Misji są Bruno Cathala (Cyklady, Pięć Klanów, Yamatai, Abyss) i Bruno Faidutti (Cytadela, Diamenty, Maskarada), a gra całkiem dzielnie trzyma się w pierwszej dwudziestce gier familijnych rankingu BGG, wyprzedzając w tej chwili tak utytułowane produkcje jak np. Kingdomino (nagroda SdJ), Small World, Potwory w Tokio (obie zdobyły polską nagrodę Planszowa Gra Roku). Pachniało to fajna grą, postanowiłem więc sprawdzić.
Powód był jeszcze jeden. Gra jest do 6 osób, jej czas rozgrywki to około godzinki (choć pudełko wskazuje na 45-90 min.), a średnia ciężkość gry na BGG wynosi 2.23. Oznacza to w miarę prostą grę rodzinną, w która mogą zagrać trzy pary naraz, a takich tytułów w mojej kolekcji nigdy za dużo.
Misja: Czerwona Planeta jest o tym o czym jest większość gier o Marsie (Wiertła Skały Minerały, Pierwsi Marsjanie, w pewnym stopniu i Terraformacja Marsa) – o jego badaniu i eksploatacji. Mechanicznie każda z tych gier jest jednak inna, zapewnia inne wrażenia i wykorzystuje inne rozwiązania. Misja: Czerwona Planeta wykorzystuje np. rozwiązania znane z El Grande i z Cytadeli. Inaczej mówiąc łączy zagrywanie kart postaci z mechaniką kontroli terytoriów, a wszystko po to, żeby zdobyć znajdujący się na Marsie lód i cenne minerały oraz spełnić misje stawiane nam przez naszych mocodawców, bo obie te rzeczy zapewnią nam punkty zwycięstwa.
Tak więc przez 10 rund zagrywamy karty postaci, a za ich pomocą dostawiamy ludzi do rakiet, poruszamy się po Marsie, uwodzimy astronautów innych graczy, a nawet wysadzamy rakiety w powietrze, żeby pozbyć się konkurencji w drodze po skarby. W trakcie rozgrywki trzy razy planeta wytwarzać będzie surowce, a wtedy ten gracz, którego astronauci mają przewagę w danym regionie zgarniać będzie wszystkie dobra.
Używanie zdolności kart postaci odbywa się podobnie jak w Cytadeli – zdolności bohaterów odpalane są kolejno zaczynając w tym przypadku od postaci z najwyższym numerkiem. Nie ma natomiast fazy draftu, bo każdy z graczy dysponuje własną talia, z której wybiera jedna osobistość i w odpowiednim momencie odpala jej cechę. Co istotne, zagrane postacie nie wracają od razu na rękę więc, żeby móc ponownie z nich skorzystać, będziemy musieli zagrać Rekrutera, który pozwala nam zabrać cały deck ze stołu. Ten element wykorzystany był także w Concordii (akcja Trybuna).
Pewne urozmaicenie mechaniki stanowią również karty wydarzeń, które pozyskujemy za pomocą jednej z postaci (Naukowca). Dzielą się one na misje (przynoszą dodatkowe punkty na koniec gry za zrealizowanie określonego celu), akcje (mogą np. zapewnić zagrywającemu dodatkowy ruch lub pozwolić wykorzystać astronautów, którzy wpadli do czarnej dziury) i odkrycia (zmieniają zasady punktowania, przyrostu surowców lub liczenia przewag w jednej ze stref na Marsie).
Zanim kupiłem grę nie wiedziałem o niej prawie nic (wspomniane recenzje znalazłem dopiero przed pisaniem tego tekstu). Pierwsze wrażenia więc miałem dopiero po otwarciu pudełka. I przyznam, że nie były to wrażenia najlepsze. Ba, poczułem się nawet oszukany, bo za grę dałem ponad 160 zł, a w pudełku o wielkości Ticketowego znalazłem głównie powietrze. I to nawet nie jakoś zakamuflowane pod piękna wypraską, a bezczelnie wydzielone kawałkiem tektury. To co w pudełku znalazłem poza tym – plastikowe figurki astronautów, dwie talie kart i trochę tekturowych elementów – było co prawda w porządku, ale w żaden sposób nie zamaskowało niesmaku spowodowanego taką ilością powietrza. A do tego na kartach zdarzają się błędy, które nieco mieszają w rozgrywce (np. jedna z kart misji zawiera dwie sprzeczne informacje co do ilości punktów zwycięstwa przyznawanych za jej zrealizowanie). Stosunek ceny do jakości/ilości elementów mogę skwitować jednym zdaniem – nie wiem za co trzeba w tej grze tyle zapłacić.
Na szczęście dużo lepiej jest z jej grywalnościa. Gra faktycznie jest lekka, pod tym względem, że zasady szybko stają się zrozumiałe i już po dwóch lub trzech rundach pierwszej partii jesteśmy w stanie ułożyć sobie w głowie jakąś strategię działania. Do tego zaryzykuję stwierdzenie, że przebiega płynnie, mimo że zdarzają się osoby, które w rundach poprzedzających produkcję surowców potrafią zawiesić się na dłuższą chwilę obliczając wszystkie możliwe scenariusze i posunięcia.
Warto zaznaczyć też, że decyzyjność w grze nie ogranicza się do momentu wyboru postaci na daną rundę, bo zazwyczaj później mamy kilka możliwości jej wykorzystania, a dynamika rozgrywki sprawi często, że będziemy chcieli lub musieli zrealizować inny plan niż pierwotnie założony.
Tym co do Misji: Czerwona Planeta może zniechęcić szczególnie mniej zapalonych graczy jest interakcja. Jest jej dużo, jest ona bezpośrednia i często odnosi się do konkretnego gracza (zabijanie astronautów, wysadzanie statków). Szczerze mówiąc nawet się trochę dziwię, że mnie taka ilość negatywnej interakcji od gry nie odstraszyła, ale faktem jest, że nie mam z nią w Misji większych problemów. Być może dlatego, że w większości przypadków nie jest ona wredna lecz jest podyktowana dbałością o własne interesy graczy atakujących. Zresztą przez cała rozgrywkę gracze dysponują równymi możliwościami szkodzenia innym, a na dodatek w każdym momencie wiemy jakimi. Widzimy jakie karty rywale zagrali, jakie mają na ręce i jaka jest sytuacja na planszy, więc jesteśmy w się na fortele innych odpowiednio przygotować.
Poznając cechy i obserwując zastosowanie poszczególnych postaci, ułożyłem sobie w głowie ich gradacje. Ewidentnie najpotężniejsza wydaje się być zdolność Żołnierza, który pozwala zabić jednego astronautę na Marsie, a następnie przeprowadzić desant na Czerwoną Planetę z jej satelity. Dobre jego wykorzystanie potrafi całkowicie zmienić sytuację na planszy w trakcie tylko jednej rundy, pod warunkiem, że zawczasu przerzucimy odpowiednie siły na Phobos. Z kolei za pomocą Femme Fatale możemy szybko uzyskać przewagę w jednej strefie Marsa i zagarnąć wszystkie minerały przeciwnikom. Te dwie postacie były zdecydowanie najczęściej używane podczas rozgrywanych przeze mnie partii. Na drugim biegunie stoi Agentka Podróży posiadająca, mocną z pozoru, zdolność natychmiastowego umieszczenia 3 astronautów na jednym statku. Problem w tym, że w momencie kiedy żaden statek nie ma tylu wolnych miejsc, jej zdolność przepada całkowicie, a ponieważ sama karta Agenta ma numer 3 to odpalana jej zazwyczaj pod koniec rundy i często bywa, że w żadnej z rakiet nie ma już wystarczająco dużo miejsc na umieszczenie członków załogi.
Na koniec słowo do oceny. W kategorii oprawa wizualna grę oceniam jedynie na pięć na dziesięć, nie ze względu na szatę graficzną czy jakość wykonania, bo te moim zdaniem stoją na przyzwoitym poziomie, ale ze względu na ilość powietrza w pudełku i zdarzające się błędy na kartach. Zasady gry da się opanować szybko i sprawnie, i już podczas pierwszej partii możemy się cieszyć pełnią możliwości płynących z rozgrywki (to jak je wykorzystamy to już odrębna sprawa). W kategorii ciężkości tytuł wydaje mi się prezentować poziom zbliżony do Wsiąść do Pociągu lub Small World stąd ocena pięć na dziesięć. Każda rozgrywka w Misję: Czerwona Planeta dała mi dużo frajdy i satysfakcji. Nawet ewidentne niepowodzenia i niskie końcowe wyniki nie przeszkodziły mi czerpać z gry przyjemności i nie zniechęciły do ponownego wyciągnięcia gry na stół. Negatywna interakcja, która zazwyczaj w grach mi przeszkadza tutaj dobrze wpasowywała się w rozgrywkę. Do tego gra dobrze się skalowała i w gronie do 3 do 6 osób za każdym razem przebiegała prawidłowo. W ostatecznym rachunku uważam więc, że ocena osiem na dziesięć wydaje się całkowicie zasłużona jeżeli szukamy dobrej gry rodzinnej i lubimy lub chociaż jesteśmy w stanie znieść dużą dawkę negatywnej interakcji.
Grę Misja: Czerwona Planeta kupisz w sklepie
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.