W dzisiejszym Cotygodniku opisujemy gry, o których głośno zrobiło się po zeszłorocznym Essen.
Veridiana
Opisywana przeze mnie w Essen Expressie rozgrywka w najnowszą część Keydomu obejmowała czterech graczy. Tym razem usiadłam do gry tylko z jednym przeciwnikiem. Jako że Keyper jest grą optymalizacyjną, wiadomo było z góry, że przegram. Pytanie brzmiało: jak bardzo dotkliwie?
Więc, nie było tak źle. Ale morze możliwości w tej grze obezwładnia. Potencjał jest tak ogromny, że nawet z 9 keyplami (pracownikami) uczkniemy z tego tortu tylko malutki kawałek. Pomimo tego, że algorytm celu jest banalny: grę napędzają żetony „budynków” (a konkretnie zielonych farm, żółtych wiosek i pomarańczowych targów), pod które próbujemy rozbudować swoje gospodarstwo. Problem w tym, że budynki trzeba w pierwszej kolejności zdobyć, potem wybudować, a dopiero potem zadbać o tę całą resztę, która przyniesie z nich punkty. Oczywiście wszystkie te działania robimy naraz i czasem przygotowany piękny arsenał pod jakiś budynek idzie w piach, gdy tego budynku ostatecznie nie uda nam się wybudować… Typowy problem gier gospodarczych, gdzie kilka elementów musi ze sobą zagrać, aby nasza kraina mlekiem i miodem popłynęła i brak chociażby jednego z nich niweluje wszystko do poziomu maślanki.
Byliśmy ciekawi rozgrywki dwuosobowej ze względu na mechanizm zapraszania do współpracy. Przypomnę, gdy gracz kładzie keypla na polu akcji, inny gracz ma możliwość dostawienia swojego pracownika w tym samym kolorze (ewentualnie białym – dżokerowym), aby obaj kolektywnie wykonali o jedną akcje więcej. Tym samym, mamy możliwość wykonywania akcji także w turach innych graczy. W pierwszej rundzie (na wiosnę), gdy oboje dysponowaliśmy takimi samymi keyplami (w sensie kolorów = specjalizacji) wykonywaliśmy po prostu takie same akcje. Uznawaliśmy, że żal się nie dostawić, więc nasi pracownicy machali łopatami ku chwale ramię w ramię i ostatecznie na wiosnę oboje wykonaliśmy zestaw dokładnie tych samych czynności. I to było trochę mało ciekawe, że tak to eufemistycznie ujmę… Pozostałe trzy pory roku wyglądały jednak już dużo bardziej urozmaicenie, gdyż zróżnicowały nam się kolory keypli, jakie pozyskaliśmy po wiośnie i dostawiać się już nie było tak łatwo. Dopiero jednak po rozgrywce zorientowałam się, że w sumie „żal z niedostawiania się” jest na wyrost, gdyż zasady kładzenia keypli (dość rozbudowane) dopuszczają możliwość dostawienia swojego pionka do innego samotnie okupującego już jakieś pole akcji i wtedy też możemy wykonać o jedną akcję więcej, bo ten „stary” też nam pomaga. Innymi słowy, nie trzeba od razu, w turze przeciwnika, się dostawić – można później. Korzyść z tego taka, że przeciwnik nie zyska jednej akcji więcej dzięki naszemu pomocnikowi. Niewygoda zaś taka, że im później zechcemy się gdzieś dostawiać, tym większe pradowpodobieństwio, że albo przeciwnik nas ubiegnie, albo będziemy chcieli to zrobić na planszy już przez niego zarezerwowanej (co skutkuje podarowaniem mu dostawianego keypla na koniec rundy).
Jeśli trudno Wam sobie wyobrazić powyższy dylemat (pomimo moich usilnych starań), to tylko dlatego, że zasady rozmieszczania ludzików są zawiłe (patrz: podpowiedzi na bokach pudełka), ale dają naprawdę sporo opcji i rodzą wiele dylematów. Co prawda, w Keyflowerze zasady były proste jak budowa cepa, a możliwości równie wiele, ale trochę potrafił namieszać nam los. W Keyperze jest trudniej, ale wszystko zależy od nas, wszystko jest jawne i nie zlatuje kinder niespodzianką. Podsumowując, już nie mogę się doczekać kolejnej partii :)
Gała
Trochę już czasu minęło, od kiedy miałam przyjemność zagrać w Clans od Caledonia, ale kiedy dowiedziałam się, że Czacha Games zamierza wydać tę grę po polsku (jako Klany Kaledonii) – postanowiłam podzielić się wrażeniami.
Gra przypomina trochę Terra Mysticę: planszy graczy posiadają różne elementy, które zdejmując, odsłaniają więcej możliwości przychodów, stawiając się obok innych graczy otrzymujemy bonusy, występują tu także rzeki zwiększające zasięgi. Wyraźnie widać inspiracje, co według mnie wcale nie jest takie złe, bo gra mechanicznie działa naprawdę bez zarzutu. Mimo to jednak nie powoduje zachwytu, bo nie ma w niej niczego odkrywczego. Ogrom możliwości sprawił, że czuć potencjał już podczas pierwszej rozgrywki, a mimo rozgrywania tur na zasadzie „aż spasuję” – wcale się nie dłuży. Na mnie jednak gra nie zrobiła szału. Chyba aż za bardzo przypomina mi o TM, do której zraziłam się już jakiś czas temu (choć to bardzo dobra pozycja!). Przy okazji: bardzo jest mi smutno z powodu tego, jak wygląda plansza główna, która wręcz dobija mnie swoją prostotą. Kolorystyka w ogóle do mnie nie przemawia. Chętnie ponownie sięgnę po ten tytuł znowu, ale podejdę do tego z dystansem. Kto wie, może jednak kolejna partia zachwyci mnie bardziej?