Jednym z najprostszych trików, za pomocą których ograny recenzent może „popisać się” swoją wiedzą, jest zidentyfikowanie i wykazanie analogii omawianego tytułu do wcześniejszych pozycji. Piszemy: ten mechanizm podpatrzono od autora X, to rozwiązanie znajdziemy również w grze Y, a ogólne odczucie przywodzi na myśl jeszcze W i Z.
W przypadku Clans of Caledonia złośliwy autor odebrał recenzentom tę możliwość. Na stronie projektu na Kickstarterze absolutnie otwarcie podano tytuły, stanowiące inspirację dla zeszłorocznej nowości. Były to Terra Mystica, Navegador oraz Marco Polo. Nie byle jakie wzorce, zatem poprzeczka zawieszona od razu dość wysoko. Czy udało się do niej doskoczyć, albo przynajmniej nie strącić jej ze zbyt wielkim hukiem?
(O Clans of Caledonia pisałem już rzut okiem po pierwszej partii.)
Tyle Szkocji w niedużym pudełku
Choć gra niemalże pozbawiona jest ilustracji nie będących ikonami, na stole prezentuje się bardzo korzystnie i okazale. Odpowiedzialne za to są duże ilości drewna w indywidualnych kształtach, które wystawione na planszę główną tworzą uroczą i kolorową mozaikę. Warto dodać, że całe to drewno, planszetki, żetony i znaczniki upchnięte są w nieprzyzwoicie wręcz kompaktowe, jak na taką zawartość, pudełko. Brawa dla wydawcy (Karma Games) za wzór godny naśladowania.
W Clans of Caledonia, jak sama nazwa wskazuje, prowadzić będziemy… szkockie klany na terenie Kaledonii. Poza umiejscowieniem geograficznym w settingu nie ma niczego oryginalnego – to gra o produkowaniu i przetwarzaniu surowców i realizacji zamówień.
Nihil novi sub sole
Spośród wymienionych wcześniej gier-inspiracji, największe podobieństwa dostrzec można porównując Klany do Terra Mystica. Przy czym w żadnym wypadku nie jest to klon, taki jak Projekt Gaja. Nie da się jednak ukryć, że jest tu plansza z heksów, na którą wystawiamy różnego rodzaju budynki (tworząc osady), by odsłonić pola na własnej planszetce, które generują nam produkcję – skojarzenia są nie do przeoczenia. Niektóre szczegółowe elementy, jak bonus za wystawienie się obok przeciwnika albo końcowa punktacja za liczbę osad po prostu nie mogły powstać inaczej, jak przez podpatrzenie u szacownego poprzednika. Tym niemniej Clans of Caledonia to gra o innym (znacznie niższym) poziomie złożoności i innym też charakterze.
Głównym zadaniem w Klanach jest zrealizowanie jak największej liczby kontraktów i biorąc pod uwagę skromną liczbę rund, trzeba poświęcić temu działaniu większość swojej uwagi. Owszem, istnieją w grze również punktacje specyficzne dla danej rundy oraz punktacja osad na koniec gry, ale tymi zajmujemy się raczej przy okazji, nadal koncentrując się na generowaniu dóbr na potrzeby kontraktów. Te kontrakty to właśnie spadek po Marco Polo i ich realizacja jest analogiczna: rezerwujemy kafelek, zbieramy dobra, realizujemy, otrzymujemy nagrodę.
Ciekawą modyfikacją w przypadku kontraktów jest to, że znaczną część otrzymywanych za ich realizację nagród stanowią tak zwane dobra importowe, czyli trzy dość abstrakcyjne zasoby, których jedyną rolą jest punktacja na koniec gry. Jednak wartość każdego z tych zasobów jest niepewna, gdyż najcenniejszy będzie ten, którego gracze sumarycznie zdobędą (czyli dostarczą do Kaledonii) najmniej.
Skoro już mowa o zmiennej wartości wartości dóbr, to trzeba nadmienić, że w grze mamy również rynek. To z kolei zapożyczenie z Navegadora. Tak więc prócz produkcji możemy zasoby również kupować i sprzedawać, o ile posiadamy odpowiednią liczbę kupców. Nasze działania handlowe wpływają na ceny zgodnie z uproszczonymi zasadami popytu-podaży. Muszę jednak przyznać, że dynamika tego mechanizmu nie jest zbyt wielka i prawdę mówiąc spodziewałem się po nim większego wpływu na rozgrywkę (to, czy whisky kosztuje 12, czy 13 oczywiście miewa znaczenie, ale nie zmienia sytuacji diametralnie).
Szkocka rozrzutność
A przechodząc właśnie do kwestii kosztów – w Clans of Caledonia żonglujemy sporymi kwotami (za sam fakt spasowania w poprzedniej rundzie otrzymujemy kilkanaście funtów) i właśnie ta żonglerka będzie jednym z naszych głównych wyzwań. Nic poza dostępną gotówką nie ogranicza liczby naszych akcji w rundzie, a odpowiednie wyliczenie, na co nas stać jest kluczowe dla właściwego zaplanowania ruchów. Szczególnie, że to jedna z tych gier, w których gdybyśmy mieli pięciokrotnie więcej funduszy i tak z łatwością udałoby się je zagospodarować, zatem dobór właściwych inwestycji jest bardzo istotny. A inwestycje muszą być precyzyjnie ukierunkowane i zwracać się co prędzej, bo runda bez zrealizowanego kontraktu może nas potężnie zaboleć.
Przyznam, że realizacja kontraktów to, przynajmniej dla mnie, nie jest najbardziej ekscytująca mechanika na świecie, a w dodatku czasem zdarzy się, że nowa pula kontraktów zupełnie nie podpasuje do naszego profilu rozwoju produkcji. Z drugiej strony motywuje to graczy do korzystania z rynku, a nie tylko szlifowania wybranej przez siebie ścieżki specjalizacji.
Mój klan robi to najlepiej
A propos specjalizacji: jak grze inspirowanej Terra Mystica przystało, mamy tu klany o różnych zdolnościach specjalnych, i to zdolnościach o niemałej sile rażenia. Ot, weźmy klan MacDonald, który ma absolutnie alternatywny sposób zarabiania pieniędzy (jako jedyny może korzystac z terenów wodnych). Albo klan Stewart, startujący z ponad dwukrotnie wyższą liczbą kupców i mający bonusy do każdej akcji rynkowej. Tak, zdolności specjalne klanów są potężne i często silnie ukierunkowujące na pewien aspekt rozgrywki – po prostu niewykorzystanie ich jest wysoce nierozsądne. Na szczęście ponownie – konieczność realizacji kontraktów uniemożliwia nam powtarzanie ciągle jednego triku, w którym jesteśmy dobrzy.
O ile jak zwykle przy wieloosobowej grze z asymetrycznymi frakcjami bardzo trudno definitywnie wypowiadać się o balansie nie zagrawszy wielu, wielu partii (chyba, że jest ewidentnie skopany), o tyle nie da się ukryć, że wśród klanów są te łatwiejsze i bardziej oczywiste, i te wymagające większego obeznania z grą. Cunninghamowie mają bardzo łatwy zarobek na podstawowym zasobie – mleku. Klan Buchanan ma bezpośrednią pomoc w realizacji kontraktów. A tacy Fergussonowie? Głównie inne rozstawienie początkowe, z którego, przyznaję, nadal do końca nie wiem, jak wydajnie skorzystać. Instrukcja podpowiada, że chodzi o dostęp do portów.
Ano właśnie, porty. Jeśli jest element w grze, który rzeczywiście wydaje się doklejony trochę na siłę, to właśnie porty (malutkie bonusy) ulokowane w rogach planszy. Rozumiem, że mają prowokować graczy do rozprzestrzeniania się w ich kierunku, ale są niezbyt eleganckie mechanicznie i nie wnoszą do rozgrywki niczego, bez czego nie mogłaby się obyć. Sprawiają wrażenie dodatku wciśniętego na siłę.
Klany nie są grą o bardzo wysokiej interakcji (nawet podpatrzony w Terra Mystica bonus za budowanie w pobliżu przeciwnika tutaj nie ma aż takiego znaczenia), dlatego całkiem dobrze skalują się dla wszystkich możliwych liczności graczy (od jednego do czterech). Tym niemniej wariantu dwuosobowego nie nazwałbym najlepszym, bo tam tej interakcji jest jeszcze mniej, nawet pomimo zmniejszonej planszy (swoją drogą to zmniejszenie jest niezbyt przejrzyście przedstawione graficznie).
Dobre nie musi być innowacyjne
Clans of Caledonia to ciekawy przypadek. Gra opiera się na dobrze znanych mechanizmach, w dodatku są to mechanizmy same w sobie nie należące do najbardziej porywających: produkcja, przetwarzaniu dóbr i realizacja kontraktów. A jednak jakimś sposobem składa się to w bardzo przyjemną rozgrywkę, która z jednej strony sprawia wrażenie krótkiej kołderki (przynajmniej w porównaniu z tym, co chciałoby się zdziałać), z drugiej jednak nie paraliżuje ograniczeniami (poza niewielką liczbą rund). Na pewno na dobre wychodzi grze zróżnicowanie klanów (sztuk dziewięć), co sprawia, że minie wiele rozgrywek, nim powtórzy się podobna konfiguracja.
Znalezione mankamenty to raczej nie wady, ale obszary, co do których odniosłem wrażenie, że dało się więcej z nich wycisnąć (rynek, porty). Za to z pewnością wyciśnięto, ile się dało, z pojemności pudełka, prezentując nam uczciwą porcję drewna i kartonu w małym gabarycie. Gdzieniegdzie znajdziemy miejsca, gdzie nie byłem pewien, czy dana zasada ma dobre uzasadnienie, by znaleźć się w grze (śmieszny bonus 1 funta za przesuwanie znaczników importu), albo czy nie znalazła się tylko dlatego, że była w TM (punktacja za osady). Zdecydowanie jednak nie są to wady, które przesłaniałyby mój jednoznacznie pozytywny odbiór Klanów Kaledonii jako całości.
Choć recenzowałem grę na podstawie wersji anglojęzycznej (swoją drogą jest całkowicie niezależna językowo), to wymiennie używałem tytułu oryginalnego i polskiego. A to dlatego, że polska wersja została już zapowiedziana przez Czacha Games.
Grę Clans of Caledonia kupisz w sklepie
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
„Ciekawą modyfikacją w przypadku kontraktów jest to, że znaczną część otrzymywanych za ich realizację nagród stanowią tak zwane dobra importowe, czyli trzy dość abstrakcyjne zasoby, których jedyną rolą jest punktacja na koniec gry. Jednak wartość każdego z tych zasobów jest niepewna, gdyż najcenniejszy będzie ten, którego gracze sumarycznie zdobędą (czyli dostarczą do Kaledonii) najmniej.”
I tu widzę największy problem w tej grze. Realizując kontrakty, nie wiesz ile tak naprawdę dany kontrakt będzie wart na koniec gry. Możesz zrealizować sporo kontraktów, ale dostać za nie stosunkowo niewiele punktów. Albo wręcz odwrotnie, zrobisz niewiele kontraktów za które wysoko zapunktujesz bo nagrody będą na koniec gry wysoko stały. A wpływ na to jest tak naprawdę iluzoryczny.
To prawda, nie bardzo póki co widzę możliwość świadomego manipulowania tym, co będzie na koniec ile warte. Raczej na działania typu „widzę, że tytoń jest bardzo nisko, więc w ostatniej rundzie biorę jedyny kontrakt dający tytoń”.
No właśnie. Jakieś sensowne decyzje co do kontraktów można w zasadzie podejmować w ostatniej rundzie. A i tak zazwyczaj wybiera się po prostu te kontrakty, które można zrealizować na danym etapie.
Nigdzie nie zapowiadaliśmy kampanii na wspieram.to – dlatego usuńcie proszę tę informację, bo wprowadzwa w błąd.
Przepraszam za podanie błędnej informacji, została usunięta. Faktycznie zapowiadana była kampania, ale w oficjalnych materiałach nie zostało konkretnie wspomniane wspieram.to. Najwyraźniej błędne informacje w innych mediach zlały mi się z oficjalnymi komunikatami Czacha Games. To nie powinno się zdarzyć, przepraszam raz jeszcze.