Dixit to już klasyka! Mam wrażenie, że z każdą minutą maleje na świecie liczba ludzi, którzy tej gry nie znają. Nie dziwi mnie już wcale, że poznając nową osobę i mówiąc jej o mojej planszówkowej pasji, w odpowiedzi słyszę: „gier planszowych nie znam za wiele, ale bardzo lubię Dixita!” Zresztą Dixit stał się jakby ikoną wśród kategorii gier imprezowych, słownych, wykorzystujących kreatywność i bujną wyobraźnię. Dlatego też tej recenzji nie mogłam zacząć inaczej, niż tylko tak: opowiem Wam dzisiaj o grze, która jest podobna do Dixita, ale jednak trochę inna – Kraina Snów. Ciekawe, czy Wam się spodoba i zastąpi starszego, planszówkowego brata.
Kraina Snów została wydana w ubiegłym roku przez wydawnictwo Rebel. Ja akurat posiadam wydanie anglojęzyczne, pod wdzięcznym (i moim zdaniem dużo lepszym) tytułem When I dream. Egzemplarz został przywieziony przez WRSa z Essen. Tak się złożyło, że polska premiera była niemalże w tym samym czasie, co premiera oryginału. A więc tym razem nie przyszło nam długo czekać na polskie wydanie :). Gra przeznaczona jest na większy skład, a więc od 4 do 10 osób. Przyznam, że w 10 osób nie grałam, ale mogę potwierdzić, że w 4–8 działa dobrze.
Dixit to, czy nie Dixit?
Gry nie sposób nie porównać do Dixita, bo już sama szata graficzna odwołuje nas do poprzednika. W Krainie Snów również otrzymujemy karty z bardzo abstrakcyjnymi i wieloznacznymi grafikami. Różnica jest taka, że oprócz obrazka, mamy również hasło słowne. Plusem jest to, że kart jest bardzo dużo (110), są dwustronne, a jeszcze do tego na każdej stronie są po dwa hasła (oraz oczywiście grafika nawiązująca do obu), a zatem na wstępie, bez żadnych dodatków, otrzymujemy w sumie 440 haseł, co oczywiście ma zapewnić dużą regrywalność. Jest różnica w porówaniu z 84 kartami w Dixicie, które po kilku partiach aż się proszą o dodatek :).
Ach śpij, kochanie…
Kraina Snów to bardzo ciekawa zabawa. Jedna osoba „zasypia”, a co by jej zaśnięcie ułatwić, zakłada specjalną opaskę na oczy. Następnie zaczyna śnić… A śni o tym, co jest na kartach, umieszczonych w plastikowym łóżku. Niewiele ma czasu, żeby się wyspać, bo tylko dwie minuty. Jak wiadomo, sny bywają baaaardzo skomplikowane i trudne do opisania. A więc, żeby śniącemu pomóc zidentyfikować, o czym on w ogóle śni, pozostali gracze starają się mu podpowiadać. Ich zadaniem jest udzielanie śniącemu podpowiedzi dotyczących hasła umieszczonego na wierzchniej karcie. I tu przeskakujemy z Dixita na Tajniaków, bo ten moment rozgrywki nieco ich przypomina. Każdy gracz może dać podpowiedź złożoną tylko z jednego słowa. To słowo to oczywiście jakieś skojarzenie z hasłem, które śniący ma odgadnąć. A zatem każdy po kolei podaje swoją podpowiedź, do momentu aż śniący udzieli odpowiedzi (poprawnej bądź nie). Wówczas odkrywamy kolejną kartę i kolejka podpowiedzi leci znowu, aż miną 2 minuty przeznaczone na sen. Jak do tej pory bułka z masłem, co? Ale to oczywiście nie wszystko…
Wróżki…
Kiedy śniący idzie spać, pozostali gracze rozdzielają między siebie role… Niektórzy wcielą się we wróżki. To dobre duchy, które chcą pomóc śniącemu, a więc starają się udzielać jak najtrafniejszych podpowiedzi. Np. hasłem jest „ogórek”, a więc pierwsza wróżka powie: „warzywo”, druga: „zielone”, trzecia: „mizeria”. I bardzo łatwo naprowadzają śniącego na prawidłową odpowiedź. Ale to oczywiście dalej nie wszystko…
…bo oprócz wróżek są też diabliki.
A ci tacy dobrzy to już nie są. Chcą za wszelką cenę zmylić śniącego i spowodować, żeby zupełnie mu się sny pomieszały. A zatem, gdy taki diablik widzi hasło „ogórek”, to powie, np. „pojazd”, a kolejny diablik doda: „dwukołowy”, a jeszcze następny: „silnik”. I tak zamiast o ogórku, śniący myśli, że śni o motorze. Ech, potrafią te diabliki solidnie namieszać. Ale taki diablik to jeszcze nie jest najgorszy. Dużo bardziej trzeba się wystrzegać…
…chochlika!
Choć chochliki zawsze są w mniejszości (jeden lub dwóch), to mogą nieźle namącić. Bowiem taki chochlik jest istotą bardzo zmienną. Raz podpowiada dobrze, a raz źle. Jego celem jest spowodować, aby śniący udzielił tyle samo dobrych odpowiedzi, co złych, a więc w zależności od sytuacji, co i rusz zmienia stronę – raz pomaga wróżkom, a raz diablikom.
Gra wygląda już nieco ciekawiej, prawda? A co, jeśli dodam, że to wciąż nie wszystko? Bowiem nie powiedziałam jeszcze najważniejszego, a mianowicie, że nasze role są… tajne! A więc tak naprawdę nie wiemy, kto jest kim, a dwie minuty to naprawdę nie tak wiele czasu, aby rozszyfrować wszystkie tożsamości. Oj, uwierzcie, że zabawa jest przednia.
Pora wstać!
Ale to wciąż jeszcze nie wszystko :). Kiedy minęły już dwie minuty, śniący ma swoje ostatnie zadanie… Musi opowiedzieć swój sen! A więc nie dość, że musiał zgadywać hasła, to trzeba było jeszcze je zapamiętać! A w dodatku, nie wie przecież, które odgadł dobrze, a które źle. Wymieniając te poprawne, może uzyskać 2 dodatkowe punkty, ale czy może mu się to udać? Wprowadzamy zatem do gry dodatkowy element storytellingowy i to, jak on przebiegnie, zależy w dużej mierze od graczy. Osoby, które nie lubią nadwyrężać swojej wyobraźni, po prostu wyliczą nam wszystkie rzeczy, jakie im się przyśniły. A komu fantazja nie straszna, opowie nam niesamowitą historię o wielkim, zielonym ogórku, walczącym z hamburgerem, który został zjedzony przez psa, a wszystkiemu wtórowały dźwięki gitary.
Po wszystkim przydzielamy punkty – śniący i wróżki otrzymują je za prawidłowe odpowiedzi, diabliki za te niepoprawne, a chochliki w zależności od tego, jak bardzo udało im się namieszać – najlepsza sytuacja dla nich jest wtedy, gdy prawidłowych i błędnych odpowiedzi było tyle samo. Po przydzieleniu punktów należy uznać, że nasz dotychczasowy śniący już się wystarczająco wyspał i kolejna osoba udaje się do krainy snów. A jeśli każdy z graczy miał już szansę sobie pośnić – kończymy grę.
Kto jest kim?
Co mi się w Krainie Snów podoba? Na pewno motyw ukrytych tożsamości! To naprawdę nie takie proste odgadnąć w dwie minuty, kto jest kim. Najłatwiej jest chyba rozszyfrować wróżki. Z diablikami może być większy problem – nieraz świetnie potrafią się zakamuflować. Podają takie hasła, że niby związane są z tematem, a jednak mimo wszystko bardziej są mylące niż naprowadzające. No i teraz nie wiemy, czy mamy do czynienia z nieudolną wróżką, czy może z niezwykle sprytnym diablikiem. A chochlik to już w ogóle wyzwanie! Jego działanie w każdej rundzie może być inne i uzależnione od odpowiedzi śniącego. To zdecydowanie najciekawsza postać i najbardziej lubię nią grać.
Słownik by się przydał!
Poza tym, podobnie jak Dixit, Kraina Snów rozwija kilka ciekawych aspektów naszej wyobraźni oraz zdolności komunikacyjnych. Po pierwsze – kreatywność. Umiejętność jak najlepszego poszukiwania skojarzeń, wynajdywanie w głowie tych właśnie precyzyjnych słów, które zaprowadzą śniącego na właściwie tory. Oczywiście skojarzeń szukamy nie tylko do słów, ale i do obrazków. Początkowo nie bardzo wiedziałam, po co w ogóle są te obrazki. Wydawało mi się, że przecież wystarczyłoby samo hasło. Ale potem zauważyłam, że pełnią one ważną rolę i są niezwykle pomocne, przede wszystkim dla diablików. Jestem zwolenniczką teorii, że nasz mózg woli posługiwać się obrazami. A więc naprawdę niełatwo jest znaleźć w głowie odpowiednie słowo, zwłaszcza kiedy goni nas czas. Obrazek na karcie stanowi podpowiedź. Np. hasło „ogórek” to dla naszego mózgu tylko słowo. Ale na obrazku mamy kolor, kształt itd. Wszystko, co wyznacza jakiś kierunek. A że karty są bardzo wieloznaczne, to diablik może na niej szybko znaleźć coś, co będzie mylące. Np. oprócz ogórka na karcie jest pies. A więc diablik mówi: „zwierzę”!
Grunt to się dogadać!
Po drugie: komunikacja! Gra jest świetnym treningiem komunikacyjnym. Po pierwsze, nie wiemy, kto jest kim. Wróżki chcą się jak najszybciej odnaleźć, żeby wiedzieć, z kim współpracują. Ale diabliki i chochliki wcale nie chcą być tak szybko rozszyfrowani. A więc starają się tak formułować hasła, żeby nie były zbyt oczywiste. Zabawimy się tu intonacją, mimiką, postawą. Wszystko, żeby tylko pozostali myśleli, że nie jestem tym, kim jestem. A najlepsze jest jeszcze to, że staramy się wypracować sobie swoisty kod – kierunek porozumienia z innymi graczami o takim samych rolach. Wróżki mają proste zadanie – najlepiej, żeby podawały hasła, które się dookreślają i zawężają swoje znaczenia. Ale diabliki np. muszą załapać nić porozumienia i konsekwentnie iść w jedną stronę. Jeśli jeden diablik powie „pojazd”, drugi „owoc”, a trzeci „deszcz”, to nie bardzo wiemy, o co chodzi. Nie składa się to w całość, więc śniący szybko połapie się, które głosy mącą mu w głowie. Ale jeśli jeden diablik powie „owoc”, drugi powie „czerwony”, a trzeci „szarlotka”, to już można nieźle zmylić śniącego! Teraz to on już na pewno nie wie, kogo słuchać i które głosy są mu przychylne, a które próbują go zmylić. Oczywiście kupę zabawy ma tu chochlik, który skacze z kwiatka na kwiatek i raz próbuje wpasować się w kod wróżek, a raz diablików. A przypominam – te wszystkie operacje dokonują się w zaledwie dwie minuty!
Popuśćmy wodze fantazji!
Po trzecie – wyobraźnia. Bardzo podoba mi się element storytellingowy. Uważam, że puszczanie wodzów fantazji każdemu się przydaje, a w dodatku jest przy tym kupa śmiechu. Zwłaszcza kiedy powstają arcyabstrakcyjne historie! Wiem, że ten aspekt gry nie każdemu przypadnie do gustu, bo nie wszyscy lubią takie wymyślanki, ale mi się akurat podoba. Bez względu na preferencje, sam pomysł opowiadania na koniec swojego snu, nawet jeśli miałoby to być tylko wyliczenie, uważam za bardzo dobry. Wyobraźcie sobie tylko, co dzieje się w głowie śniącego:
– słyszy hasła, które musi poskładać do kupy,
– nie ma pojęcia, kto jest kim i chce to odkryć,
– nie wie, czy odpowiedź, której właśnie udzielił, jest poprawna, czy błędna,
– a w dodatku musi jeszcze zapamiętać wszystko, co mówi. A najlepiej, żeby zapamiętał tylko to, co było poprawne.
No mózg wybucha, czacha dymi, a to wszystko się dzieje w zaledwie dwie minuty!!
Podsumowując, Kraina Snów to godny zastępca Dixita. Poprzednika raczej nie zdetronizuje, ale z pewnością stanowi miłą odmianę i niemalże równie dobrą alternatywę. Fanom Dixit i gier tym podobnych stanowczo polecam! A kto tego typu gier nie trawi, to i Kraina Snów tych preferencji nie odmieni. Dla mnie natomiast w kategorii gier imprezowych i kreatywnych: mocne 9!
Plusy:
– piękne wydanie, świetne grafiki,
– połączenie kilku rzeczy – elementy Dixita, Tajniaków, ukrytych tożsamości i storytellingu w jednej grze, co jednak jest sprawne i eleganckie, a nie przekombinowane,
– dobra propozycja na większą liczbę graczy,
– lekka i przyjemna gra, a mimo to mózg pracuje w bardzo fajny sposób,
– duży plus ode mnie za wprawienie w ruch naszej wyobraźni i kreatywności,
– nawet nie wiemy, że podczas gry ćwiczymy zdolności komunikacyjne,
– fani gatunku będą zadowoleni.
Minusy:
– nie każdy polubi element storytellingowy,
– szybkie tempo nie sprzyja rzucaniu trafnym skojarzeń, więc bywa, że ktoś się „zawiesi”.
P. S. Pozdrowienia dla oyang, który odgadł rebus z mojej poprzedniej recenzji :).
Gała
Od pierwszej rozgrywki jestem zakochana w Krainie Snów, choć na początku byłam sceptycznie nastawiona. Ot, kolejna gra familijna, która wygląda na nudnawą i nieciekawą. Jakże się myliłam! To gra piękna, ciepła, zabawna, rozwijająca wyobraźnię, integrująca – mogłabym wymieniać dalej w nieskończoność! Grało nam się świetnie, zarówno w gronie starych wyjadaczy, jak i na rodzinnym spotkaniu. Mam swoją specjalną listę prezentów dla bliskich i kiedy wpadnie mi do głowy jakiś pomysł – uzupełniam ją. Zgadniecie na którym miejscu jest Kraina Snów? Oczywiście na pierwszym 😊
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
A mi się akurat storytelling najbardziej spodobał w tej gierce. Grałem w nią na Pyrkonie i bardzo mi się spodobała :)
A bo to zależy, co kto lubi. Ja też to lubię;) Ale niektórzy nie przepadają za elementem storytellingu. I najważniejsze, że da się to „obejść” i wciąż gra jest fajna :).