Czasem trzeba znaleźć właściwe słowo, żeby oddać swoje uczucia wobec gry. Są gry, które lubię. Są takie, które mnie intrygują albo fascynują. Wiele jest takich, które doceniam (ale już niekoniecznie lubię). Terra Mystica to gra, która mi imponuje.
Terra Mystica to również gra, która mimo ponadprzeciętnego z mojej strony ogrania stawiła mi potężny i skuteczny opór. W niektórych kręgach jestem znany z tego, że w nią przegrywam. Nie, że nie wygrywam – przegrywam tak, żeby nie pozostawić żadnych wątpliwości. Mimo, że teoretycznie jest grą dokładnie z mojego kręgu zainteresowań, to w żaden sposób nie udało mi się zmusić mojego mózgu do skonstruowania w niej strategii pozwalającej na wyrównane rywalizowanie z kompetentnymi przeciwnikami.
Ale, jak wiecie z tytułu, nie o Terra Mystica będę tutaj pisał, ale o jej następcy, reimplementacji czy też jak kto sobie określi Projekt Gaja.
No właśnie, ale tak na dobry początek – czym jest Projekt Gaja względem swojej poprzedniczki? Niewątpliwie to produkt wybiegający daleko poza zwykłą drugą edycję czy przetematowienie Terra Mystica. Owszem, temat jest zupełnie zmieniony, ale towarzyszą temu również zasadnicze zmiany mechaniczne. Nie jest to jednak również gra „na motywach”, tak jak Civilization: Nowy Początek czy Nowe Pokolenia. Oś gry i liczne mechaniki pozostały dokładnie lub prawie dokładnie takie same. O podobieństwach i różnicach będę jednak pisał dalej, teraz chwilę jeszcze wspomnę o temacie.
Terra Mystica było takim trochę niedookreślonym fantasy, z magią i różnymi mniej lub bardziej typowymi rasami. Tym razem przenosimy się w kosmos do… takiego trochę niedookreślonego science-fiction, z planetami i różnymi, raczej mniej niż bardziej, typowymi rasami. Chcę przez to powiedzieć, że tak jak Terra Mystica nie robiła sobie zbyt wiele z podtrzymywania klimatu (choć trzeba jej przyznać, że w instrukcji znalazł się przynajmniej fragment tekstu fabularnego), tak Projekt Gaja odrzuca już wszelkie złudzenia w tej kwestii i tematu nawet nie sugeruje. Jest kosmos, są technologie, jest odpowiednik magii, który tu nazywa się Moc i tyle o nim wiadomo. Głębiej mamy nie wnikać, bo ewidentnie gra zakłada, że jej grupą docelową są tacy, którzy nie wnikają, tylko co prędzej przechodzą do mechaniki.
Tak też i ja westchnę, że szkoda, bo powiązać tu mechanikę z tematem da się i nie wymaga to jakichś karkołomnych wysiłków. Westchnąwszy, również przejdę do mechaniki.
Projekt Gaja, tak jak Terra Mystica, należy do tych ciężkich gier euro, gdzie słowo „ciężka” mówi się raczej bez wahania i wątpliwości, że może to przesada. Rozmawiamy o półce, na której niedaleko leży Cywilizacja: Poprzez wieki czy Dominant Species. Przy tym jest to nadal półka gier, które da się rozegrać w „normalnym” czasie dwóch-trzech godzin, bez konieczności rezerwowania na nie całego dnia.
Osią działań w Projekcie Gaja jest rozbudowa swojego imperium poprzez zajmowanie kolejnych planet i stawianie na nich budynków, a następnie ulepszanie ich. Dokonujemy tego poprzez odpowiednie zarządzanie pięcioma zasobami (w tym jednym dziwnym, o czym później), które z kolei pozyskujemy z tychże właśnie budynków. Równocześnie rozwijamy się na polu naukowym zyskując w ten sposób tak jednorazowe, jak i stałe korzyści. Punkty zdobywamy z wielu źródeł – realizacji celów doraźnych (dla danej rundy), końcowych, odkrywania wspomnianych technologii, zakładania przymierzy, niektórych żetonów bonusowych i tak dalej.
Istotną cechą wyróżniającą obie gry, a nietypową zwłaszcza dla gier traktujących o kosmosie, jest zupełny brak bezpośredniej interakcji negatywnej. W wielu aspektach ścigamy się tu z przeciwnikami, a w kilku ubiegnięcie oponenta może być bardzo bolesne i potraktowane jako celowe szkodzenie (zajęcie korzystnej planety, użycie zdolności Mocy, odkrycie technologii zaawansowanej). Jednak żadne z nich nie pozwoli nam zniszczyć niczego, co przeciwnik zbudował ani nawet odebrać mu posiadanych zasobów. Co więcej, z bliskości przeciwnika czerpiemy czasem korzyści.
Kolejną charakterystyczną cechą Terra Mystica, a za nią również Projektu Gaja, jest przekształcanie terenu na własne potrzeby. W przypadku Gai mamy więc kosmos pełen rozmaitych typów planet. Każda z ras tylko jeden z nich traktuje jako „swój” i aby zasiedlać inne, musi je „przerobić” według swoich upodobań , co jest łatwiejsze lub trudniejsze zależnie od typu oryginalnego. Sprawia to, że niektóre planety dla niektórych ras są bardzo obiecujące, a dla innych ekstremalnie kosztowne do zasiedlenia, co generuje nieoczywistą dynamikę ekspansji.
Skoro już jesteśmy przy podobieństwach, to jedną z najbardziej rozpoznawalnych mechanik Terra Mystica było „kręcenie magią”. W skrócie polega to na tym, że jeden z dostępnych zasobów (w Projekcie Gaja – Moc) – posiadamy w trzech „garnkach”. Korzystać możemy jedynie z tej Mocy, która znajduje się w ostatnim garnku, a wykorzystana Moc trafia do garnka pierwszego, z którego mozolnie przelewamy ją do drugiego, potem do trzeciego, by znów móc z niej korzystać. To dość nieintuicyjny i początkowo trudny do wykorzystania mechanizm, którego opanowanie daje jednak ogromne korzyści. W Projekcie Gaja został on jeszcze bardziej skomplikowany poprzez dodanie kolejnego „garnka” odpowiadającego za działania terraformacyjne, działającego jeszcze zupełnie inaczej niż pozostałe.
No dobrze, czas chyba skończyć opowiadanie o tym, co w Projekcie Gaja jest takie samo lub podobne do Terra Mystica, bo przy grze o tej złożoności i tak nie ma sensu wnikać we wszystkie niuanse pojawiających się tu systemów. Lepiej powiedzieć o tym, czym Projekt Gaja od poprzedniczki się różni – choć tu również pominę detale, bo od detali jest lektura instrukcji.
A więc o jednej różnicy już wspomniałem – do mechanizmów Mocy dochodzi kilka nowych elementów, takich jak osobny „garnek” na Moc wydaną na terraformację planet czy też nowa możliwość „dolewania” nowych znaczników Mocy do garnków.
Sama terraformacja (czy raczej gajaformacja) również jest nowym konceptem, pozwalającym na przekształcanie specyficznego typu planet na planety typu gaja, czyli możliwe do zasiedlenia przez każdego. To akurat nie zmienia aż tak wiele (bo planety nadal nie można komuś odebrać), większą różnicę robi zupełnie inny tryb zdobywania takich planet (inne zasoby, odroczony do kolejnej rundy moment przejęcia planety).
Jednak w Projekcie Gaja znajdziemy i bardziej znaczące zmiany, a moim zdaniem największą, jaką serwuje nam nowa gra, jest plansza rozwoju. Na pierwszy rzut oka to po prostu inna nazwa na tory kultów z Terra Mystica, ale to wrażenie mylące. To po pierwsze zintegrowane w jeden mechanizm rozmaite rozsiane po planszetkach graczy tory i bonusy (m.in. rozwój „pływania” i „szpadli”). Po drugie – tory przestały być symetryczne i różnić się tylko kolorami. Teraz każdy z nich to ścieżka rozwoju jednego z aspektów gry – dochodu, zasięgu, zdolności przekształcania planet i tak dalej. Dzięki temu decyzje ich dotyczące nie opierają się już jedynie na kolorze bonusu dla danej rundy, ale są ściśle powiązane ze strategią gracza na całą rozgrywkę. A jeszcze zazębiają się z żetonami technologii…
W ogóle Projekt Gaja to gra, w której wszystko zazębia się ze wszystkim. Osobne mechanizmy i systemy poprzez powiązania z zasobami, ale też przez miriady większych i mniejszych bonusów łączą się w ciągi działań, w których wszystko wyliczone jest co do jednego kredytu. Ma to również ten skutek, że jeśli pomylimy się o ten jeden kredyt planując naszą dziesięcioruchową rundę, runda może w efekcie składać się z czterech, a nie dziesięciu ruchów. Bo nie zdobyliśmy jednej nauki, więc nie przesunęliśmy się na torze, więc nie obróciliśmy Mocą, więc nie odpaliliśmy akcji jednorazowej, więc… Tak, Projekt Gaja to gra, w której błędy bardzo bolą, a bolą w ten wredny sposób, że jeśli je popełnimy, to oglądamy tryumfalne kombinacje dokonywane przez przeciwników długo po tym, jak sami powiedzieliśmy pas.
Jakie jeszcze zmiany? Drugą zasadniczą jest plansza główna. Po pierwsze – tym razem jest modularna, co docenią szczególnie ci, którzy planszę do Terra Mystica znali już na pamięć. Po drugie – zupełnie zmienia się stosunek „lądów” do „wód”, czyli tutaj planet do przestrzeni. Zmieniają się także zasady sąsiadowania, możliwość rozbudowy poza swoim zasięgiem dzięki wydawaniu zasobów a nawet zasady formowania przymierzy (miasta z TM). Wszystko jest w sumie analogicznie jak w poprzedniczce, ale niemal każdy z aspektów uległ jakimś modyfikacjom.
Oczywiście jeśli następca Terra Mystica, to dostaniemy rasy ze zdolnościami specjalnymi, z których niektóre są po prostu mocne, a niektóre wywracają grę do góry nogami.
Projekt Gaja to cudowna gra, która dokładnie zaspokaja moje potrzeby obcowania ze złożonym, kunsztownym mechanizmem, który dobrego gracza wynagradza, a nieuważnego karze. To gra której można się uczyć i uczyć. To gra, która tę naukę docenia i pozwala z partii na partię robić wszystko coraz lepiej, wydajniej i bardziej spektakularnie.
Projekt Gaja to gra trudna, w której wykonywanie ruchów na wyczucie kończy się smutnym wpatrywaniem się w planszę, kiedy inni nadal grają. To gra, w której trzeba planować dalekosiężnie i mieć w głowie wszystkie te małe mechanizmy i zależności, które w efekcie sprawią, że wszystko na końcu zepnie się i będzie wyglądało, jakbym to sobie dokładnie wyliczył. I tak właśnie było, bo gdybym nie wyliczył, to by nie zadziałało.
To kwintesencja ciężkiej eurogry.
Projekt Gaja w porównaniu do Terra Mystica to godny następca, który nie zmienia istoty rozgrywki swojego poprzednika, ale wprowadza wiele mniejszych i większych zmian. I szczerze mówiąc, choćbym się starał, o żadnej z tych zmian nie mogę powiedzieć, że to zmiana na gorsze. W moim odczuciu, niczego nie ujmując oryginałowi, Projekt Gaja jest po prostu lepszy – zgrabniejszy tam, gdzie się dało, bardziej złożony tam, gdzie wprowadzało to dodatkową głębię. Pula ras w połączeniu ze specjalizacjami na planszy rozwoju, z celami, z bonusami, z technologiami tworzy taką liczbę kombinacji, że potrzebne jest kilkadziesiąt partii żeby w ogóle ich popróbować, nie mówiąc nawet o ich ograniu.
Oczywiście jest jeszcze kwestia tematu i jeżeli ktoś po prostu nie spogląda przychylnym okiem na kosmiczną pustkę, nadal może zmieniać lasy w pustynie w Terra Mystica, która przecież nadal jest fantastyczną (w obu tego słowa znaczeniach) pozycją.
Kiedyś mówiłem sobie, że któregoś dnia, w końcu, wygram partię w Terra Mystica. Teraz wiem, że być może moment ten nigdy nie nastąpi. Bo zamiast w Terra Mystica będę grał w Projekt Gaja.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.