W dzisiejszym Cotygodniku Ink i Jenny relacjonują w co ciekawego udało im się zagrać na zjeździe Redakcji GF, natomiast Ginet wraca myślami do Świąt Wielkanocnych. Każdy znajdzie tu coś dla siebie – od lekkich tytułów rodzinno-logicznych, jak Santorini i Mississippi Queen po wielogodzinne mózgożery pokroju John Company. Zapraszamy serdecznie do lektury :)
Ink
Dziś napiszę o grze, którą zainteresowałem się od pierwszego momentu, kiedy tylko o niej usłyszałem (w podcaście Heavy Cardboard). Usłyszałem, ale tak naprawdę nie liczyłem realnie, że kiedykolwiek poznam (poza chwilami słabości, w których niemalże sam ją kupiłem, szczęśliwie otrzeźwiony chwilami rozsądku, które podpowiadały, że absolutnie nie będę miał z kim w nią grać). Mam na myśli grę Cole’a Wehrle – John Company. Wehrle to jeden z tych szaleńców, którzy tworzą gry zbyt skomplikowane i niszowe by zainteresować normalnego klienta, a przy tym wkładają ogrom pracy w to, by odwzorowywały rzeczywiste historyczne wydarzenia lub mechanizmy. Okazja zagrania pojawiła się dość niespodziewanie na spotkaniu redaktorów Games Fanatic i nie mogłem z niej nie skorzystać.
John Company, jak dowiedziałem się czytając o grze, to potoczna nazwa Kompanii Wschodnioindyjskiej. Jak nietrudno się domyślić, w grze będziemy sterować losami tejże korporacji, jednak podchodząc do tematu w bardzo ciekawy i nietypowy sposób. Nie będzie to ani pełna kooperacja przy sterowaniu całą firmą, ani też, tak często spotykane w rozmaitych euro, konkurencyjne sterowanie abstrakcyjnymi, symetrycznymi częściami. Tu będziemy sterować członkami swojej „dynastii”, którzy obejmować będą najrozmaitsze stanowiska w Kompanii – od pisarzy i zarządców fabryk, po samego prezesa. Każde stanowisko wiąże się ze sterowaniem jakimś mniejszym lub większym wycinkiem działalności firmy – rozdzielaniem funduszy, ekspansją na nowe rynki, organizowaniem wypraw handlowych – aż po decydowanie o awansach. Jak bywa w tego typu grach zasad jest niemało i czasem są dość odległe od euro-elegancji, poświęcając ją dla oddania jakichś aspektów działania Kompanii. Jednak ku memu zaskoczeniu podczas rozgrywki bardzo szybko okazuje się, że ich ogrom jest tak naprawdę złudny i gra jest dużo łatwiejsza do ogarnięcia, niż początkowo się wydaje (w każdym razie w prostszym, sześciorundowym wariancie, w jaki graliśmy). Jest to w dużej mierze zasługa sekwencyjności wydarzeń w rundzie – kolejne jej fazy następują jedna po drugiej, w każdej fazie przeprowadzane są dobrze określone i proste same w sobie operacje. Zrozumienie wspomaga też projekt planszy, na której wijąca się wstęga przeprowadza nas po kolei po tym, co powinno się wydarzyć.
Sama rozgrywka składa się z serii decyzji, podczas których decydujemy nie tylko o tym, jak efektywnie działać ku pożytkowi Kompanii (a szczególnie tych części obsadzonych przez nas), ale też o tym, w których momentach i w jakim stopniu defraudować fundusze na prywatne konta własnej rodziny. Bo o ile o firmę dbać należy, by nie upadła, o ile warto rozwijać rynki, na których możemy liczyć na wymierne docenienie naszych dokonań, o tyle wygrywamy grę nie jako firma, ale jako rodzina. Jak to się dzieje? Poprzez odsyłanie zasłużonych członków rodziny na lukratywną emeryturę, co wymaga po pierwsze niemałych prywatnych funduszy, po drugie dochrapania się odpowiednio wysokich stanowisk w firmie (bo dopiero one otwierają drogę do najlepszych emerytur). Dlatego cały czas staramy się ukraść jak najwięcej, ale nie tyle, żeby wszystko szlag trafił (a już absolutnie nie wtedy, kiedy można nas obwinić za to, że wszystko szlag trafił). Ciekawe jest również to, że jako że gra symuluje dość długi okres czasu, zmiany na stanowiskach są czasem bardzo dynamiczne i nigdy nie można być pewnym, czy nasza ciepła posadka nie przypadnie w kolejnej rundzie któremuś z przeciwników.
Tyle miodu, muszę jednak dołożyć łyżkę dziegciu. Będzie to jednak łyżka dolana ręką zatwardziałego eurogracza, więc trzeba brać na to poprawkę. Partia John Company była dla mnie świetnym przeżyciem jako symulacja działania firmy w ciekawym okresie i settingu. Jednak jako gra sensu stricto – nieco zaniepokoiła. O powodzeniu wielu kluczowych działań decydują rzuty kostkami i o ile oczywiście możemy wpływać na szanse ich powodzenia (między innymi używając rozsądnie firmowych pieniędzy, zamiast je kraść), o tyle na złe rzuty tak do końca nie poradzimy. A złe rzuty to nie są jakieś „zarobiliście trochę mniej”, to raczej „jeden z rynków zbytu umoczył w całości i Kompania straciła prawie połowę przewidywanego dochodu”. Co więcej – w przypadku emerytur (czyli głównego źródła punktów) – żeby móc w ogóle z nich skorzystać, członek naszej rodziny musi najpierw „wypaść” ze swojego stanowiska, o czym również decydują kości. Czasem, szczególnie pod koniec chcielibyśmy i stać nas na zapunktowanie, ale akurat nie ma kogo, bo wypadły niskie wartości… Także jako przygoda, poznanie oryginalnej gry z nietypowymi mechanizmami i w nietypowym settingu – jak najbardziej. Natomiast podejrzewam, że przy częstszych spotkaniach byłoby tam jednak zbyt dużo kości i przypadku dla mojego eurogrowego serca. Choć nie mogę zaprzeczyć, że kluczowe rzuty przyspieszają tempo jego bicia.
Ginet
Święta to dobry czas na tytuły rodzinne. Najlepiej takie, w które się wcześniej nie grało, a do tego, żeby były dobre. Sięgnąłem więc na półkę po gry, z logiem Spiel des Jahres na okładce, licząc, że one zapewnią mi dobrą zabawę. Wśród nich było…
Mississippi Queen,
czyli laureat niemieckiej nagrody z roku 1997. MQ to gra wyścigowa, w której uczestniczyć będziemy w wyścigu parowców po rzece Mississippi. W wariancie podstawowym ścigamy się na trzech odcinkach rzeki, nie mając, żadnych dodatkowych zadań, w wariancie rozszerzonym, wyścig trwa przez cała rzekę, a my nie tylko musimy dotrzeć pierwsi, ale też zabrać po drodze dwie pasażerki.
Niezależnie od wariantu podstawy mechaniki są identyczne. W trakcie tury najpierw ustalamy prędkość statku, a następnie, kolejno przesuwamy się wzdłuż rzeki o odpowiednią liczbę pól (równą prędkości łodzi). Podczas dostosowywania prędkości możemy ją raz na turę darmowo zmniejszyć lub zwiększyć o jeden węzeł, natomiast każda kolejna zmiana kosztuje nas 1 węgiel (mamy ich 6 na całą grę). Podobnie jest z ruchem statku – przed lub w trakcie ruchu możemy raz na turę zmienić darmowo kierunek, za każdą następną zmianę płacimy węglem (pola są hexami więc możemy płynąc w 6 różnych kierunkach). Sam wyścig nie jest łatwy, bo koryto Mississippi często zmienia kierunek, a sama rzeka upstrzona jest wyspami. Do tego statki mogą się wzajemnie spychać i blokować w wąskich przejściach, co nieraz krzyżuje graczom wcześniejsze plany. W wariancie rozszerzonym dodatkowe komplikacje niesie konieczność zabrania pasażerek, bo żeby to uczynić musimy podpłynąć do molo na wyspie (które niemal zawsze, jest bardzo niepraktycznie usytuowane) i zmniejszyć prędkość do 1 węzła, żeby pasażerka miała szansę wskoczyć na pokład (co przy rozpędzonym statku nie jest takie łatwe).
Mississippi Queen to w gruncie rzeczy gra logiczna z niemałą dawką negatywnej interakcji. Ponieważ nie jestem fanem ani jednego ani drugiego to tytuł niespecjalnie przypadł mi do gustu. Nawet jednak patrząc z perspektywy miłośników tego gatunku, wydaje mi się MQ ma zbyt mało do zaoferowania, jak na obecne czasy. Inaczej niż w Tikal czy Torres, nasze możliwości są mocno ograniczone, a decyzje sprowadzają się w zasadzie do wyboru prędkości i trasy statku oraz odpowiedniego manewrowania pomiędzy wyspami (najlepiej tak, żeby zepchnąć lub zablokować konkurentów albo zgarnąć im pasażerkę sprzed nosa). Gra może w swoich czasach była ciekawą propozycja, dosyć brzydko się jednak zestarzała, a proponowane w niej rozwiązania są raczej ubogie, w porównaniu do wielu bardziej współczesnych tytułów.
Pingwin
7 cudów świata. Gra, która zawsze jest pod ręką, pojawia się na stole, gdy nie wiadomo w co grać, pojawia się wtedy, gdy chcemy grać w 7 osób (bo nie tak prosto o grę na 7 graczy, która by w dodatku wszystkim pasowała), albo w 2, albo i w 5, bo w zasadzie dobrze chodzi w każdym układzie. Pojawia się wtedy, gdy chcemy zagrać w coś na szybko, bez tłumaczenia zasad. Cudowna zapchajdziura, którą wszyscy znają i kochają, I ja też, też ją kocham, chociaż pierwsza partia, jaką rozegrałam skutecznie zniechęciła mnie do draftu (potwornie muliłam). Teraz już nie mulę i świetnie się przy niej bawię. Opisywać więc nie będę, skoro wszyscy znają i kochają, natomiast chcę napisać jedno – strategia na karty zielone, o ile pozostali gracze dadzą ci w nią pójść, nadal jest wygrywająca :-P, nawet jeśli gramy z dodatkami.
Santorini. Opisywałam już ją we wcześniejszym Cotygodniku. Wreszcie udało mi się zagrać w cztery osoby (jest to wtedy gra drużynowa – dwóch przeciwko dwóm), co całkowicie mnie usatysfakcjonowało pod względem grywalności i kombinowania. Choć patrząc po minach moich współgraczy tego samego o nich powiedzieć nie mogę. Chyba nie przypadła im do gustu. To czysto logiczna gra, choć piękne komponenty, dzięki którym miasto rośnie wzwyż nadają jej sporo klimatu. Zasady są proste – w swojej kolejce poruszam się pionkiem a następnie buduję. Cel to wejść na ostatnie piętro (niezwieńczone tą piękną, niebieską czapeczką). Gra często porównywana z Torres – mnie jednak bardziej przywodzi na myśl szachy. Od samego początku trzeba mieć strategię, by doprowadzić do sytuacji, w której bez względu co zrobi przeciwnik ja i tak wejdę na szczyt. Trochę jak w kółku i krzyżyku, tylko mocno trudniej. Trochę jak w szachach, tylko o wiele łatwiej. Kolejnym podobieństwem do tych gier jest to, że często przychodzi moment gdy jeden z przeciwników permanentnie przyjmuje strategię obronną. Mimo to, taka strategia obronna też może dać efekty, bo wygrywamy nie tylko przez wejście na szczyt, ale także wtedy, gdy uda nam się przeciwnika zablokować, gdy nie może on wykonać ruchu. Co nie jest tym łatwiejsze im bardziej rozbudowane miasto mamy na planszy. Dla mnie – wziąć jest to perełka, do której kocham wracać.
Kostaryka. Taka fajna odmiana Diamentów. Każdy z graczy ma swojego ludzia w ekspedycji, a tych ekspedycji (oczywiście mieszanych, po jednym meeplu od każdego uczestnika) jest bodajże 6. Gracz aktywny wybiera jedną z nich i decyduje na jaki kafelek się ona przesunie odsłaniając przy okazji ten kafelek. Teraz ma prawo decyzji, zabiera wszystkie dotychczasowe odkryte kafelki, lub pasuje. Jeśli zabierze – to zabierze również swój pion i w dalszej wędrówce tej ekspedycji nie będzie już brał udziału. Jeśli spasuje prawo wyboru przechodzi na następnego gracza. Jeśli wszyscy spasują, ekspedycja rusza dalej. Jeśli choć jeden z graczy postanowi zabrać kafelki i pionka, wędrówka ekspedycji się kończy a znacznik aktywnego gracza przechodzi dalej. Czemu miałbym spasować, albo nie spasować? Bo chcę zdobyć jak najwięcej zwierząt (i to określonych zwierząt) ale jednocześnie nie chcę natknąć się na komary, które powodują utratę płytek rozpoczętej ekspedycji (aczkolwiek tylko tych z komarami) – to nieco łagodniejszy warunek niż w Diamentach, gdy traciliśmy wszystko co do tej pory zebraliśmy a nie zabezpieczyliśmy. I chyba przez ten łagodniejszy warunek, oraz przez kombinowanie gdzie znajdę jakie zwierzęta, i których mi bardziej potrzeba – ta gra wydaje mi się ciekawsza od Diamentów.
Fresko. Dość prosta gra z kilkoma sprawdzonymi mechanizmami. Najpierw programujemy swoje akcje pamiętając o ustalonej wcześniej kolejności (która obowiązuje gdy więcej niż jedna osoba wybierze daną akcję), a następnie je wykonujemy począwszy od wyprawy na targ, gdzie kupujemy farbki, poprzez wizytę w katedrze, w której malujemy fragmenty fresku (odrzucając odpowiednie farby) aż do mieszania barw, które są niezbędne do malowania. Mechanika jest sprawdzona – im wcześniej jesteś w kolejce do wykonania akcji, tym drożej zapłacisz na targu, ale za to będziesz miał większy wybór. Za to ta sama kolejność obowiązuje przy malowaniu fresków ew. obrazów na zamówienie czy spełnianiu wymagań biskupa (tu już macamy się z – dostępnym od razu w pudełku – rozszerzeniem) a więc będąc pierwszym mam gwarancję, że nikt mnie nie ubiegnie. Wszystko to za cenę… wysokiej ceny farbek. Ale aby być pierwszym, trzeba przy tym być ostatnim – gra sama się balansuje bowiem wybierać godzinę porannego wstania (czyli de facto kolejność) rozpoczyna gracz, który ma najmniej punktów. Gra jest prosta, a jednocześnie zmusza do kombinowania. Nie jest też najkrótsza, niestety (ten fresk jednak dość długo się maluje). Niemniej ja określiłabym ją dwoma słowami: urocze euro.