Kosmos to szeroki temat. Czasami bywa wcielany do realizowania wielowątkowych strategii, a kiedy indziej podkreśla szybkie i brutalne starcia. Tym razem Marcin Ropka i Viola Kijowska wraz z wydawnictwem Portal zaserwowali nam wyprawę po pradawne Artefakty Obcych, gdzie układy kart pozwalają na szybką rozbudowę naszego imperium. Czy damy się uwieść kolejnej galaktycznej przygodzie?
Błyszczące statki
W tym momencie posypią się pochwały na temat jakości wydania. Po prostu gra poraża nas klasą wykonania. Już od wyśmienitej ilustracji na pudełku, która krzyczy wprost: „zabierz mnie do domu”. Różnorodne grafiki na kartach, interesujące opisy frakcji, porządne żetony – musieliśmy na to wszystko trochę popatrzeć, zanim w ogóle zaczęliśmy grać. Warto zwrócić szczególną uwagę na karty, które należą do jednych z najlepszych jakie widziałam. Wytrzymałe, grube, błyszczące, niepodatne na zabrudzenia. Powodują jeden efekt – WOW. Ewentualnie planszetki graczy mogłyby być odrobinę grubsze, ale również nie odbiegają standardem od wyśrubowanego poziomu całości. Piękno ukazało się tutaj w pełnej krasie. Ponadto dobrze wyprofilowana wypraska ułatwi nam utrzymanie należytego porządku w pudełku.
Instrukcja… cóż jest ona od Portalu, więc mniej więcej wiemy czego możemy się spodziewać, choć nie jest jeszcze tak źle, jak czasami bywało. Przede wszystkim nie mamy zbyt wielkiego wyboru niż przyswojenie specyficznego żargonu używanego w trakcie partii. To kluczowa kwestia. Nie zawsze jest on przystępny, lecz występuje na większości kart i bez niego nie ruszmy dalej. Intuicyjność z pewnością nie jest jego zaletą. Nie zliczę ile razy myliłam stronę operacyjną z logistyczną i na odwrót. A zapamiętanie rodzajów planet i statków (4E: Eksploracja, Eksterminacja, Ekspansja, Eksploatacja) to już wyższa szkoła jazdy.
Ogólnie instrukcja wyjaśnia wszystkie aspekty rozgrywki, chociaż odczuwałam niedosyt z powodu zbyt małej liczby przykładów, a nie wszystko zdołamy zrozumieć przy pierwszym czytaniu. Brakowało również opisu jednej, pełnej tury, co umożliwiłoby ujrzenie w całości wszystkich elementów partii. Zdziwiło mnie także nie podkreślenie niektórych istotnych kwestii np. dopiero w podsumowaniu znajdziemy odpowiedź na pytanie, co dzieje się z uszkodzonym statkiem.
Dodatkowo niektóre ważne kwestie ciężko zapamiętać, a nie umieszczono ich na kartach pomocy. Konia z rzędem temu, kto od razu przyswoił sobie, że po zbudowaniu statku eksploatacyjnego stroną logistyczną ku górze otrzymujemy kartę planu obronnego. Niby jest to napisane na odpowiedniej karcie, ale musi się ona jeszcze pojawić. Obyło się na szczęście bez żadnych błędów ortograficznych bądź interpunkcyjnych.
Jak podbić galaktykę?
Mechanika Artefaktów Obcych oscyluje wokół zarządzania ręką, set collection, operowaniu dostępnymi zasobami oraz tworzenia odpowiednich układów kart. Każdą z kart możemy zagrać na kilka sposobów, co zapewni nam dostęp do ich różnorodnych zdolności. Podstawowym środkiem płatniczymi, służącym do zdobywania nowych kart są kredyty. Pozwalają na zakup kart oraz przeniesienie ich do obszaru Stadium Budowy (lewa strona planszetki gracza). Pozyskanie pierwszej karty kosztuje nas 5 kredytów, ale możemy dociągnąć więcej kart, jeżeli oczywiście wydamy więcej. Za każdy dodatkowy kredyt dobieramy jedną kartę więcej. Pozwala nam to dostać się do poszukiwanych przez nas technologii/statków/planet oraz trochę ogranicza losowość pojawiania się kolejnych kart.
Większość kart wyprodukujemy używając zasobów, znajdujących się w odrębnej talii. Zazwyczaj mamy 3 karty zasobów w ręce. Poszczególne symbole oznaczają określony rodzaj zasobów. Jeżeli posiadamy odpowiednią liczbę konkretnych surowców, to odrzucamy je na dany stos kart odrzuconych i od razu przenosimy wybraną przez nas kartę z obszaru Stadium Budowy do obszaru Imperium (prawa strona planszetki gracza), uzyskując dostęp do jej zdolności w zależności od wybranej przez nas strony (logistycznej bądź operacyjnej).
Należy jednak pamiętać o Limicie Konstrukcyjnym. O ile nie zdobyliśmy odpowiedniej umiejętności, o tyle jesteśmy ograniczeni do używania co najwyżej dwóch kart zasobów do danej karty. W razie kłopotów ratuje nas akcja przygotowania zasobów, pozwalająca podłożyć zasoby pod konkretną kartę. Podczas następnej tury będziemy mogli przenieść kartę używając zachowanych kart (nie liczą się one do Limitu Konstrukcyjnego), po ewentualnym uzupełnieniu braków kartami z ręki.
Strasznie spodobał mi się taki pomysł na konstrukcję talii zasobów, gdzie z jednej strony staje się ona wielowymiarową kostką, podczas gdy z drugiej strony pozwala na sporo taktycznych rozmyślań. Decyzja o użyciu karty w taki, a nie inny sposób nie tylko wpływa na określoną metodę budowanie silniczka punktowego naszej frakcji, lecz także pozwala na wprowadzenie elementu planowania do naszych ruchów. Ponadto tkwiąca w zasobach różnorodność ratuje nas przed konsekwencjami niektórych błędnych decyzji bądź niefartownym ułożeniem kart na rynku, ponieważ poza wymienionymi wyżej opcjami w każdej chwili możemy wymienić zasoby na kredyty albo pozbyć się żetonów blokad (sprawiających, że konkretne karty stają się „puste” dla wszelkich zdolności i dopiero po uiszczeniu stosownej opłaty możemy korzystać z ich umiejętności). Pod koniec naszego ruchu odrzucamy niepotrzebne nam karty i dociągamy nowe, toteż nigdy nie utkniemy z kiepską ręką. Karty zasobów zawierają jeszcze parę innych symboli, ale o tym później – niech napięcie wzrasta.
Karty planet na stronie logistycznej w zależności od rodzaju umożliwiają obniżenie kosztów rozbudowy konkretnych fragmentów naszego imperium. Inwestowanie w parę typów jest nieodzowne bowiem im więcej rzeczy odkryjemy/skonstruujemy/zbudujemy, tym większy będzie koszt inwestowania w następne odnogi naszej frakcji. W ramach przykładu: odkrycie pierwszej planety wyniesie nas 5 zielonych surowców, następna natomiast kosztuje już 6 zielonych surowców. Dbanie o gospodarkę to podstawa. Fajnie zapobiega to odskoczeniu jednego gracza od reszty przez kumulację fartownego dociągu kart zasobów w połączeniu z dobrym układem kart startowych. Bez zadbania o odpowiednie możliwości zagrywania kart (poprzez lokowanie kapitału w statki, planety i technologie) daleko nie zajedziemy. Zwiększający się koszt kart skutecznie hamuje przed podejmowaniem nieprzemyślanych (ale za to monumentalnych oraz dalekoidących) decyzji.
Strona operacyjna kart planet zapewnia nam dostęp do zasobów. Pozyskiwanie zasobów na planecie polega na podłożeniu pod nią 3 kart zasobów, na których znajdują się także symbole rodzajów kart. Jeżeli uda nam się dopasować symbol do aktualnie wykorzystywanej planety, to otrzymujemy jeden punkt zwycięstwa. Ten element gry nie zyskał mojej sympatii. Całkowicie losowy, dodany w ramach bonusu ani nie wpływa na płynność mechaniki, ani nie umożliwia zdobycia zbyt wielu punktów zwycięstwa. Częściej wywoływał irytację niż uśmiech. Zachowane karty zasobów możemy wykorzystać w kolejnych turach, pamiętając o limicie konstrukcyjnym.
Karty technologii służą zarówno jako generatory specjalnych umiejętności, jak i maszynka do wytwarzania punktów zwycięstwa. Strona operacyjna zapewnia dostęp do unikalnych zdolności, których odpowiednie wykorzystanie znacząco poprawi nasze szanse na zwycięstwo. Naturalnie są one lepsze i gorsze, ale trudno mówić o kompletnym braku balansu. W zależności od naszych umiejętności taktycznych będziemy mogli użyć takiego „bonusu” do pokonania przeciwników.
Strona logistyczna pozwala na zdobywanie punktów zwycięstwa. Po spełnieniu warunków wyszczególnionych na karcie powinniśmy zyskiwać określone profity, ale zastosowano tutaj wyjątkowo dziwny, a przede wszystkim losowy system. Karta technologii po stronie logistycznej odpala się od razu po zbudowaniu. Na początku rozgrywki (i nawet w jej bardzo zaawansowanej fazie) nie możemy liczyć na zbyt dużo, ponieważ raczej nie zdążyliśmy uzbierać odpowiedniego setu. Dodatkowo musimy jeszcze dobrać kartę z talii zasobów i trafić na właściwy symbol rodzaju. Jeśli nie dopasujemy symbolu technologii z symbolem karty zasobu, to punktowanie się nie aktywuje.
Czekanie na odpowiedni moment, aby przenieść kartę z obszaru Stadium Budowy do Imperium również na niewiele się przyda. Wiele technologii punktuje za zebranie odpowiednich setów. Zbyt długie ociąganie się jest daremne bowiem nasze szanse na uzbieranie odpowiedniego zestawu są nikłe. Owszem wszystkie technologie na stronie logistycznej punktują na koniec gry, ale punktowanie podczas rozgrywki jest okropnie losowe oraz… dziwaczne. Chociaż na karcie zasobów zawsze znajdują się dwa symbole rodzajów, to trafienie odpowiedniego nie jest wcale takie łatwe.
Karty statków na stronie logistycznej zwiększają limit konstrukcyjny dla konkretnych akcji. Warto zadbać o ten aspekt naszego imperium, żeby nie ograniczać się do używania wyłącznie dwóch kart zasobów. Dodatkowo w momencie wybudowania statku eksploatacyjnego otrzymujemy kartę Planu Obronnego, chroniącą nas przez zakusami innych graczy (o samej walce za chwilę).
Strona operacyjna statków jest używana podczas atakowania. Zawsze mamy jakiś wybór – albo nacieramy na towarzysza stołu, albo staramy się podbić systemy obcych, gdzie skuteczne działania wojskowe pozwalają na dostęp do mocarnych artefaktów obcych, zapewniających naprawdę świetne bonusy. Niestety walka z rzeczywistymi rywalami w trakcie partii nie jest aż tak opłacalna. Najwyżej położymy na ich kartach kilka znaczników blokady, które nie są zbyt bolesne. Natomiast my możemy nawet stracić statek. I niestety bardzo ciężko jest zapanować nad przebiegiem starcia.
Statki na stronie operacyjnej aktywują swoją zdolność ataku od razu po wybudowaniu. Wybieramy cel ataku (tylko jeden!), a potem dobieramy kartę zasobów i odczytujemy cyfrę znajdującą się na środku. Dodajemy do niej wszystkie modyfikatory ze statku i/lub technologii, żeby obliczyć wartość naszego ataku. Rezultat odczytujemy z planu obronnego przeciwnika, co może mieć dla nas zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki. Walka skonstruowana w taki sposób jest całkowicie nieprzewidywalna. Los gra tutaj pierwsze skrzypce. Niefart niszczy każdy misternie przygotowany plan. Zdecydowanie nie jest to najmocniejszy punkt Artefaktów Obcych.
Oprócz akcji podstawowych mamy jeszcze do wyboru akcje operacyjne, znajdujące się na kartach n frakcji. Przypisane odpowiednio do statków, technologii i planet przyzwalają na odpalenie, z pewnymi modyfikacjami, operacyjnych stron kart umieszczonych po stronie Imperium. Przy okazji każda frakcja posiada specjalną akcje, dzięki której uzyskamy artefakt obcych poza walką. Szkoda, że jest ona mało opłacalna, gdyż wymaga strasznie dużo zasobów. I chociaż nie obowiązuje przy niej limit konstrukcyjny, to nadal rzadko kto jej używał.
Strasznie dużo opcji, prawda? A w trakcie swojej tury wykonujemy tylko 1 akcje! Odczuwałam straszny niedosyt – niby tyle można zrobić, lecz trochę nie ma jak. Istnieją efekty dodatkowe, odpalane przed lub po wykonaniu akcji, lecz nie rekompensują one uczucia pustki. Nie są to wrażenia porównywalne do przyjemnej, krótkiej kołderki, wręcz odwrotnie – czujemy raczej niemożność przeprowadzenia strategicznego rozwoju naszego imperium. Brakuje na to czasu, w kilku partiach w ogóle nie udało mi się dokopać do żadnych dodatkowych opcji. Podsumowując – ryzyk fizyk, a ty człowieku kombinuj z tą jedną akcyjką.
W interesujący sposób rozwiązano kwestię zakończenia rundy, która kończy się po wyczerpaniu się talii zasobów. Podczas tasowania odrzuconych kart zasobów, przesuwamy po prostu znacznik na torze rund. Z jednej strony pozwala to dostosować czas rozgrywki do liczby graczy, podczas gdy z drugiej strony wprowadza element ryzyka do naszych ruchów, ponieważ nigdy nie wiadomo zarówno ile będzie trwała dana runda, jak i w którym momencie zakończy się nasza partia. Czy zdążymy uzbierać wszystkie sety? Czy damy radę wykonać nasze założenia? Czy akurat teraz warto skorzystać z artefaktu obcych? Takie niewiadome dodają grze przyjemnej niepewności.
Po wystąpieniu warunków kończących grę, kontynuujemy rozgrywkę aż wszyscy gracze wykonają po tyle samo tur. Następnie przechodzimy do końcowego podliczenia punktów. Zdobywamy 1 punkt za każdą kartę w naszym imperium oraz za spełnienie warunków punktowania technologii odwróconych na stronę operacyjną. Ponadto każda frakcja posiada swoiste warunki punktowania. Pozostaje już tylko radość ze zwycięstwa bądź odczuwanie boleści z porażki.
Raport z podboju galaktyki
Artefakty Obcych to specyficzna gra. Z jednej strony odznacza się bardzo ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi, które nieczęsto spotyka się w innych grach, o podobnym ciężarze gatunkowym, podczas gdy z drugiej strony kilka dziwacznych decyzji podjętych przez projektantów znacząco obniża przyjemność płynącą z rozgrywki. Przede wszystkim należy podkreślić, że nie jest to ciężka, mózgożerna pozycja strategiczna. Planowania jest tu raczej niewiele. Jeśli marzycie o skrupulatnym realizowaniu swoich koncepcji, dalekosiężnych knowaniach, nawet wymuszonych przez otrzymanie takich, a nie innych kart, to już możecie przestać. Partie opierają się głównie na obraniu właściwej taktyki, czyli na szybkim reagowaniu na występujące sytuacje, czy to ze względu na dostępne karty, czy to z powodu niefartownego dociągu zasobów.
I tutaj ujawnia się poważny problem. Właściwie nie wiadomo do kogo skierowany jest ten tytuł. Kiedy przebrniemy przez gąszcz nieintuicyjnych zasad, kiedy gracze przyswoją sobie swoisty żargon, kiedy zapamiętamy wszystkie drobne reguły, to w rezultacie otrzymujemy lekki, średniozaawansowany tytuł o stosunkowo krótkim czasie rozgrywki. Jednakże początkujących odstraszą zagmatwane oraz trudne do wytłumaczenia zasady, a bardziej zaawansowani gracze mogą nie znieść wszechogarniającej losowości.
Jasne w tytułach taktycznych musimy radzić sobie z tym, co mamy, ale konieczność dopasowania rodzajów symboli przy odpalaniu technologii bądź całkowicie nieprzewidywalna bazowa wartość ataku stanowią przykład nieprzyjemnej nieprzewidywalności. Wydajemy zasoby, mozolnie budujemy statki, zbieramy sety, a wszystko niweczy źle dociągnięta karta. Złość, irytacja, zdenerwowanie – nie takich emocji szukamy w grach bez prądu. Przy okazji gra nie wybacza błędów. Tylko niektóre z nich możemy naprawić. Czasami zły wybór karty na samym początku partii całkowicie niweczy nasze szanse na zwycięstwo.
Niezbalansowana walka pociąga za sobą jeszcze jedną nieprzyjemną kwestię. Kompletnie nie opłaca się atakować innych graczy. Nagrody są niewielkie w porównaniu z możliwością uzyskania artefaktu obcych. A przez to bardzo mocno cierpi interakcja między graczami. Właściwie mamy do czynienia z pasjansem, gdzie każdy sobie rzepkę skrobie, dokłada kolejne karty i nawet nie staramy się obserwować poczynań innych towarzyszy stołu. Nie jest nam to do niczego potrzebne, ponieważ także zastosowanie przez przeciwnika ofensywy (do boju wysyłamy wtedy kilka statków) prawdopodobnie nie wyrządzi nam większej krzywdy. Blokadę bardzo łatwo zdjąć, a uszkodzenie statku umożliwi nam jego ponowne wybudowanie, co w niektórych przypadkach przyniesie nam sporo profitów, szczególnie w bardziej zaawansowanej fazie rozgrywki. Reasumując nie trzeba zbytnio przejmować się, co tam wyprawia rywal.
Nieobecność bezpośredniej interakcji między graczami skutkuje często brakiem większych emocji. Zbytnio nie pogłówkujemy bowiem trudno cokolwiek zaplanować, a dokładanie kolejnych kart bywa nużące. Na szczęście nie czekamy zbyt długo na swoją turę, partia, po zrozumieniu zasad i osiągnięciu odpowiedniego stopnia ogrania, potrafi zamknąć się w 60 minutach. Niestety podczas pierwszych rozgrywek na pewno natkniemy się na downtime, gdyż przez Artefakty Obcych trzeba się przegryźć, a na początku naszej galaktycznej przygody nie za bardzo wiadomo co robić. Paraliż decyzyjny zmniejsza się jednak wraz z liczbą rozegranych partii. Wtedy ze spokojem możemy poświęcić tej pozycji godzinkę z wolnego wieczoru, co ułatwia błyskawiczny set up.
Należy wspomnieć jeszcze o ostatnim niespełnionym oczekiwaniu. Klimat jest całkowicie umowny. W ogóle zapominałam o jakiejś galaktyce bądź imperium. Bardziej martwiłam się, czy zmieścimy się na stole. Kart jest coraz więcej, i więcej, i więcej, a większości nie można pod siebie podłożyć. Wracając do nastroju – nie ma go. Równie dobrze kolejne ilustracje na kartach mogłyby przedstawiać rzepę albo kalarepę, albo szczypiorek, albo brokuły. Starcia rządnych krwi działkowców? Przy takiej ilości interakcji między graczami występującej w Artefaktach Obcych taka tematyka sprawdziłaby się równie dobrze.
Jednakże nie jest aż tak koszmarnie, jak może wynikać z powyższych uwag. Owszem jest losowo, pasjans szerzy się gęsto, a wykładanie kart bywa schematyczne. Jednak miłośnicy operowania kartami na wiele różnorodnych sposobów powinni być zadowoleni, z zaznaczeniem, że ten tytuł nie odznacza się takim stopniem trudności jak 51 Stan lub Osadnicy:Narodziny Imperium. Gdyby nie trudne zasady, to sprawdziłby się nawet w familijnym gronie. Jeśli lubicie losowość podlaną taktycznym sosem, to Artefakty Obcych nie wywołają u was rozgoryczenia.
Zresztą ciekawych aspektów jest tutaj więcej: talia zasobów odgrywająca rolę wielowymiarowej kostki, dwie bardzo zróżnicowane strony kart, ciekawe specjalne zdolności technologii, zróżnicowane sety do zbierania oraz wyśmienicie przemyślany system przechodzenia z rundy do rundy oraz zakończenia gry. Warto również szczególnie podkreślić, że frakcje zostały bardzo dobrze zbalansowane, a zasady dodatkowego punktowania oddają ich ducha. Różnice poziomów pojawiają się dopiero w trakcie dobierania kart początkowych, ale te już są zależne od naszych decyzji.
Artefakty Obcych to gra, która jest inna niż się wydaje na pierwszy rzut oka. Zamiast skomplikowanej strategii otrzymujemy szybką taktykę. Ciekawe rozwiązania mechaniczne przeplatają się z nietrafionymi pomysłami. Świetnie wykombinowana talia zasobów miesza się z nieokiełznaną losowością punktowania technologii w trakcie rozgrywki oraz z nieprzewidywalną walką. Miłośnicy manipulowania kartami będą ukontentowani. Mniej przekonanym radzę spróbować przed zakupem.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.