Kristian Amundsen Østby jest autorem dość dobrze znanym przez polskich graczy. Dzięki kilku wydawnictwom mogliśmy poznać jego Winnicę, Kosmopolis, Ucieczkę: Świątynie Zagłady i Sante Marię. Bardzo dobre recenzje zebrała jego Automania, a Hotel Samoa lub Mammut również należą do dość rozpoznawalnych pozycji. Na zeszłorocznych targach w Essen wraz z Bårdem Tusethem, zaproponował nam oryginalne połączenie quizu i gry dedukcyjnej. W Destination X szpieg ucieka przez żądnymi aresztowania detektywami, gdzie kooperacja jest wspomagana wiedzą geograficzną. Gra od 2 do 10 graczy?! Czy to się w ogóle mogło udać?
Wyposażenie szpiega
W zgrabnym pudełku znajdziemy mnóstwo kart, zawierających ogrom szczegółowych informacji na temat poszczególnych państw, karty detektywów, pozwalające na odgadnięcie aktualnej lokalizacji szpiega oraz gruby notes z sekretnymi informacjami, stanowiący nieodzowną pomoc dla tajnych agentów wywiadu. Ogólnie jakoś wydania jest dobra, choć same karty mogłyby być odrobinę grubsze. Po pewnym czasie będzie na nich widać ślady użytkowania. Na szczęście większości nie trzymamy w rękach, toteż koszulki nie będą nam potrzebne. Największe zarzuty można mieć w stosunku do funkcjonalności notesu szpiega. Z przykrością muszę stwierdzić, że jest on wyjątkowo nieporęczny. Trzeba chować go przed pozostałymi graczami, ponieważ uporczywe wpatrywanie się w konkretną stronę stanowi niezłą podpowiedź, gdyż państwa zostały ułożone w kolejności alfabetycznej!
Instrukcja zmieściła się na pojedynczej kartce, więc zapoznanie się z regułami rozgrywki nie zajmie nam więcej niż 5 minut. Całość opisano w sensowny sposób, z zachowaniem odpowiedniej struktury. Owładnęło mną przekonanie, graniczące z pewnością, że wszystkie meandry gry zrozumiałam perfekcyjnie. A w trakcie pierwszej partii dopadła mnie niespodziewana wątpliwość – czy karty państw na pewno kładziemy awersem do góry? Po chwili zastanowienia jest to oczywiste (inaczej partia całkowicie się rozsypie!), ale takiej informacji zabrakło w instrukcji. Prawdopodobnie autorzy byli przekonani o intuicyjności tego założenia, jednak każdego gracza dopada czasem pomroczność jasna, jak to było w naszym przypadku, i nawet taka banalność okazuje się problematyczna.
Warto jeszcze wspomnieć, że niektóre ważne wyjaśnienia zostały umieszczone na końcu notesu szpiega. Główna instrukcja zaznacza to na samym końcu, w jednym zdaniu, więc nie wydaje się to zbyt istotne, a jednak musimy te kilka stronic doczytać przed samą grą bowiem pozostaniemy bez wiedzy na temat rozwiązywania, pojawiających się nierzadko, spornych sytuacji. Niby jestem w stanie ogarnąć umysłem taką decyzję wydawcy (wątpliwości najczęściej pojawiają się w trakcie korzystania z notesu), niemniej logika wzięła tutaj górę nad zdrowym rozsądkiem.
Jak zostać szpiegiem?
Mechanika Destination X opiera się przede wszystkim na dedukcji, którą gracze uzupełniają przez zasoby własnej wiedzy. Im więcej przykładaliśmy się do nauki geografii, tym mniej zgadywania ;). Sama rozgrywka jest asymetryczna – jedna osoba odgrywa rolę szpiega, a pozostali starają się odkryć jego kryjówkę.
Zasady są banalnie proste i nie powinniśmy mieć z nimi żadnych kłopotów. Poradzą sobie z nimi zarówno początkujący plaszówkowicze, jak i dzieci. W przygotowaniu gry rozdajemy graczom po 3 karty informacji (z pozostałych tworzymy talię do dociągania), a na stół wykładamy 6 pierwszych kart lokacji. Teraz szpieg wybiera do jakiego kraju skieruje swoje kroki.
Podczas swojej tury uczestnik partii wykłada przed siebie 1 kartę informacji. Szpieg, korzystając ze swojego notesu, musi udzielić prawdziwej odpowiedzi na zadane pytanie. Karty informacji pozwalają nam dowiedzieć się o walucie, powierzchni, liczbie ludności, religii, ruchu ulicznym, pierwszej literce stolicy itd., miejsca gdzie aktualnie przebywa tajny agent. Uzależnienie zdobywania informacji od kart, przyjemnie urozmaiciło rozgrywkę. Quiz geograficzny miesza się tutaj z grą dedukcyjną. Nie tylko musimy jak najszybciej odkryć odpowiednie państwo, lecz także pomyśleć, których kart opłaca się użyć. Po zagraniu karty informacji dociągamy nową, ale jeśli nie będzie ich więcej w talii, to radzimy już sobie z tym, co nam pozostało do końca gry. Świetny pomysł, wprowadzający element planowania, gdzie wszyscy gracza muszą dyskutować nad kolejnymi poczynaniami.
Po zdobyciu informacji ponownie wspólnie zastanawiamy się nad wyeliminowaniem jednej lokacji, w której na pewno nie ukrył się szpieg. Kiedy omyłkowo wskazaliśmy jego kryjówkę, to detektywi automatycznie przegrywają rundę. W każdej chwili jednak możemy przystąpić do aresztowania tajnego agenta. Analogicznie jak w poprzednim przypadku ponosimy klęskę, gdy popełnimy błąd.
Rozgrywka trwa od 3 do 5 rund. Wygrywa ta strona, która jako pierwsza wygra 3 rundy. I w tym momencie albo cieszymy się naszymi zdolnościami dedukcyjnymi, podpartymi szeroką wiedzą geograficzną, albo otwieramy stosowne podręczniki, uzupełniając nasze zaległości.
Szpiegowski raport
Przyznam się szczerze i bez tortur – mam problem z oceną Destination X. Niektórzy z was wiedzą, że jestem fanatyczką zarówno gier dedukcyjnych, jak i quizów. A ta pozycja w obu gatunkach proponuje coś nowego. Z jednej strony łączy wiedzę z umiejętnościami łączenia faktów, podczas gdy z drugiej strony wprowadza interesujące mechanizmy współpracy. Zastanawianie się nad używaniem konkretnych kart informacji działa wybornie, a niekiedy owocuje nawet gorącymi debatami.
Ponadto zastosowano stopniowanie trudności (używamy wtedy innych kart informacji), więc także osoby nie pałającą wielką miłością do geografii mogą czerpać przyjemność z rozgrywki. A nacisk na kooperację nie wystawia nas bezpośrednio na śmieszność. I co najważniejsze – możemy dowiedzieć się wielu interesujących rzeczy. Sprzyja temu zwłaszcza dodatek historyczny, w którym odgrywamy słynne ucieczki znanych „osobistości” np. Lwa Trockiego bądź Osamy bin Ladena. Korzystamy wtedy z różnorodnych specjalnych umiejętności, natomiast partia przeobraża się w emocjonującą rywalizację z czasem.
Co ciekawe znalazło się też miejsce dla klimatu. Stylizowany notes wraz z atmosferą pościgu, ucieczka z państwa do państwa, podróże na różnorodne obszary globu – dobrze to wszystko skrojono. A jeszcze więcej nastroju odnajdziemy w scenariuszach historycznych! Szukacie quizu, który oddaje wybraną tematykę? Trafiliście w 10.
Jednakże w pewnym momencie zaczynają się nasze kłopoty. Na początku wszystko jest dynamiczne oraz emocjonujące. Tam zgadujemy, tu wiemy, dogadujemy się, staramy się przekonać innych do naszego zdania. Set up jest błyskawiczny, właściwie nie czekamy na swoją turę, gdyż opłaca się pomagać innym, ale im więcej partii, tym kolejne rundy stają się coraz bardziej powtarzalne oraz schematyczne, w szczególności gdy gramy ciągle w tym samym gronie. Wiemy już o co najlepiej pytać na samym początku, nasza wiedza jest już większa, a zbyt wielu strategii tutaj nie zastosujemy.
Dodatkowo rola szpiega jest mało przyjemna. Poza wybraniem odpowiedniej karty oraz odczytywaniu informacji z notesu nie ma on zbyt wiele do roboty. Może pośmiać się w duchu z błądzenia towarzyszy, chełpić się w myślach swoją przebiegłością bądź już całkiem oficjalnie pomstować na zły wybór. I na tym kończy się jego funkcja w grze. Właściwie zasadniej powinniśmy go nazywać mistrzem gry niż pełnoprawnym graczem. Konieczna acz wyjątkowo niewdzięczna rola. Nikt z nas nie kwapił się do odgrywania tej roli. Przypominam jeszcze o nieporęczności notesu.
Wybrana przez autorów sugerowana liczba graczy to kolejna ciekawostka. Skalowanie naprawdę imponuje swoim rozmachem! Od 2 do 10 graczy! Idealna pozycja dla najbardziej różnorodnego grona odbiorców? Naturalnie nie może być aż tak pięknie. Rozgrywka w parze przestaje być kooperacją, przeobrażając się w mało wyrafinowanym quiz. Wiemy lub nie, potem czekają nas jedynie bezmyślne strzały. W pełnym gronie chaos goni nieprzewidywalność. Gracze mają mniej kart informacji, toteż od razu mniej więcej wiadomo co zagrają. Ten dobry mechanizm sypie się wraz z liczbą graczy. Najbardziej optymalnie pogramy sobie od 5 do 6 graczy, co już nie jest najpopularniejszą liczbą towarzyszy stołu.
Jednakże czy możemy zaliczyć tę pozycję do gatunku gier imprezowych? I tak, i nie. Zdarzały się pełne śmiechu rozgrywki, gdzie sami zadziwialiśmy się naszą niewiedzą bądź błędnymi strzałami. Kiedy podejdziemy do partii na luzie, to rozkręcimy parę towarzyskich spotkań, jednak grając na poważnie, uruchamiając swoje dedukcyjne zdolności, nie zachęcimy do partyjki znajomych nastawionych na bardziej rozrywkowych wieczór.
Na koniec wspomnę o jeszcze jednym poważnym mankamencie. Ta pozycja jest wyjątkowo podatna na dezaktualizację. Świat zmienia się dynamicznie, a niektóre podane statystyki nie zgadzały się z rzeczywistością już w trakcie wydania gry (sprawdzaliśmy!). Niby nigdy nie zapamiętamy liczby ludności wszystkich państw świata, ale purystom geograficznym nie będzie to raczej pasowało.
Destination X proponuje nam ciekawe podejście do gier dedukcyjnych i quizowych, choć nie jest pozbawiona poważnych mankamentów. Jeśli macie ochotę na spróbowanie czegoś nowego, to możecie śmiało udać się w pogoń za niecnym szpiegiem. Niemniej ze względu na specyfikę partii polecam sprawdzić przed zakupem, czy pasuje wam akurat taki typ rozgrywki. Aczkolwiek dla wielu graczy niektóre poważne wady tego tytułu będą nie do zaakceptowania.
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.