Piątek, 18 września 1925 roku, Arkham, Massachusetts.
W miasteczku panuje ciche, milczące napięcie. Ludziom puszczają nerwy. Gwałtowne i brutalne awantury wybuchają z powodu zwykłych nieporozumień. W ciągu ostatnich tygodni w tajemniczych okolicznościach zaginęło kilka osób. Niedawno odkryto w lesie ich zwłoki, brutalnie okaleczone i na wpół pożarte. Policja i gazety twierdzą, że to sprawka dzikich zwierząt, ja jednak podejrzewam, że dzieje się tutaj coś więcej. Nawet nie przypuszczałam, że mój dom w Arkham będzie światkiem tak makabrycznych wydarzeń. Ale nie uprzedzajmy wypadków, zebraliśmy się tutaj, by przeprowadzić śledztwo w tej dziwacznej i niepokojącej sprawie…
Rozgrywamy dwuosobową grę według pierwszego scenariusza: Zgromadzenie.
Runda składa się z następujących faz:
- Faza mitów: każdy gracz dociąga i rozpatruje kartę z talii scenaiusza. Możemy tu znaleźć wrogów (np. Ghule – potwory, które trzeba będzie pokonać, i które – dopóki ich nie pokonamy będą atakować badaczy) oraz karty podstępu, które w jakiś sposób mogą nas osłabić np. wywołać paraliżujący strach (ta karta akurat zabiera nam dodatkową akcję przy niektórych poczynaniach). W trakcie tej fazy umieszczamy też żeton zagłady na karcie tajemnicy (gdy osiągnie wymaganą liczbę karta tajemnicy uaktywni się i zaskoczy nas czymś „brzydkim”). Ostatnia karta tajemnicy, o ile dojdzie do jej „odpalenia” zaskoczy nas przegraną…
- Faza badaczy – w wybranej kolejności badacze rozgrywają swoje tury, tj. wykonują trzy akcje. Mogą się poruszać pomiędzy lokacjami, walczyć z wrogiem, przeszukiwać lokacje w poszukiwaniu wskazówek, dociągać karty lub zasoby (zasoby to waluta, którą płacimy za wystawianie kart), wystawić kartę atutu (np. przedmiotu, sprzymierzeńca – te karty zostają przed nami na przyszłe tury) lub wydarzenia (te są jednorazowe).
- Faza wrogów – teraz atakują nas potwory, które „wylazły” z talii scenariusza w fazie mitów (lub zostały z poprzednich rund) i zwarły się z nami.
- Faza utrzymania – przygotowanie wyczerpanych (tych, które można użyć tylko raz na rundę) kart oraz dociągnięcie jednej karty z talii gracza i jednego zasobu.
Jestem w gabinecie. Kiedy ruszam, żeby się trochę rozejrzeć, drzwi do gabinetu znikają… a na ich miejsce pojawia się lita ściana. Utknęliśmy tutaj! Chyba, że… uda nam się znaleźć inne wyjście.
Potrzebujemy wskazówek. Przeszukujemy. Po kilku próbach (uff, na szczęście nie trafiło na żadnego potwora) udało nam się zdobyć 4 wskazówki… odwracamy kartę Aktu na stronę 1b:
Oh! Nie zauważyliśmy tego wcześniej! Krawędź nowego dywanu jest postrzępiona i pobrudzona błotem. Zaintrygowało nas to… przesuwamy meble i odsuwamy dywan na bok. Ku naszemu zaskoczeniu odnajdujemy drzwi… Ostrożnie naciskam klamkę. Drzwi otwierają się. Po drugiej stronie jest korytarz. To Hol. Wchodzimy. Czuć tu woń palonego drewna wymieszaną z zapachem zgnilizny i rozkładu. Są tu trzy wejścia: do Piwnicy, na Strych oraz do Salonu.
Wejście do salonu blokuje jarząca się bariera. Gdy podchodzę bliżej bijący od niej żar zmusza mnie do cofnięcia się. Biorę grudkę ziemi i rzucam w nią. Ku mojemu przerażeniu bryłka staje w płomieniach. Może w Piwnicy lub na Strychu znajdziemy coś, co pomoże mi rozwiązać ten problem?
Musimy znaleźć aż 6 wskazówek…
Wchodzimy do Piwnicy. Są tu aż cztery Wskazówki a Zasłona jest niewielka, przeszukiwanie powinno się powieźć. Nadal pusto, nie ma wrogów, ale zaczynamy odczuwać pewne zdenerwowanie (znaczniki przerażenia). Super, udało się. Wracamy do Holu (niestety to jedyna droga) aby przejść na Strych. Tu będzie trudniej. Na dodatek w międzyczasie zostałam sparaliżowana strachem (karta podstępu z talii scenariusza) a mój towarzysz jest w zwarciu z Ghulem. Ghule nie są straszne, udaje się je pokonać (ja też już „otrzymałam” swojego, ale szybko się z tym rozprawiliśmy), ale strach wciąż mi towarzyszy. Przy każdym pierwszym kroku czy walce tracę jedną akcję. Jakoś nie mogę się pozbyć tej karty. Notorycznie oblewam wymagany test umiejętności (nazywam go testem „głowy”). W końcu się udało…
Śniegiem i lodem zebranym w piwnicy wypełniam przyniesioną ze strychu beczkę i ciskam ją prosto w barierę. Zapora trzeszczy i dygoce, pochłaniając lód, po czym z głośnym sykiem znika… W Salonie widzimy postać. To Lita Chantler.
Kobieta z pochodnią w dłoni spogląda na mnie z nienawiścią w oczach. „Coś ty zrobił z moją barierą?!” wrzeszczy.
W Holu pojawia się Kapłan ghuli. Jego wytrzymałość to 10! a podczas ataku zadaje po 2 rany. Mój towarzysz dogorywa, muszę coś zrobić. Muszę mu pomóc. Idę do Salonu, może przekonam Litę aby się do nas przyłączyła. W trójkę będziemy silniejsi.
Udało się! Wracam do Holu z Litą jako sprzymierzeńcem. Atakuję Kapłana Ghuli. Nie jest to proste. Kolejne starcie. W międzyczasie atakują nas Ghule. Mój towarzysz… został…. wyeliminowany. Przyjął na siebie cały ciężar ataku. Niech mu ziemia lekką będzie… walczę dalej. To ostania runda. Ostatnie chwile. Ostatnie starcie. Potem, nie wiem co będzie potem. Nóż, broń palna, używam wszystkiego co tylko mam w zanadrzu.Rozpaczliwym uderzeniem powalam Kapłana. W zasadzie to powalamy go obie. Bez Lity nie dałabym rady.
Kiedy odziany w szatę kapłan pada marwy, przeklęte stwory natychmiast zakopują się pod ziemię i w domu zapada cisza. Jednak nieznajoma nie wygląda na zadowoloną. „Zniszczyłeś stworzoną przeze mnie pieczęć, która miała uwięzić ghule”. Unosi swoją pochodnię. „Teraz musimy podjąć bardziej drastyczne środki i spalić tę piekielną czeluść do fundamentów!”
Och nie! To przecież mój dom. Co mam zrobić? A jeśli ona ma rację?
„To nigdy nie był prawdziwy dom” – odpowiadam. – „Spalmy go!”
Zakończenie
Ogień rozprzestrzenia się błyskawicznie. Rzucamy się biegiem w stronę drzwi, aby uciec przed rozpętanym pożarem. Z chodnika obserwuję, jak mój dom ogarniają płomienie. W końcu kobieta odzywa się. „Chodź ze mną. Muszę ci opowiedzieć o zagrożeniu, które czyha w otchłani. Działając osobno nie mamy żadnych szans… jednak razem możemy to powstrzymać”.
Lita Chantler opowiada mi historię. Nawet po tym, czego byłam świadkiem, trudno mi uwierzyć w to, co słyszę. „Stwory, które pojawiły się w twoim domu to ghule. Okrutne istoty żywiące się ludzkimi zwłokami, służące mrocznemu kultowi, który kryje się w Arkham. Kultyści zabijają niewinnych ludzi i dają ghulom na pożarcie, a by zaspokoić ich potworny głód. Mroczna równowaga przez długie lata była utrzymywana – aż do teraz. Członkowie kultu przygotowują się do czegoś bardzo mrocznego, o wiele bardziej złowieszczego niż wszystko, co do tej pory widziałam….”
Co będzie dalej?
O tym opowiada część II scenariusza: Maski północy.
Ale to już zupełnie inna historia…
Gwoli wyjaśnienia: to nie jest jedyny możliwy przebieg wypadków, to nie jest jedyne zakończenie.
Rozgrywka
Do Horroru w Arkham: gra karciana podchodziłam kilkakrotnie. Nigdy wcześniej nie gralam w LCG. I – powiem szczerze – było mi bardzo trudno rozegrać ten pierwszy scenariusz. Najzwyczajniej w świecie było mi trudno – bez niczyjej pomocy – zacząć.
W końcu umówiłam się z Darią, która miała już za sobą rozgrywki zarówno w Horror, jak i w inne gry LCG. A kiedy patrzyłam na przygotowania… to jedyna rzecz, która przychodziła mi do głowy była przerażeniem, że być może kiedyś, gdy będę chciała zagrać bez Darii, to ja będę musiała składać te wszystkie talie… dla kogoś, kto grywa prawie wyłącznie w euro, przygotowywanie rozgrywki LCG może być traumatycznym przeżyciem.
W trakcie gry jednak było już tylko lepiej, i lepiej, i lepiej. Wszechogarniający klimat zrobił swoje (ja lubię prozę H.P.Lovecrafta) i bawiłam się doskonale. Trudno mi się odnieść do mechaniki, bo ta – jeśli by ją opisywać w odniesieniu do eurogier – w zasadzie prawie nie istnieje: chodzimy, dociągamy karty, wyciągamy z woreczka modyfikatory do testów. Mechanika to … decyzja co chcę zrobić. I jak bardzo jestem ograniczony liczbą akcji w turze.
Czy mi się podobało? Bardzo.
Czy chcę zagrać jeszcze raz? Nie. Chcę zagrać kolejny scenariusz :) A najlepiej kampanię.
Czy będę w to grywać? Nie wiem. Przeraża mnie setup.
Czy polecam? Jeśli jesteście obeznani z LCG – absolutnie tak! A jeśli jeszcze na dodatek kochać H.P.Lovecrafta: po trzykroć tak!
Ocena
Trudno ocenić nie przechodząc całej gry, więc skupię się tylko na tym, że mi się bardzo podobało oraz na delikatnych plusach i minusach:
– upierdliwy setup
– masakrycznie mała czcionka (zwłaszcza w setupie – numerki niemal niewidoczne)
– jeden zestaw podstawowy wystarczy tylko na rozgrywkę we dwie osoby
+ wszystko inne (klimat, historia, regrywalność, stopień skomplikowania adekwatny do oczekiwań)
Grę Horror w Arkham LCG kupisz w sklepie
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):