Gloomhaven to tytuł, który obrósł już sporą legendą. W trakcie pierwszej kampanii na kickstarterze, nie wszyscy uwierzyli w gorące zapewnienia o wielowątkowej przygodzie, epickiej kampanii, dobrze przemyślanym systemie odwiedzania miasta, gwarantującego zarówno chwilę wytchnienia, jak i dodatkowe zadania do wykonania, intrygującej metodzie odkrywania nowych lokacji oraz ciekawie skonstruowanym systemie walki, który miał wprowadzić powiew świeżego powietrza do zaśniedziałego gatunku dungeon crawlerów. Takie marketingowe chwyty słyszeliśmy już wielokrotnie. Najczęściej w ramach górnolotnych obietnic otrzymywaliśmy sztampową pozycję, gdzie wszystkie zarzuty ripostowano wypowiedziami w stylu „ale przynajmniej jest dynamicznie” lub „musisz wczuć się w rozgrywkę i poczuć emocje”, czym maskowano toporną mechanikę wraz z powtarzalnymi, banalnymi partiami.
U mnie nadzieja umiera ostatnia, postanowiłam więc raz jeszcze zwieść się (lub uwieść) finansowaniu społecznościowemu, aby sprawdzić, czy Issac Childres, autor mojego ukochanego Forge Wara ( nigdy nie próbujcie grać we wspomniany tytuł w więcej niż 3 osoby), ma jeszcze coś ciekawego do powiedzenia w temacie współczesnych gier bez prądu.
Dostajemy do rąk naprawdę ogromne pudło! Historia z jego odbiorem od pewnego słynnego warszawskiego sprzedawcy i podobnego do mnie miłośnika gier z kickstartera, zasługuje na odrębną opowieść. Niemniej przejdźmy do interesujących konkretów. Oprócz pudła, zajmującego połowę przedpokoju, czeka na nas ponad 1700(!!!) kart, masywna księga kampanii, figurki, żetony, wielka plansza, pełno zaklejonych kopert (z dodatkiem tajemnic do samodzielnego odkrycia) oraz naklejki, służące do zaznaczania naszych postępów, na kartach i mapie, w trakcie gry. Jest na czym zawiesić oko.
Całość na stole prezentuje się naprawdę nieźle, choć brak tutaj jakichś niesamowitych graficznych fajerwerków. Bardziej może nas przytłoczyć set up i późniejsze składanie tego wszystkiego. Poszukiwanie wszystkich odpowiednich elementów zajmuję trochę czasu, a w celu stosownego ułożenia każdego komponentu będziemy potrzebować sporo miejsca. Nie sądziłam, że to kiedyś powiem, ale jednak nastał ten dzień. Inwestycja w insert jest konieczna, jeżeli nie chcemy za każdym razem rwać sobie włosów z głowy na samo mignięcie myśli o set upie.
Uwagi wstępne zostały wyrażone, toteż możemy powoli przechodzić do meritum. Czy warto wydać aż tyle gotówki (cena Gloomhaven waha się, w okresach dostępności, od 400 zł do nawet 600 zł), żeby po raz kolejny walczyć z potworami i dociągać wydarzenia na szlaku? Odpowiedź może być tylko jedna – absolutnie tak. Od jakiegoś czasu jest to jedno z najbardziej zasłużonych pierwszych miejsc w rankingu serwisu BGG. Muszę was ostrzec. Jeśli uda wam się rozegrać choć jedną partię, to wasze inne gry porządnie na tym ucierpią z powodu jednej, ważnej okoliczności. Nie będzie wam się chciało grać w nic innego.
Przyszła pora na konkrety i bezpośredni wykład na temat tego, o co tu właściwie chodzi. Co w Gloomhaven jest takiego fajnego? Zacznę od „mięska”, czyli mechaniki. Przede wszystkim na łopatki rozłożył mnie fenomenalnie skrojony system tury gracza, który z prostego pomysłu tworzy wielkie strategiczne zmagania. W swojej turze wybieramy dwie karty z naszej ręki, zagrywając górne działanie z jednej karty i dolne działanie z drugiej karty. Same karty mogą zostać zarówno odrzucone, jak i wyrzucone, choć niezależnie od miejsca przeznaczenia, ich odzyskanie jest równie trudne. Już w momencie naszej pojedynczej akcji w turze musimy myśleć jednocześnie o wykonywaniu kolejnych kroków w danej przygodzie i kooperacji z pozostałymi uczestnikami rozgrywki.
Ile to wywołało dyskusji, ile to wymagało myślenia, ile błędnych decyzji musieliśmy opłakiwać. Jakie to było świetne. Same akcje na kartach zależą od wybranej przez nas klasy postaci, niejako wymuszają więc nie tylko dostosowanie swojego stylu gry do wybranego bohatera, lecz także konieczność brania pod uwagę efektywność całej naszej drużyny. Po klęsce w pierwszym scenariuszu zaczęliśmy od nowa bowiem brakowało nam umiejętności ofensywnych. Reasumując myślenie odgrywa tutaj ogromną rolę, ale bez wytrawnej współpracy zbyt wiele nie osiągniemy. Jeżeli w innych dungeon crawlerach drażniło was, że po pewnym czasie lider mógł z łatwością podejmować decyzje za wszystkich graczy, to tutaj jest to po prostu niemożliwe. Zbyt wiele zmiennych, za dużo własnych ruchów do przemyślenia. Nie da się, trzeba działać razem. I to jeszcze z rozmysłem.
Mogło pojawić się w waszych głowach pewne niepokojące wrażenie. A czy to przypadkiem nie jest euro ubrane w szatki wielkiej przygody? Trochę pogadamy, trochę policzymy i plan zrealizowany? Nie ma strachu – w Gloomhaven nie zabraknie ani klimatu, ani emocji. Każda partia będzie niepowtarzalna i z pewnością nie zarzucimy jej schematyczności. Umiejętności potworów zależą nie tyle od współczynników wypisanych na kartach danego rodzaju (wspomnę jeszcze, że świetnie rozwiązano kwestię stopniowalności trudności gry, abyśmy w każdej chwili mieli sposobność jej obniżenia bądź podwyższenia. Co za dużo potu i krwi, to niezdrowo), o ile od dociąganej na początku rundy stosownej karty, warunkującej ich umiejętności w danej rundzie, a zatem nigdy nie będziemy do końca pewni, co tam się w tych lochach wydarzy.
Poszczególni przeciwnicy, podzieleni na podstawowych oraz elitarnych, zaatakują nas całym spectrum różnorodnych ataków i zdolności, przy okazji zaskakując nas dodatkowymi efektami oraz sposobami ruchu. Dużo wiemy, lecz niczego sobie nie przeliczymy. Planowanie, dyskutowanie, reagowanie, nerwy, niespodziewane sukcesy i porażki – witamy w epickiej przygodzie. Sama walka także niejednym nas zadziwi. Oprócz zmiennych, o których wspominałam wyżej, na wynik wpływają karty modyfikatorów ataków, dodające odpowiednie plusy bądź minusy do rezultatu (oraz ewentualne stany) potyczki. Ponadto atak może być korzystny bądź niekorzystny, zmieniając reguły dociągania kart z tej specjalnej talii. Niejednokrotnie dobierałam karty z drżeniem rąk oraz nadmierną potliwością.
Dodatkowo znajdziemy tutaj wszystkie smaczki, znane również z innych tytułów zaliczanych do tego samego gatunku, czyli przedmioty, odepchnięcia, ataki obszarowe, przywoływanie popleczników, tereny, leczenie, odwety itd. Wszystko jednak podano tutaj z wyjątkowym smakiem. Warto za przykład podać mechanikę esencji żywiołów. Jeśli zagrywamy jakąś zdolność, na której umieszczono symbol danego żywiołu, to jego poziom wzrasta na polu bitwy. Później możemy go użyć, aby skorzystać z bardziej zaawansowanych zdolności. Co ciekawe z tego mechanizmu korzystają także potwory. Z jednej strony rozgrywka staje się podatna na naprawdę wysublimowane strategiczne planowanie, podczas gdy z drugiej strony zyskujemy następny dreszczyk emocji. Zbytnia swada w korzystaniu z energii żywiołów kosztuje nas często wiele punktów zdrowia.
Podobnie stworzono kwestię odpoczynku. Wybieramy między krótkim a długim odpoczynkiem, przez co decydujemy się albo na stratę tury wraz z możliwością odzyskania punktów życia i bardziej świadomym powrotem kart, albo utrzymujemy sposobność wykonywania akcji, lecz godzimy się z losowym odrzuceniem, nawet najlepszej, karty. Jak widać autor nie zaproponował żadnej rewolucji w mechanice, ale znacząco usprawnił dobrze działające, znane schematy. Do tego całość działa jak dobrze naoliwiony mechanizm. Wszystko jest na swoim miejscu, a odpowiednia doza losowości współgra z rozgrzewaniem szarych komórek, szukających usilnie drogi ku chwale.
Rozegranie jednego scenariusza to jednak nic w porównaniu do całej kampanii. W samym mieście czekają na nas kolejne wyzwania, zatem nie jest to po prostu przerywnik na zakupy i uporządkowanie stołu. Karty wydarzeń miejskich i na szlaku stawiają nas przed realnymi moralnymi wyborami, które nie tylko będą wpływać na całą kampanię, lecz także wprowadzają kolejne fabularne cegiełki. Reputacja naszej drużyny będzie miała daleko idące konsekwencje dla przyszłych wydarzeń. Przy okazji – nie przyzwyczajacie się za bardzo do danej figurki. W przygotowaniu do pierwszej partii wybieracie cel życiowy konkretnej postaci. Po jego realizacji bohater odchodzi na zasłużoną emeryturę, a wy musicie wybrać innego poszukiwacza przygód, zyskując często nową klasę postaci do wyboru. Nie oznacza to jednak, że wasz dawny przyjaciel już się nie pojawi. Jednakże to jak skrzyżują się wasze losy zależy od… poziomu reputacji i osiągnięć miasta naklejanych na mapę główną w trakcie trwania całej kampanii.
Wasz cel życiowy to nie jedyna opcja pozwalająca na zdobywanie indywidualnych zasług. W każdym scenariuszu czeka na nas losowo dobrany cel bitewny, którego realizacja zapewnia nam określone profity. Wprowadza to przyjemną dozę rywalizacji bowiem nierzadko stajemy przed wyborem między osobistymi zyskami a dobrem całej drużyny. Nie inaczej prezentuje się zbieranie wszelkiego dobra rozsianego po planszy. Niekiedy czyjaś chciwość, czyli chęć zebrania jeszcze jednej skrzyneczki, sprowadzała atak dzikich hord na całą drużynę. A już wszyscy witali się z gąską…
Aczkolwiek w ramach podsumowania warto coś jeszcze wspomnieć o klimacie i fabule. Co do pierwszego elementu, to chciałabym zacytować redakcyjnego kolegę RAJa, stwierdzającego że „mechanika nie gryzie się z całą klimatyczną otoczką”. Zgadzam się całkowicie z tą tezą. Nie tylko możemy poczuć się jak drużyna rzucona w wir wielkiej przygody w świecie fantasy, gdzie każda postać podąża własną ścieżką oraz odznacza się osobistymi aspiracjami, lecz także w każdym poszczególnym momencie rozgrywki czujemy ekscytujące napięcie, w którym podejmowane ryzyko powoduje kaskadę różnorodnych emocji. Od satysfakcji ze zwycięstwa do goryczy porażki.
Po rozegraniu pierwszego scenariusza naprawdę zaciekawiło mnie, co będzie dalej. Niestety nie jest to regułą. W takim Descencie po pewnym czasie w ogóle przestaliśmy czytać fragmenty fabularne, gdyż były one na tyle nudne, że nie obchodziło nas wcale po co zmierzamy do kolejnej lokacji. Tutaj już od samego początku uczestniczymy w interesującym biegu wydarzeń, gdzie każdy fragment tekstu ma znaczenie. Przekonaliśmy się o tym wyjątkowo boleśnie podczas pierwszej próby gry, kiedy ominęliśmy wstęp i żwawo ruszyliśmy do boju. I przegapiliśmy początkowe zakupy bowiem co tam fajnego może być w samym wstępie… Kolokwialnie mówiąc z gołymi zadkami ruszyliśmy na wrogów, aby raz za razem przegrywać w pierwszym scenariuszu i zaczynać wszystko od nowa. Podsumowując – czytajcie wszystko uważnie.
Za mało grałam, żeby wypowiadać się na temat wszystkich aspektów gry, ale to wszystko, co zdążyłam poznać i rozegrać, utwierdziło mnie w przekonaniu, że chce jeszcze więcej i więcej. Więcej świetnego systemu walki, intrygująco skonstruowanej tury postaci, hordy zróżnicowanych wrogów, fascynujących scenariuszy, mrowia dodatkowych efektów oraz wciągającej fabuły. Gloomhaven zdeklasowało w moim osobistym rankingu wiele innych tytułów i zawędrowało do topki wśród moich współgraczy. Jeżeli będziecie mieli okazje, to koniecznie spróbujcie. Warto, warto i jeszcze raz warto. Przepraszam za tak lichą liczbę delikatnie stylizowanych oraz ustawianych zdjęć, lecz nie miałam czasu użyć aparatu. Po prostu za dobrze mi się grało.
już myślałem że sobie wypróbuję, ale raz że cena dosyć wysoka, a dwa że gry ni ma