Star Realms od Roberta Dougherty’ego i Darwina Kastle’a wdarło się przebojem na polski rynek i szybko zdobyło grono fanów. Ja ominęłam je szerokim łukiem – deckbuildingi lubię ale muszą mieć interesującą dla mnie tematykę. Statki i stacje kosmiczne, cała otoczka sci-fi to zupełnie nie moja bajka. Na szczęście pojawiło się Hero Realms od tych samych autorów i okazało się, że ma bardzo podobne zasady przy jednoczesnej zmianie klimatu na fantasy: smoki, złodzieje, demony, jak dla mnie od razu lepiej.
Hero Realms pozwala na zabawę w gronie od dwóch do czterech osób, a instrukcja zawiera kilka trybów rozgrywki. W pudełku znajdziemy talie startowe dla każdego z graczy, karty do zaznaczania punktów życia oraz 80 kart czempionów, akcji i przedmiotów podzielonych na 4 frakcje. Grafiki na kartach cieszą oko, są dopracowane i nieprzypadkowo przypominają te z EPIC Card Game – częściowo są za nie odpowiedzialni ci sami ilustratorzy. Jak zwykle przy często tasowanych i przekładanych kartach z czarną obwódką pojawia się problem wycierania brzegów i przydałoby się zainwestować w koszulki. Mam też mieszane uczucia co do kart służących do oznaczania punktów życia. Niby są wygodne i szybkie w użyciu, ale wystarczy chwila nieuwagi i wszystko fruwa. Pudełko jest spore, zaprojektowane tak, aby pomieścić ewentualne dodatki, jednak jeśli ich nie mamy to cała talia lata w środku i aby zachować porządek musimy sami ją jakoś unieruchomić.
Zasady gry są proste i łatwe do wytłumaczenia. Każdy z graczy zaczyna z 50 punktami życia i taką samą talią startową. Zawiera ona karty dające pieniądze na zakup kolejnych kart oraz punkty ataku, które można wykorzystać bezpośrednio na przeciwniku, jak i jego czempionach. Przed graczami leży także pięć, jawnych kart dostępnych dla każdego z graczy, to tzw. Rynek, z którego w trakcie gry dokupujemy nowych czempionów, akcje i przedmioty do swojej talii.
Na początku tury gracz ma na ręku 5 kart. Może je wykorzystać do zakupu kart dostępnych na Rynku lub do zaatakowanie przeciwnika. Karty poza zwykłą zdolnością mają często również zdolność sojuszu, której możemy użyć gdy na stole już leży karta z takiej samej frakcji, lub zdolność poświęcenia, która jest dostępna za cenę odrzucenia danej karty z gry. Przedmioty i akcje są jednorazowe, po wykorzystaniu w turze zostają odłożone na stos kart odrzuconych, czempioni po wyłożeniu zostają z nami do momentu aż inny gracz ich nie zabije – niektórzy z nich działają jako strażnicy i dopóki są w grze zapewniają nam pełną ochronę przed atakami. Celem gry, jak łatwo się domyślić, jest pozbawienie przeciwnika wszystkich punktów życia.
W Hero Realms gra mi się naprawdę dobrze, gra jest szybka i dynamiczna. Losowość Rynku wymusza ciągłą zmianę taktyki i dostosowywanie się do sytuacji na stole. Musimy pamiętać jakie karty mamy już w talii i starać się kupować takie, które będą miały z nimi dobre synergie. Przez to mogą zdarzyć się momenty, zwłaszcza na początku gry, gdy jeszcze mamy mało monet, że nie mamy co kupić. Czasem nie opłaca się kupować byle czego – zbyt pokaźna talia jest skomplikowana do zarządzania i utrudnia dotarcie do naprawdę wartościowych kart. Na szczęście jest możliwość jej uszczuplenia, tu z pomocą przychodzi nam czerwona frakcja Kultu Nekrosa, która odpowiada między innymi za poświęcanie, czyli usuwanie, niepotrzebnych i mniej wartościowych kart. W ogóle ciekawym rozwiązaniem jest przypisanie każdej z czterech frakcji nieco innego zadania.
Jedną z głównych cech charakteryzującą Hero Realms jest błyskawiczna i intensywna rozgrywka. Odpowiednio wykorzystane synergie tworzą niesamowicie potężne reakcje łańcuchowe, a tworzące się kombosy potrafią natychmiast pozbawić nas dwudziestu paru punktów życia. Gra nie jest zbalansowana, często za niską cenę można wykupić dość potężne karty. Przy czym nie chodzi o to, że kilka kart jest zbyt mocnych, tu po prostu prawie wszystko jest przesadzone i odpowiednio użyte, może mocno przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Nie przeszkadza mi to jakoś specjalnie. Wszyscy zaczynają z taką samą ręką startową i przynajmniej na początku mają zbliżone szanse na wygraną.
Dość fajną opcją w Hero Realms jest możliwość gry wieloosobowej bez potrzeby dokupywania dodatkowych talii. To co mamy w pudełku wystarcza na rozgrywkę do czterech osób. Mi najlepiej gra się na dwie osoby, przy większej ilości gra wydaje mi się trochę dziwna i nie do końca umiem się w niej odnaleźć. Niby na początku gracze raczej nie atakują ciągle tej samej osoby, ale wystarczy tylko trochę wyrwać się do przodu i można być pewnym, że zostanie się spacyfikowanym. Trzeba grać trochę bardziej ostrożnie i z pewną przebiegłością.
Dla mnie Hero Realms zdecydowanie się sprawdziło. Mam dużo frajdy z gry, chętnie po nią sięgam i rzadko kiedy kończę na jednej partii. Do Hero Realms zostały wydane talie startowe stworzone pod konkretnych bohaterów oraz tryb kooperacyjny. Ciekawa jestem jak bardzo zmieniają i urozmaicają rozgrywkę. Z niecierpliwością czekam na ich polską wersję (zwłaszcza kooperację).
+ klimatyczne grafiki
+ łatwe zasady, szybko się tłumaczy
+ możliwość gry w 3-4 osoby na jednym zestawie kart
– wycieranie kart
– brak zbalansowania
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.