Jednym z większych i piękniejszych pudeł ubiegłorocznego Essen była gra Agra, o której mogliście przeczytać już w Essen Express, gdy opisywałam swoją pierwszą, trzyosobową rozgrywkę z przygodami ;) Dziś, w przeciwieństwie do tamtego tekstu, postaram się bardziej skupić na wrażeniach. Bo te pierwsze były mocno pozytywne. Za wyjątkiem instrukcji. Która powalała. Auć…
Po pamiętnym początku kolejne podejścia do gry okupione były trzykrotnym czytaniem reguł. Agra ma naprawdę prosty trzon, ale wiele niuansów. Czasem mogłoby się wydawać, że udziwniano ją na siłę, może w ramach jakiejś dziwnej rywalizacji między autorem a wydawcą, ale w sumie – gdy już się je opanuje – wszystko nabiera sensu i nie uwiera. Pomagają oznaczenia na planszy, planszetkach i kartach, chociaż nie wszystkie udało nam się rozszyfrować! Doprawdy, zaskakująca to sytuacja, gdy ikonki zamiast pomagać, same stają się zagadką heh.
Agra traktuje o przetwarzaniu dóbr, których w grze występuje 16 rodzajów. Ich budynki produkcyjne są na planszy pogrupowane w cztery kolumny: pierwsza to budynki dóbr podstawowych, najtańszych, których wielkość produkcji uzależniona jest od pozycji farmerów na planszetce gracza. Przesuwają się oni po specjalnych torach tworzących kwadrat, w którego narożnikach znajdują się symbole tych 4 dóbr. Liczba pól między symbolem dobra a dwoma sąsiadującymi z nim farmerami wyznacza produkowaną ilość. Problem w tym, że wiele pól jest na początku gry zajętych przez znaczniki blokady, które najlepiej byłoby usunąć.
Druga i trzecia kolumna to dobra przetworzone, a czwarta dodatkowo luksusowe (np. książka, wow!). Dobra te nie są bezpośrednio produkowane, ale przetwarzane z dóbr podstawowych wzdłuż strzałek oznaczających ciągi produkcyjne. Dobra w drugiej kolumnie nie prowadzą już nigdzie dalej, ale z kolei okazują się przydatne do celów różnych akcji. Dobra w kolumnie trzeciej prowadzą zaś do rarytasów w czwartej.
Budynki kolumn 2-4 są na początku gry niewybudowane. Akcja budowania jest bardzo mocna, przynosi wiele korzyści i umożliwia pełniejsze korzystanie z budynków (o czym niżej). Należy pamiętać, że nowe znaczniki dóbr dostawiamy tylko i wyłącznie do budynków produkcyjnych w kolumnie 1. W pozostałych kolumnach znajdą się one dzięki akcjom przetwarzania lub różnego rodzaju wymian. Przy czym, przetwarzanie bezpośrednie jest możliwe jedynie w wybudowanych budynkach. Polega ono na umieszczeniu w budynku naszego robotnika i przeciągnięciu wzdłuż strzałki kilku znaczników z budynku niższego poziomu, przerabiając np. w ten sposób tkaninę na kaftan.
W tym miejscu muszę sie przyznać, że po epopeji pt. „Trzy razy przez instrukcję” ze zgrozą stwierdziłam, że za pierwszym razem źle graliśmy! Kładliśmy naszych robotników na budynkach jeszcze niewybudowanych! W sumie, gdy opisywałam grę w EE zwróciłam uwagę na to, że jest to bez sensu, że budynek wybudowany od niewybudowanego niczym sie nie różni, ale jakoś głębiej mnie to nie zastanowiło. Tymczasem, bęc. Moja natura tłumacza zasad dostała boleśnie po nerach. Ale na usprawiedliwienie dodam, że w instrukcji trzykrotnie znajduje się zapis, gdzie można kłaść ludziki, ale tylko raz jest wyraźnie napisane, że na budynki WYBUDOWANE. W pozostałych przypadkach użyto po prostu słowa „budynki”. Nie dziwota więc, że dwa razy wbiły mi się bardziej w pamięć niż raz, prawda?
Jeśli myślicie, że 16 budynków zajmuje całą planszę, to sie grubo mylicie. Sporo miejsca u góry zajmuje koło medytacji i 4 postacie służące do wykonywania złożonych akcji (architekt głównie buduje, żeglarz dostarcza dobra w różne miejsca, handlarz dobra wymienia, a botanik zarządza planszetką gracza). Pola postaci mogłyby być z powodzeniem mniejsze, ale widocznie tak im wyszło. Nie narzekam jednak, gdyż ilustracje pana Menzela są po prostu prześliczne :)
To jednak nadal nie jest koniec opisu planszy, której sporą część zajmuje rzeka, a na niej pola na karty notabli. Piękni panowie i panie (różnych profesji, niekoniecznie kojarzących sie jednoznacznie ze szlacheckim urodzeniem) płyną rzeką na urodziny cesarza Akbara, którego osobna pochyła plansza powinna jeszcze wam sie gdzieś zmieścić na stole. Oprócz tronu cesarza, na dodatkowej trójwymiarowej planszy znajdziemy jeszcze tory zamówień gildii i tory wpływów gildii. Wszystko piękne i kolorowe i po prostu fajne. (W przeciwieństwie do niektórych narzekań, mnie się nic z pochyłej planszy nie zsuwa.)
Notable, gildie i cesarz służą jednej sprawie – realizacji zamówień poprzez dostarczanie dóbr. Każdy z notabli oczekuje w ramach jednego zamówienia dwóch lub trzech dóbr, gildie zawsze dwóch, a cesarz jednego (zamówionego prezentu ;)) Akcje dostarczania dóbr są rozczłonkowane po różnych fazach tury gracza (o tym niżej), dodatkowe musimy pamiętać, że notabli można obsługiwać dowolnie, nie po kolei i wyrywkowo, gildie zawsze wymagają całego zamówienia naraz, a cesarz po prostu siedzi i zapewne pachnie… wyczekując, aż złożymy mu u stóp po jednej sztuce wszystkich dóbr przetworzonych (acz nie za jednym razem, ale dowolnie, po jednym).
Po co to wszystko? – chciałoby się zapytać. A po to, żeby naprawdę miło spędzić czas. Agra ma mnóstwo drobnych zależności. Cały czas kombinujemy skąd wziąć określone dobra, jak przegonić przeciwników w walce o realizację zamówień, jak optymalnie spożytkować zasoby, co poświęcić, jak utkać zgrabny łańcuszek zagrań w swojej turze, aby osiągnąć zamierzone cele. Tura gracza składa się bowiem z trzech faz: medytacji, akcji i zamówień oraz ewentualnie szeregu akcji pomocniczych. Medytacja pozwala wykonać drobne, ale użyteczne. W ramach akcji głównej musimy wysłać jednego wolnego robotnika do pracy albo na polu postaci, albo na budynku. Zamówienia to znowu okazja do uszczęśliwienia cesarza lub gildii.
Gdyby komuś się znowu wydawało, że to przecież jest proste, to tylko dodam, że akcje są skomplikowane, te same akcje różnie wyglądają w różnych fazach, po planszy pętają się jeszcze figurki kupca i budowniczego, w grze występuje dodatkowa waluta w postaci łaski, którą zdobywa się na różne sposoby i na różne sposoby wydaje, a najważniejszą rzeczą w grze – oprócz zarabiania pieniędzy – jest zadowalanie notabli… czyli dostarczanie dóbr na ich karty, gdyż powoduje ono wzrost naszych wpływów w gildiach, zarabianie kasy, możliwość korzystania z dodatkowych zdolności oraz płynięcie łodzi po rzece, od którego zależy jeszcze kilka innych aspektów rozgrywki. Jednym słowem, wszystkie nasze działania w grze wymagają szeregu drobnych czynności, powodujących inne czynności, których spamiętanie na szczęście okazuje się w praktyce całkiem realne ;) Serio!
Mówiłam już, że Agra ma mnóstwo różnorodnych zależności? Mówiłam :) Ich odkrywanie daje sporą satysfakcję. Przez dość swobodne dysponowanie działaniami składającymi się na akcje otrzymujemy narzędzie do optymalizacji naszej tury. Narzędzie obiecujące, że przy odrobinie wysiłku jesteśmy w stanie wymyślić jak zrobić coś, co na pierwszy rzut oka wydaje się niemożliwe. Agra dała mi niespodziewanie wiele radości, pomimo iż temat to dość wyeksploatowany. Okazuje się jednak, że w kwestii produkcji i przetwarzania dóbr można jeszcze wymyślić wymagający szkielet mechaniki i wypełnić go emocjonującym nadzieniem. A bałam się, oj bałam. Czasem gry potrafią wyłożyć się na zbytnim luzie, jaki oferują graczowi. W taką pułapkę wpadły onegdaj German Railroads. Gdy możemy wszystko i zawsze (np. różne działania przeprowadzić w ramach różnych akcji), to kombinowanie, jak to wszystko poukładać, zamiast przyjemności zaczyna nam dostarczać bólu głowy i poczucia przesytu. Na szczęście Agra zatrzymała się przed granicą dobrego smaku w tej materii.
Czy zasady mogłyby być prostsze? Obdarte z nadmiaru treści? Nie wiem. Mnie się podobają takie jakie są. Jedyny minus to warunki końca gry. Niestety, Agra nie kończy się po określonej liczbie rund, ale po zaistnieniu jednego z trzech warunków. Warunki te są ze sobą mocno powiązane i przyznam, że nasze partie dwuosobowe w pewnym momencie zaczynały się już dłużyć. A gdyby przyjąć, że można celowo unikać działań przybliżających do owego końca, to rozgrywka mogłaby się rozwlec niewybaczalnie. Żeby temu zapobiec, zastosowano mechanizm niejawnego stanu finansów (kryterium zwycięstwa stanowią pieniądze), ale tu znowu natrafiamy na problem, że coś co w trakcie gry jest jawne (pozyskiwanie rupii), nagle staje się tajemnicą, która przecież jest wyliczalna. Tak źle, tak niedobrze.
Podsumowując, mogę (i chcę!) powiedzieć, że oprócz ewentualnych kłopotów z zakończeniem w rozsądnym czasie, Agra mnie zachwyciła, zarówno przebiegiem rozgrywki, wymaganiami, jakie przed graczami stawia, a także rozmachem: wizualnym i mechanicznym. Dodatkowo dobrze się skaluje. Wszystkie zamówienia są okrajane do liczby graczy, więc wyścig o ich wypełnianie (główne źródło interakcji) zawsze trzyma nam nóż na gardle. Eurograczom, miłośnikom zarządzania zasobami, amatorom gospodarki przetwórczej i słuchaczom Radia Zet serdecznie polecam! :D
PODSUMOWANIE
+ śliczna
+ solidnie rozbudowana, dobrze przemyślana gra strategiczna
+ wymagająca, zmuszająca do myślenia zarówno w trakcie, jak i po rozgrywce
+ pełna zależności, dająca spore możliwości optymalizacyjne i kombinacyjne
– z uwagi na warunkowe zakończenie gry może się dłużyć
– instrukcja mogłaby byc lepiej rozplanowana (uwaga także na kwestię kładzenia ludzików! ;)
Grę Agra kupisz w sklepie
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.