A w dzisiejszym Cotygodniku dużo różnych nowości i dziwności….
Ginet
Ostatni weekend upłynął pod znakiem dwóch nowości z linii Trefl Joker Line. Pierwszą był…
Sherlook
czyli szybka gra imprezowa, w której dominują spostrzegawczość i refleks. Zabawa polega na znajdywaniu różnic pomiędzy dwoma, z pozoru identycznymi, zdjęciami miejsc zbrodni. Rozgrywkę utrudnia przy tym twist wskazujący na różne ułożenie kart względem siebie.
Po wyłożeniu kart, każdy gracz liczy po cichu liczbę szczegółów, którymi różnią się obrazki przedstawione na kartach, a kiedy już jest zdecydowany, łapie numerek odpowiadający liczbie różnic. Pozostali gracze mają jeszcze czas na zastanowienie i wybór numerka, ale nie może być to ta sama cyfra, jaką wybrał już któryś z uczestników gry. Czas się kończy, kiedy pozostał przedostatni gracz wybierze numerek (wówczas ostatnia osoba ma jeszcze 3 sekundy na podjęcie decyzji).
Po sprawdzeniu prawidłowych odpowiedzi znajdujących się na rewersach kart, przyznajemy punkty – gracz który trafił dostaje 3 pz, gracz który był najbliżej ale nie doszacował liczby różnic dostaje 2 pz, a gracz który się najmniej przeliczył dostaje 1 pz.
Druga pozycja to…
Rzutem do mety
która jest grą rodzinną traktująca o … wyścigu kostek. Na początku gry, każdy z graczy otrzymuje po 4 karty celów i 3 karty ruchu, pierwszy gracz rzuca wszystkimi kostkami, z talii kart ruchu do dobierania wykłada się 4 odkryte, a następnie wtasowuje się do niej 4 karty etapu. Posiadane na ręce karty celu będą nam przynosić kolejno punkty w każdym z czterech etapów rozgrywki. Wskazują one kolor i liczbę oczek na kościach, za które będziemy dostawać punkty.
W trakcie gry mamy możliwe 3 opcje do wyboru – zagranie karty ruchu, zagranie karty celu lub przerzut jednej grupy kości. Karta ruchu pozwala nam na przesunięcie do przodu kości w jednym kolorze lub z jednym wynikiem albo wykonanie akcji specjalnej, jak np. zmiana pozycji grup kości. Zagranie karty celu pozwala nam na wykonanie dwóch ruchów – przesunięcie do przodu kości ze wskazanym wynikiem i o wskazanym kolorze, przy czym wybór kolejności tych czynności jest dowolny. Trzecie opcja to oddanie karty ruchu bez korzystania z jej mocy i przerzut jednej z grup kości (poza grupą prowadzącą).
W momencie wylosowanie karty etapu gra się zatrzymuje, a my przystępujemy do punktacji. Każdy wybiera jedną z kart celu (chyba że ma już jakąś zagraną przed sobą w tej rundzie w ramach wykonywania akcji). Po wyłożeniu kart celu przez wszystkich grających patrzymy na grupę prowadzącą (grupa kości, która jest na przodzie) i przyznajemy punkty – za każdą kość w grupie prowadzącej w tym samy kolorze albo z tym samym numerem co kość na karcie celu zdobywamy punkt, ale jeżeli na którejś kości zgadza się zarówno kolor jak i liczba oczek wówczas dostajemy za nią 3 (zamiast 2) punkty. Nie są to jednak punkty zwycięstwa, bowiem te dostajemy dopiero po uszeregowaniu punktów graczy za poszczególne cele. Rozgrywka kończy się po podliczeniu 4 etapu wyścigu i ten kto ma wówczas najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa.
Oba tytułu przeznaczone są dla od 2 do 6 osób w wieku od lat 8. Są solidnie wykonane, posiadają przyjemną dla oka grafikę i zapakowane są w nieco przyduże w stosunku do zawartości pudełka. Wyraźnie wskazuje to, że oba celują zdecydowanie w target rodzinny, przy czym Sherlook ma charakter bardziej imprezowy, natomiast Rzutem do mety bardziej nadaje się na familijne posiadówki przy stole.
Żaden z tych tytułów nie jest ani grą wybitną, ani zbyt oryginalną, ale w oba da się przyjemnie pograć. Ja obu grom wystawiłbym ocenę 6/10, przy czym muszę zwrócić uwagę, że Sherlook mocno przypadł do gustu mojemu 7-letniemu synowi, w związku z czym to raczej on zostanie na dłużej w mojej kolekcji.
RAJ
The Expanse to serial, który bardzo sobie cenię. Świetny klimat, świetna scenografia, świetne intrygi. Zdecydowanie jest to najlepsza produkcja SF ostatnich lat. Ucieszyłem się więc kiedy usłyszałem o powstaniu gry The Expanse Board Game. Później pojawiły się obawy, że spotka mnie podobny zawód co przy innej grze, która wykorzystywała wielki klimatyczny tytuł z przeszłości, czyli Master of Orion. W końcu miałem okazję to zweryfikować.
Gracze przyjmują rolę jednej z serialowych frakcji – ONZ (Ziemia), Mars, O.P.A. (Pasiarze), Protagen. Każda trochę się różni cechami specjalnymi i ilością i jakością dostępnych flot. Gra jest wykonana ładnie – nie ma efektu wow, ale zdjęcia z serialu na kartach są świetne i próbują budować klimat.
Mechanika opiera się na kartach. Każda karta ma wartość punktową od 2 do 4 punktów oraz wydarzenie, które jest dostępne dla wybranych frakcji. Przy planszy jest ustawiany “sklep” kart do wyboru – jest w nim pięć kart, pierwszą można wziąć za darmo ale jeżeli chcemy wziąć inną to trzeba płacić punktami zwycięstwa. Możemy wybrać czy wykorzystujemy wydarzenie z karty (o ile możemy z niego skorzystać) lub punkty. Punkty można przeznaczyć na budowanie i ruchy flot, niszczenie flot przeciwnika lub dostawianie kostek wpływów w bazach. Niewykorzystane wydarzenie z karty, którą użyliśmy może zostać przechwycone przez innego gracza, który może je od razu wykorzystać lub zostawić na później. W talii jest sześć kart wskazujących fazę punktacji. Podczas takiej fazy zlicza się punkty za wpływy w różnych bazach w całym systemie gwiezdnym, przy czym każda kolejna faza daje coraz więcej punktów. Po ostatniej fazie wygrywa ten gracz, który ma więcej punktów.
Niestety moje obawy, o których wspominałem wcześniej, potwierdziły się. Okazało się, że gra jest mechanicznie w pełni poprawnym, dobrze działającym euro. Jednak pomimo starań autorów zupełnie nie czuję w niej klimatu serialu. Korporacja Protogen działająca jawnie, tak samo jak Mars i Ziemia? Marsjanie kontrolujący wpływami kontynent na Ziemi? Rocinante wspierające Protagen? Nie. To zdecydowanie nie to.
Pingwin
Time Arena. Dwuosobowa gra bitewna czasu rzeczywistego. W pewnym stopniu czasu rzeczywistego. Ale z pewnością dwuosobowa – bo chociaż oficjalnie można w nią grać do 4 osób, to jednak w przypadku większej liczby graczy po prostu dzielicie się na dwie drużyny, a w drużynie dzielicie się postaciami. I tyle. Nadal jest to zatem gra dwuosobowa, przynajmniej w moim postrzeganiu.
Każdy gracz/drużyna otrzymuje 4 wojowników, a każda postać ma przypisane okreśone cechy – mobilność, siłę ataku, punkty obrony, umiejętności szczególne oraz oczywiście kolor. Kolor jest ważny, jest bowiem związany z klepsydrą, a każda z nich ma inny czas przesypywania się piasku. W swojej turze wybieramy wojownika – jeśli trzeba umieszczamy go na planszy, następnie poruszamy się nim i / lub walczymy. Walczymy z postaciami przeciwnika lub zadajemy ciosy jego totemowi. I nie byłoby w tym nic odkrywczego, gdyby:
1. czynimy to w czasie rzeczywistym, odmierzanym przez aplikację – na całą swoją grę mamy 5 minut (co razem z 5 minutami przeciwnika czyni całą rozgrywkę zaledwie 10-minutową) – zatem gdy skończymy (a możemy nawet nic nie wykonywać w swojej turze) po prostu klikamy w zegar, aby czas zaczął już pracować dla przeciwnika.
2. kiedy zabijam wojownika rywala, zdejmuję go z planszy i odwracam klepsydrę. Od teraz przez 30 do 90 sekund ten wojownik nie będzie mógł być wprowadzony na nowo do gry. Odzyska swoją żywotność dopiero wtedy, gdy przesypie się w klepsydrze piasek.
Jest w tej grze sporo do ogarniania – zwłaszcza to jakim wojownikiem gdzie się przemieścić i co z tego wyniknie jeśli mi go zdeaktywują. Na pewno półtorej minuty to dużo – czy warto zatem wszędzie pchać czerwonego, choć silnego? dylematy bywają różne. Różne też bywają zdolności specjalne – od ochrony innych pionów poprzez możliwość oddawania ciosów w turze przeciwnika aż do … braku zdolności. Różna mobilność – niektóre potrafią przelecieć pół planszy, niektóre poruszają się wolno. A czas… czas tu jest zarówno zaletą (krótka partia) jak i wadą (trzeba dobrze poznać wojowników i grę, żeby czerpać przyjemność). Jest to na pewno bardzo ciekawa, nietypowa wręcz propozycja. Ja mam mieszane uczucia – cieszę się, że ją poznałam, ale mimo wszystko nie ciągnie mnie do niej ponownie.
Lords & Ladies. Gra, która miała łączyć rozwój rodziny (rodem z Dziedzictwa) ze złośliwymi plotkami (jak w Uchu Króla). Ciekawostką są suchościeralne flamastry i karty postaci, na których wpisujemy imiona naszej rodziny. Potem jest już normalnie – za punkty prestiżu z ewentualnym dodatkiem kasiory wżeniamy się i wychodzimy za mąż, generujemy dzieci i nabywamy służących. Służących, którzy sami z siebie też dodają nam prestiżu (a to są punkty zwycięstwa) ale przede wszystkim służą do zagrań specjalnych, takich, które pójdą w pięty naszym przeciwnikom. Problem tylko w tym, że aby zawiązać spisek przeciwko komuś i mu zaszkodzic potrzeba po pierwsze pozbyć się tego służącego (a zatem i jego punktów prestiżu) a po wtóre potrzeba do tego drugiej osoby. To gra, która w założeniu ma się toczyć nad stołem. Bo to w waszych umysłach będzie dochodziło do plotek, zdrad i spisków. Wszystko pięknie, tylko… u nas to jakoś nie pykło. Po prostu najzwyczajniej w świecie rozwijaliśmy się w formie wyścigu i w sposób nadzwyczaj pokojowy. Graliśmy co prawda w 3 osoby, a w 3 osoby trudno jest zawiązywać różnorakie sojusze i dokonywać zdrad na korzyść kolejnych sojuszy, może na 5 osób (to maksymalna liczba graczy) byłoby, zwłaszcza w odpowiednim towarzystwie, lepiej, ale jakoś mnie powtórnie do niej nie ciągnie.