Tajemniczy, egzotyczny, logiczny, polityczny, kolorowy, kooperacyjny, wredny – jednym słowem bogaty. Oto nasz dzisiejszy Cotygodnik:
Pingwin
W ostatnią niedzielę podreptałam do LOCALu na Mokotowie, na 50. jubileuszowe spotkanie z planszówkami, którego organizatorami są Fani Gier. Wieczór z grami Helvetiq.
Na pierwszy ogień poszedł Colorfox. Dokładanie kart z kolorowymi zapałkami, tak by do siebie pasowały. W zasadzie nic odkrywczego. Po dołożeniu pasującej jedną zapałką karty bierzemy patyczek w tym kolorze. Gdy uda nam się dopasować więcej zapałek – pobieramy odpowiednio więcej, a ponadto możemy wymienić się patyczkami z przeciwnikiem. A celem gry jest kompletowanie różnokolorowych setów. Jedynym sposobem na planowanie czegokolwiek, jest próba takiego dokładania kart, aby w następnym ruchu dopasować więcej zapałek – jest to możliwe, bo na ręku mamy trzy lub cztery karty (w zależności od liczby graczy). Nie zmienia to jednak faktu, że gra jest mocno losowa – trafi się albo nie trafi karta, dzięki której dopasuję więcej zapałek… powiedzmy sobie szczerze, że ten pierwszy ogień delikatnie mnie rozczarował.
Team Up! Gra kooperacyjna o zapełnianiu poziomów, niczym tetris. W zasadzie można ją uznać, za jednoosobową łamigłówkę, bo tak naprawdę, każdy z graczy ciągnie kartę, która przedstawia odpowiedni kolor lub kształt klocka, który należy dołożyć i … dokładamy. Zarówno wybór elementu (zazwyczaj warunek przedstawiony na karcie spełnia kilka klocków) jak i miejsca, w który go dołożymy może podlegać dyskusji. To tego dochodzą pewne ograniczenia (np. takiego samego kształtu klocki nie mogą leżeć obok siebie) więc trzeba rozważnie decydować co się robi, bo gdy zostanie na stole niewiele klocków, może okazać się, że zaczną pojawiać się karty, których nie będziemy w stanie zrealizować, a one dadzą nam na koniec gry punkty ujemne. Oczywiście im więcej zapełnionych poziomów, tym lepiej punktowana budowla. Gra ciekawą pozycją edukacyjną, gdyż kształci zarówno wyobraźnię przestrzenną jak i logiczne myślenie oraz uczy przewidywania.
Bandido. Anty sabotażysta. Kolejna kooperacja. Z więzienia ucieka bandyta, a my musimy tak dokładać karty, aby zamknąć wszystkie drogi ucieczki. Jest w tej grze decyzyjność, gdyż na ręku mamy po trzy karty, można się między sobą komunikować, niemniej ta pozycja jednoosobową łamigłówką zdecydowanie nie jest, gdyż z uwagi na te karty, które gracze mają w ręku nie dysponujemy pełną informacją. Z tym układaniem bywa różnie – czasem uda się szybko ułożyć, czasem jak na złość trafiają się coraz to kolejne rozgałęzienia i sieć labiryntu rośnie. Gra wyzwala pozytywne emocje i uczy komunikacji.
Kariba Reinera Knizi to bardzo ciekawa propozycja. Zwierzęta przychodzą do wodopoju, a mocniejsze zjadają słabsze, przy czym mysz (czyli 1) może zjeść slonia (8) – ale już nie 7, 6, czy 5…. (w przeciwieństwie do silniejszych zwierząt, które zjadają niekoniecznie o numerek młodsze, lecz pierwsze które dopadną po ruchu wskazówek zegara, byle było słabsze). Zasada jest prosta – gdy dołożę trzecie (lub kolejne) zwierzę – mogę zabrać stos kart leżący na prawo od niego (ale nie wychodząc poza 1). Wyjątkiem jest jedynka, która – jak już pisałam – zabiera 8 (ale tylko ósemkę). To gra, która uczy szacowania ryzyka, podejmowania tego ryzyka, strategicznego myślenia w oparciu o to co mamy na ręku.
Gotown. Całe może negatywnej interakcji. Wznosimy budynki (4. lub 5. kondygnacyjne) – każdy gracz swój – w oparciu o określone zasady: kondygnacja składa się z dwóch kart tego samego koloru o łącznej wartości 9. Kto pierwszy postawi 4. lub 5. kondygnację (w zależności od wariantu gry) ten wygrywa. A nie jest to takie łatwe, gdyż w talii jest sporo kart pozwalających na burzenie kondygnacji i kradzież kart z ręki przeciwnika. Są co prawda psy (dołożenie psa chroni kondygnację), ale są też kości, które przeganiają psy. Do tego wszystkiego można kraść karty bezpośrednio z budynku przeciwnika (ale tylko z ostatniej kondygnacji) zwykłą kartą w tym samym kolorze i która da z ukradzioną kartą sumę 9. Możliwości psucia sobie nawzajem pracy jest naprawdę mnóstwo, można już prawie wygrywać i nagle zostać z niczym – mimo, że niszczymy i kradniemy tylko z ostatniego piętra. Ta gra chyba podobała mi się najbardziej.
Roadkill. Zabawna gra o rozjeżdżaniu zwierzątek. Każdy dostaje swój kawałek jezdni i ….. do dzieła. Zagrywamy na swój lub cudzy fragment drogi karty z ręki: żywe zwierzęta, martwe zwierzęta (martwe można zagrać też na żywe i odwrotnie – byle gatunek zwierzęcia się zgadzał), a do tego weterynarzy (może „ożywić” martwe zwierzę, czyli zdjąć kartę martwego zwierzęcia o ile pod spodem jest żywe), trąbki (które przeganiają żywe zwierzęta odsłaniając leżące zazwyczaj pod nimi martwe), maszyny sprzątające (zdejmujące wszystkie martwe zwierzęta z jednego pasa ruchu pod warunkiem, że pod nimi nie ma żadnych żywych zwierząt) oraz ciężarówki, które definitywnie rozjeżdżają i tak już martwe zwłoki (można je zagrać jedynie na martwe zwierzęta) i których już w żaden sposób nie da się usunąć z planszy. Gramy trzy rundy (runda kończy się, gdy ktoś zapełni całą swoją planszę) zdobywając punkty ujemne za martwe (również te przytwierdzone do szosy na amen przez ciężarówki) zwierzęta. Mega dużo negatywnej interakcji. Graliśmy w 4 osoby i było naprawdę fajnie, aczkolwiek chyba nie chciałabym grać w 2. Zwłaszcza, że gra zdecydowanie preferuje osoby, które mają farta dociągając na rękę ciężarówki.
Reasumując – gry tego wydawnictwa mają potencjał – są małe, szybkie i dają sporo emocji. Wyzwalają chęć odegrania się, albo – w przypadku kooperacji – ponownego zmierzenia się z grą. Poza nieszczęsnymi zapałkami, które mnie na początku rozczarowały – bawiłam się naprawdę dobrze. Choć gwoli sprawiedliwości muszę przyznać, że Colorfox wśród dzieci, zwłaszcza tych mniej ogranych, też może się przyjąć.
Ink
Choć byłem pod niezwykle pozytywnym wrażeniem mojej pierwszej gry z serii EXIT (Chaty w lesie), długo czekałem, by wreszcie zagrać w kolejną część. Na drugi ogień poszło Tajemnicze laboratorium. Ponownie usiadłem do rozwiązywania zagadek w dwuosobowym składzie z żoną. Tak dobrana ekipa sprawdza się u nas przy EXITowych zagadkach wręcz idealnie, bo we wciąż zaskakujący mnie sposób doskonale się uzupełniamy: część zagadek jest intuicyjna dla mnie, część dla Beaty. Oczywiście o grach tego typu trudno pisać coś konkretnego, ale podzielę się kilkoma wrażeniami.
Tak jak w poprzedniej części jestem usatysfakcjonowany EXITowymi zagadkami, na szczęście nadal żadna z nich po poznaniu rozwiązania nie powoduje niesmaku czy wrażenia, że nie dało się do niej dojść za pomocą zwykłego logicznego myślenia (choć przyznaję, przy jednej na dłuższy czas zacięliśmy się, głównie ze względu na paskudną zmyłkę, która sugerowała, że pewne elementy są podpowiedziami do pewnej zagadki, a były podpowiedziami do zupełnie innej).
Muszę jednak przyznać, że mimo tego zadowolenia odebrałem Laboratorium odrobinę gorzej, niż Chatę. Nie jestem w stanie jednoznacznie ustalić, jaki był tego powód. Być może przeminął efekt świeżości, który towarzyszył pierwszej części (zagadki na szczęście nie powtarzają się, ale zaczyna się z wolna wyczuwać ich „styl”). Być może zabrakło jakiejś zagadki z efektem „wow, genialne”, który niewątpliwie pojawił się u nas w Chacie. A być może, zupełnie subiektywnie, klimat naukowo-laboratoryjny okazał się jednak zbyt mało angażujący wyobraźnię w porównaniu z budzącym lekki dreszczyk domkiem na odludziu.
Tak jak zwykle jestem sceptyczny wobec karcianych czy kościanych wersji wcześniejszych „pełnych” gier, tak tym bardziej mój sceptycyzm dotyczy wszelkich mikrogier. Przeważnie kontakt z nimi kończy się dla mnie zawodem, bo zapowiedzi głębokiej rozgrywki zderzają się z realiami – grami zbyt prostymi i „jednopomysłowymi”.
Jednak o Iron Curtain usłyszałem z zaufanych źrodeł na tyle dużo dobrego, że podchodziłem do niego z umiarkowanym optymizmem.
Iron Curtain to głośna ostatnio Zimna wojna (Twilight Struggle) w 15 minut. Mamy w niej zatem państwa łączące się regiony, mamy przepychanki w tych regionach polegające na dokładaniu swoich wpływów, mamy punktowanie wspomnianych regionów. Mamy też, jak w Zimnej wojnie, na ręce karty zarówno przynależące do własnej, jak i przeciwnej strony. I tak jak w oryginale: swoje karty możemy zagrywać w wybrany sposób (zdarzenie lub punkty akcji), karty wraże zaś dają nam akcje, ale musimy przełknąć oddanie przeciwnikowi wydarzenia (albo najlepiej zagrać kartę tak, by zminimalizować jego efekt). Elementów wspólnych jest sporo.
I, zaskakująco (dla mnie przynajmniej) – to działa. Czyli faktycznie rozgrywamy sensowną partię, faktycznie przepychamy się i faktycznie kombinujemy, kiedy zagrać „złe” karty, żeby jak najmniej nimi oberwać.
Czy jednak Iron Curtain jest Zimną wojną w 15 minut? No nie oszukujmy się. Po pierwsze jest pozycją znacznie bardziej abstrakcyjną i ahistoryczną (karty to państwa, a nie wydarzenia). Po drugie i dla mnie nawet ważniejsze – działania kart są jednak znacznie bardziej prostolinijne i mało wyrafinowane w porównaniu z dużym poprzednikiem. Znaczna większość z nich to jeden schemat: „dołóż X kostek wpływów według zasady Y”. Można tym manipulować, ale daleko mu do wyrafinowania i spektakularności gry GMT.
Tym niemniej Żelazna kurtyna to dobra pozycja i jedna z niewielu mikrogier, przy których po partii nie pomyślałem sobie „fajnie, ciekawy koncept, ale już wiem co chciałem i więcej grał nie będę”. Tu zdecydowanie widzę pole dla kolejnych rozgrywek.
Gała
W roku smoka – w końcu dorwałam się do tego tytułu, a chciałam zagrać już dawno temu. Już po pierwszej rozgrywce stwierdziłam, że tylnej części ciała nie urywa, a po drugiej tylko utwierdziłam się w swoim przekonaniu. Bardzo lubię gry Felda, ale ta jedna mi po prostu nie podeszła. Dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że gra nas cholernie karze. Wkurzało mnie to podczas rozgrywki, zamiast emocjonować i sprawić, że będę się dobrze bawić. Zdecydowanie bardziej wolę rozbudowaną sałatkę punktową lub możliwość robienia kombosów nie z tej ziemi. Kiedy gra jest przeciwko mnie i zmusza do zbierania surowców czy pieniędzy (a jak nie, to mnie ukarze), to nie jest to gra dla mnie. A szkoda, bo miałam nadzieję, że W roku smoka jednak mi podejdzie. A poza tym, gra jest naprawdę brzydka i już samym wyglądem zniechęca.
Aton – dorwałam z MatHandlu, nie znając wcześniej tego tytułu. Do gier na dwie osoby podchodzę z dystansem, ale postanowiłam spróbować i zaprzyjaźnić się z Atonem. Mi się podobało, mój mąż stwierdził natomiast, że gra jest zepsuta (może dlatego, że przegrał ze mną za każdym razem ;) ?!). Gra się nie dłuży, daje nam różne opcje zwycięstwa, zmusza do przewidywania ruchów przeciwnika i obmyślania strategii na kolejne kilka ruchów. Jest oczywiście trochę losowości, a instrukcja pozostawia wiele do życzenia. Jednak Aton to naprawdę przyjemna gra dwuosobowa, czym jestem mile zaskoczona!