Lords of Hellas
Autor: Adam Kwapiński
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 14+
Czas gry: 60-90 min.
Wspaniała, epicka, strategiczna, bogata i piękna – taka wydaje się być Lords of Hellas.
Beczka miodu
Zwykle nie opisuję szczegółowo zawartości pudełka, ale Lords of Hellas na to zasługuje. Otwieramy pudło i już widzimy, że przy ponownym pakowaniu będzie to gra w grze. Każda figurka ma swoje miejsce, ale tego miejsca jest mało. Co jak co, ale na pewno nie da się powiedzieć, że hula tu wiatr. Lords of Hellas to nie tylko te wielkie elementy, to także hoplici i kapłani, znaczniki i karty. Jak już dopasuję potwory i bóstwa do wypraski, to nagle się okazuje, że na wszystko inne też jest miejsce, ale tylko trochę. Ładnie mieszczą się karty, kostka, żetony, ale jak hoplitów popakujemy w torebeczki kolorami, to już tak nie bardzo się mieszczą i trzeba ich upychać pomiędzy figurkami. Niemniej, pudełko da się nawet jako tako domknąć, więc tragedii nie ma, a po paru rozłożeniach i złożeniach gry zaczynacie dość dobrze łapać co gdzie leży.
Figurki bóstw zaiste są imponujące…
Łyżka dziegciu
… ale niestety nie wszystkie części są dobrze dopasowane. Figurki nie pełnią jedynie funkcji estetycznej – posągi złożone są z 5 części, które w trakcie gry budujemy (albo niszczymy – w zależności od wariantu). Moje niestety mają to do siebie, że jak złapię za głowę, to potrafi odpaść podstawa albo rozpaść się w połowie. Więc trzeba z nimi taktycznie i delikatnie.
Jeśli zaś chodzi o figurki potworów – jest nieźle. Poza łańcuchem Cerbera, który już mi się zdążył skrócić, choć gwoli sprawiedliwości powiem, że zupełnie mi to nie przeszkadza a skrócony łańcuch zauważyli dopiero współgracze.
Co do planszy – jest ładna i funkcjonalna. Dwustronna – i bardzo dobrze. Jedna strona jest dla rozgrywek 2-4 osobowych, druga dla trybu solo. Niestety, na obu planszach Wyrocznia Delficka została oznaczona symbolem zwykłej świątyni – i może nawet nie uznałabym to za dziwne, gdybym w instrukcji nie doszukała się jak naprawdę powinna być oznaczona. Byłoby zdecydowanie wygodniej przy pierwszych partiach, bo przecież nie każdy studiował starożytną grekę i nie musi kojarzyć gdzie na mapie się znajduje (oczywiście instrukcja podaje, że w Fokidzie) – ale nazwy mają to do siebie, że ulatują z głowy, a symbol na mapie zostaje.
A skoro już jesteśmy przy świątyniach, to bardzo szkoda, że są tekturowe. Przy tej liczbie figurek można było dołożyć jeszcze te 9 dodatkowych – koszt pewnie by wzrósł, ale przy cenie gry oscylującej wokół 300zł (wersja sklepowa) myślę, że nie sprawiłoby to nikomu dużej różnicy gdyby miał zapłacić nieco więcej.
Jak grać?
Celem gry jest osiągnięcie jednego z czterech warunków zwycięstwa – można zostać Lordem Hellady kontrolując 2 krainy (kraina to wszystkie regiony tego samego koloru, krain wszystkich jest 5 a przy zmniejszonej liczbie graczy dochodzą obostrzenia w kontrolowaniu, wiec bez walki nie da rady – nie da rady pokojowo podzielić planszy między siebie), Ulubieńcem bogów kontrolując 5 regionów ze świątyniami (świątyń, wraz z Wyrocznią Delficką, jest 7 lub 9, więc jak wyżej, proste to nie jest), Pogromcą potworów (tj. zabić 3 potwory) albo, z wyłączeniem gry 2-osobowej, można pokusić się o tytuł Króla nad królami, tj. kontrolować region z monumentem w trzeciej turze po jego ukończeniu. Ten ostatni warunek jest w zasadzie warunkiem gwarantującym zakończenie gry, gdyż bić się o regiony można do uśmiechniętej śmierci, a prędzej czy później jeden z monumentów musi zostać ukończony (o ile wcześniej się gra nie skończy) – taka jest specyfika ruchów w Lords of Hellas.
Aby przybliżać się do zwycięstwa będziemy wykonywać podczas swojej tury szereg akcji. Cztery akcje zwykłe – możemy wykonać po jednej akcji z następujących: ruch bohatera, ruch hoplitów, użycie artefaktów oraz modlitwa po czym kończymy swoja kolejkę akcją specjalną.
Zanim jednak przejdę do omówienia akcji opowiem dwa słowa o zasobach, którymi się posługujemy. Gracz wciela się w bohatera (powiedzmy sobie – mecha udającego herosa: Helenę, Perseusza, Achillesa lub Heraklesa). Głównym zadaniem bohatera jest walka z potworami oraz wykonywanie zadań. Ma też znaczenie przy jednej akcji specjalnej, a mianowicie przy uzurpacji. Drugim strategicznym elementem (albo raczej elementami) są hoplici. I to jest nasza armia. To dzięki niej przejmujemy kontrolę nad poszczególnymi regionami. Dzięki niej walczymy między sobą. Każdy z graczy otrzymuje też 4 kapłanów (choć żeby je zdobyć trzeba wykazać się budowaniem/kontrolowaniem świątyń i wznoszeniem monumentów) – oni to z kolei odpowiadają za rozwój naszej postaci gdy wysyłamy ich na modlitwę do poszczególnych bóstw (choć mnie się to kojarzy ze składaniem w ofierze, bo de facto ich w tym momencie tracimy, wymieniamy na dobro w postaci podkręcenia jednej z trzech cech: przywództwa, szybkości i siły ;)). Pisząc o rozwoju postaci mam na myśli nie tyle bohatera, co gracza i jego wszystkie zasoby, bo np. siła będzie ułatwiała pokonywanie potworów, szybkość to liczba regionów o które może przemieścić się bohater (czyli do tej pory rozwijamy bohatera) ale już przywództwo określa ilu hoplitów możemy poruszyć w danej turze.
Akcje zwykłe (gracz może wykonać każdą z tych akcji, ale tylko raz):
- Ruch bohatera – o tyle regionów jaka jest nasza aktualna szybkość (a szybkość zdobywa się na modlitwie u Hermesa). Jeśli bohater znajdzie się w regionie, w którym leży znacznik zadania, może podjąć się wykonania tego zadania tzn. przenieść się na odpowiednie pole karty zadania – o ile spełnia zapisane na nim warunki (np. ma siłę na poziomie 2, kapłana w puli etc.). Podczas następnych tur będzie posuwał się o jedno pole, aż dotrze do pola nr 3, które oznacza zakończenie zadania – bohater wraca na pole z żetonem zadania i otrzymuje bonus np. artefakt oraz żeton chwały w kolorze regionu.
- Ruch hoplitów – hoplici ruszają się tylko o jeden region, a możemy poruszyć ich tyle (z różnych regionów i w różne strony – to nie musi być spójna grupa) jaki jest poziom naszego przywództwa. Przywództwo dla odmiany można podwyższyć modląc się u stóp Ateny.
- Użycie artefaktów – można ich użyć nawet wszystkich, ważne, że nie można przerwać tej akcji aby np. poruszyć się hoplitami, a potem znowu wykorzystać kolejny artefakt. Wykorzystany artefakt pozostaje wyczerpany aż do końca rundy (a może to oznaczać nawet 7 tur), czyli do momentu, gdy ktoś zdecyduje się na budowę monumentu.
- Modlitwa – jeśli posiadamy kapłana w swoich zasobach (a można go zdobyć budując świątynię lub wznosząc monument – w tym ostatnim wypadku otrzymujemy tylu kapłanów ile świątyń kontrolujemy), możemy go wysłać do stóp bóstwa (o ile na monumencie jest jeszcze wolne miejsce). W zależności od tego gdzie wyślemy kapłana, wzrośnie jedna z naszych trzech cech: siła od Zeusa, przywództwo od Ateny i szybkość od Hermesa.
Akcje specjalne – gracz musi na koniec swojej tury wykonać jedną z poniższych akcji (akcja ta będzie już niedostępna aż do końca rundy, czyli zbudowania przez kogoś kolejnego poziomu monumentu):
- Werbunek – w każdym kontrolowanym regionie z miastem gracz może umieścić dwóch hoplitów (a w Sparcie, która jest w tej grze miastem szczególnym, aż czterech). Jeśli w mieście jest miejsce, jeden z hoplitów może od razu zostać ufortyfikowany (tj. umieszczony w mieście) – ma to wpływ na siłę armii a dodatkowo ufortyfikowany hoplita zawsze ginie jako ostatni. Z drugiej jednak strony jest on mniej mobilny (na potrzeby ruchu miasto traktuje się jak osobny region).
- Marsz – gracz może przenieść dowolną liczbę swoich hoplitów z jednego regionu do innego, sąsiadującego z nim. Ruch hoplitów, czy to wykonany w ramach akcji zwykłej, czy to w ramach tej akcji specjalnej może zaowocować bitwą. Do walki dochodzi zawsze wówczas, gdy hoplita/hoplici wkroczą do regionu, w którym znajdują się już hoplici innego gracza. Siłę obu armii obliczamy zliczając hoplitów (ufortyfikowani hoplici dodają +1 do siły), dodajemy też ewentualne bonusy z artefaktów bądź błogosławieństw. Następnie zagrywamy (rozpatrując efekt karty i dodając jej siłę do aktualnej wartości swojej armii) naprzemiennie po jednej karcie walki poczynając od obrońcy. Gdy któryś z graczy spasuje nie będzie mógł już zagrywać kart w tej bitwie. Walka kończy się gdy obaj gracze spasują. Należy teraz rozpatrzeć wszystkie symbole czaszek na zagranych kartach – oznaczają one straty w hoplitach własnej armii. Zwycięski gracz przejmuje kontrolę nad rejonem (o ile został mu jakiś hoplita w tym rejonie) a pokonany musi się wycofać do sąsiedniego regionu oraz dodatkowo uśmiercić (zdjąć z planszy) jednego swojego hoplitę).
- Budowa świątyni – w kontrolowanym przez gracza rejonie z kapliczką, może on umieścić żeton świątyni i otrzymać jednego kapłana, którego umieszcza na swojej planszetce – staje się on od tej chwili dostępny dla gracza, który w przyszłych turach będzie mógł go wysłać na modlitwę. Z budową świątyni łączą się błogosławieństwa bogów – co jakiś czas (to zależy od losowo wybranej karty świątyń) przy budowie kolejnej świątyni następuje rozdzielenie błogosławieństw – począwszy od aktywnego gracza a skończywszy na ostatnim. Błogosławieństwa są naprawdę mocne i świetnie urozmaicają rozgrywkę (a przede wszystkim pomagają w grze).
- Uzurpacja – jeśli gracz posiada żeton chwały (żetony te zdobywa się zabijając potwory lub wykonując zadania) w kolorze regionu, w którym znajduje się jego bohater, może przejąć nad nim kontrolę (dla przypomnienia: w normalny sposób kontrolę przejmujemy gdy w regionie znajdzie się co najmniej tyle naszych hoplitów ile wynosi wartość populacji dla tego regionu przedstawiona na mapie). Dodatkowo może zwerbować w tym regionie jednego hoplitę.
- Polowanie – jeśli nasz bohater znajduje się w regionie z potworem możemy nań zapolować. Przed rozpoczęciem walki ciągniemy tyle kart walki ile wynosi poziom siły bohatera. Aby zabić potwora, należy zadać mu określoną liczbę ran, żeby zaś zadać ranę potworowi, trzeba zagrać kartę z określonym symbolem (te symbole znajdują się na kartach walki oraz na planszetkach potworów przy polach odpowiadających ranom). Kart można zagrać od razu kilka, a każda z zadanych w ten sposób ran zostanie oznaczona czerwonym znacznikiem na planszetce potwora. Jeśli nie uda nam się w tym jednym ruchu zabić potwora następuje jego atak. Gracz siedzący z lewej strony ciągnie dwie karty walki, wybiera jedną z nich i zagrywa, a my musimy w odpowiedzi zagrać tyle kart, aby dorównać lub przekroczyć wartość zagranej karty (w tym wypadku nie mają znaczenia symbole ani opisy, a jedynie liczba, która określa siłę karty). Jeśli uda nam się obronić – dociągamy dwie karty walki. Jeśli nam się nie uda – otrzymujemy obrażenie (szczegóły opisuje odpowiednia fraza na karcie potwora – jedna z naszych cech spada do poziomu 1 i będzie on obowiązywał dopóki nie wyleczymy tego obrażenia), rozpatrujemy efekty z karty ataku potwora i dociągamy jedną kartę walki. W obu przypadkach kontynuujemy naszą walkę (tj. przechodzimy znowu do fazy zadawania ran potworowi), aż do momentu gdy polowanie się zakończy sukcesem (zadamy potworowi ostatnie obrażenie – otrzymamy wtedy żeton chwały w kolorze regionu) lub porażką. To ostatnie następuje wtedy gdy w fazie naszego ataku na potwora nie jesteśmy w stanie zadać żadnej rany, bądź wtedy gdy nie będziemy w stanie się obronić przed kartą powodującą zakończenie polowania albo otrzymamy czwarte obrażenie.
- Przygotowanie – gracz może wykonać dwie dowolne (mogą być takie same) akcje spośród następujących:
• wyleczyć jedno obrażenie swojego bohatera (przywracając pierwotny poziom wybranej cechy)
• dobrać kartę walki (limit kart na ręku to 4 – z wyjątkiem czasu polowania)
• zwerbować jednego hoplitę w regionie, w którym znajduje się jego bohater - Budowa monumentu – gracz dodaje do wybranego posągu kolejny poziom. Jest to akcja, która kończy rundę. Wszystkie do tej pory użyte akcje specjalne znowu stają się dostępne, a wyczerpane artefakty stają się naładowane (tzn. będzie można je używać). Kapłani zostają zdjęci z posągów (ale nie wracają do graczy). Jedynie gracz wykonujący tę akcję otrzymuje do swojej puli tylu kapłanów ile świątyń kontroluje.
Po wykonaniu akcji Budowa monumentu następuje faza potworów (potwory będą się przemieszczać po planszy i/lub atakować w regionach, w których przebywają – do określania działań służy kostka, a sposób ataku określa odpowiedni tekst na karcie potwora), po której następuje faza wydarzeń (dociągnięta karta może być kartą zadania – wtedy należy ją umieścić na odpowiednim miejscu a jej żeton na planszy, albo kartą potwora – potwora umieszczamy na planszy, a jeśli już tam jest to potwór ewoluuje, tj. wkładamy kartę pod planszę potwora co zwiększa liczbę możliwych do zadania mu ran.
Krew, pot i stajnie Augiasza
Po pierwszych rozgrywkach nieodparcie nasuwa mi się porównanie z Kemet. W zasadzie to zupełnie inne gry, może nawet bliżej byłoby mu do Scythe, a nie do Kemet, ale jednak Kemet. Może z powodu świątyń, może z powodu armii, konroli terytorium, figurek (choć fukcjonalnie pełnią zupełnie inną rolę, a nawet inaczej wyglądają), a może po prostu temat starożytności (choć daleko z Grecji do Egiptu). Prawdopodobnie dlatego, że jest to gra na podobnym poziomie skomplikowania (Scythe jest jednak bardziej rozbudowana), w której toczymy walki, kontrolujemy regiony i mamy podobnie wysoki poziom przyzwoitości rozgrywki.
Ciekawym elementem Lords of Hellas jest podział na hoplitów i herosów. W zasadzie hoplici kontrolują nam terytorium a herosi polują na zwierzęta potwory. Można sobie wchodzić herosami tam gdzie cudzy hoplici i odwrotnie, i nic jednym do drugich (poza nielicznymi wyjątkami, wynikającymi np. z cechy Heleny). To początkowo może nieco dezorientować, ale szybko się do tego przyzwyczajamy. To rozbudowuje również możliwości strategiczne.
O tym, że bohaterowie mają różne moce pewnie nie muszę nawet wspominać – w grze tego kalibru byłoby dziwne, gdyby tak nie było. Więc każdy z graczy zaczyna z innymi warunkami początkowymi (np. Achilles z szybkością 2, podczas gdy standardowa początkowa wartość każdej cechy wynosi 1) a także posiada jakąś specjalną umiejętność (np. wspomniana wcześniej Helena – inny gracz nie może wprowadzić hoplitów na pole z Heleną, chyba, że ma w tym regionie swojego bohatera).
Odnoszę wrażenie, że balans bohaterów jest lekko zachwiany. Albo po prostu nie podoba mi się (czyt. nie przyniosła mi jak do tej pory wymiernych korzyści) cecha Heleny. Wydaje mi się, że o wiele lepiej rozpocząć z siłą 2 czy żetonem chwały niż z artefaktem (który co prawda wybieram z trzech, ale… ) … no cóż nie wszystkie artefakty są równie przydatne, przynajmniej na początku, więc można trafić lepiej lub gorzej – jednym słowem Helena jest niepewna.
Jak wspominałam wcześniej – bez względu na obraną strategię nie da się pokojowo egzystować i uskuteczniać wyścigu do wypełnienia warunków zwycięstwa, trzeba walczyć. Jeśli zdecydujecie się na kontrolę terytorium nie będzie takiej opcji, by komuś nie musieć wydzierać regionów. Kontrolowanie 5 świątyń to też potężne wyzwanie, tym bardziej, że są one rozrzucone po mapie i trzeba je będzie odbijać (tak to już jest, że na początku gry wszyscy budują świątynie, aby zdobyć kapłanów, którzy z kolei podniosą wybraną cechę udając się na modlitwę). Bowiem z cechami na poziomie 1 trudno jest grać ;). Kolejna strategia, czyli polowanie na potwory wydaje się jeszcze trudniejsza i bardziej ryzykowna. Pokonać potwora nie jest łatwo, bo limit kart walki na ręku jest 4. Co prawda w trakcie polowania dociągamy karty (a nawet na czas polowania limit ten można przekroczyć), ale wcale nie muszą to być karty potrzebne (musimy mieć odpowiednie symbole aby zadawać rany a tych jest kilka rodzajów). Sprawę komplikuje fakt, że zraniony, a nie pokonany potwór jest łatwy do upolowania przez innego gracza. Do tego wszystkiego gracz, który wyprawia się na potwora staje się łatwym celem dla innej armii, bo zwyczajnie wyczerpuje się jego pula kart (wysoka siła pozwala mu dociągać karty przy polowaniu, a nie przy bitwie z hoplitami). Kusząca jest strategia na budowanie monumentu, ale przyznam się, że jeszcze jej nie przetrenowałam. Niestety monumentów, które w efektywny sposób pozwolą się obwarować są dwa (Atena i Zeus mają wokół siebie dużo miast, co pozwala werbować więcej hoplitów) a na dodatek Perseusz (jeśli dobrze pamiętam) rozpoczyna z żetonem chwały w kolorze początkowego regionu, co ułatwi mu przejęcie kontroli nad monumentem. Tak, czy owak, dwóch pierwszych graczy zapewne obejmie w posiadanie (w fazie przygotowania) regiony wokół Ateny i Zeusa, co w łatwy sposób pozwoli na zastosowanie tej strategii, a dotarcie hoplitami z oddalonych regionów (to już oczywiście kwestria wyboru, czy będziecie się ustawiać blisko czy daleko od siebie) aby przejąć kontrolę nad monumentem (pierwej uzbroiwszy się w odpowiednio liczną armię) będzie zdecydowanie trudne.
Mimo wszystko rozgrywka jest bardzo wciągająca. Pierwsza partia jest rozgryzaniem możliwości i oswajaniem się z mechaniką, ale już po pierwszych rundach widać, że większość rzeczy jest intuicyjna i można czerpać radość nawet podczas tej pierwszej rozgrywki. W przeciwieństwie np. do Scythe, w którym ja poczułam fun i względne zrozumienie akurat wtedy, gdy kończyliśmy już grę (ale ja nie jestem tytanem szybkiego przyswajania zasad).
Nie jest do końca prawdą, że jak się dostanie w kość w jednym aspekcie (np. straci się świątynie czy sporą liczbę hoplitów) to można sobie zmienić strategię i mimo wszystko wygrać. Jak ktoś ma dużo hoplitów, to jest zdecydowanym faworytem i trudno z nim iść w szranki. To daje możliwości po pierwsze kontrolowania zarówno krain jak i świątyń, po drugie mając dużo hoplitów mamy potencjalnie większe szanse (choć nie gwarantowane) na zwycięstwo w bitwie, więc strzeżcie się przeciwnika, który rośnie w ten sposób w siłę i nie odpuszczajcie liczebności swojej armii. Na szczęście liczebność armii jest dość istotnie ograniczona liczbą figurek (których nie można zdjąć z planszy by zwerbować gdzie indziej), bo inaczej byłaby to istna śnieżna kula.
Podobne mam odczucia co do balansu cech. Zdecydowanie większą popularnością cieszyły się w naszym gronie siła i przywództwo, szybkość spychając na plan dalszy, jako mniej przydatną umiejętność. Bo od niej zależy jedynie mobilność herosa, a ten tylko poluje i wykonuje zadania. No chyba, że mamy jakieś specjalne umiejętności / artefakty / błogosławieństwa, które tę cechę wykorzystują, ale to nie jest coś na czym możemy budować naszą strategię od początku gry. W tym świetle jest to wyścig do posągów – kto pierwszy się pomodli przed upragnionym bóstwem będzie w danej rundzie „do przodu” – bo miejsca przed obliczem każdego z bogów są tylko dwa.
I mimo tych – być może w nieco subiektywnym spojrzeniu – niedociągnięć jest to wspaniała, epicka, strategiczna, bogata i piękna gra, która daje mi wiele satysfakcji.
A do tego ma bardzo ciekawy tryb solo, ale o tym to już w następnym odcinku. Stay tuned.
Podsumowanie
+ figurki i oprawa graficzna
+ przejrzyście napisana instrukcja (choć zdarzają się niedociągnięcia i pomyłki – łatwe do wyłapania)
+ mnogość strategii
+ intuicyjność akcji
+ wysoka regrywalność
+ na planszy są przewidziane miejsca na karty co jest bardzo wygodne i porządkuje grę
– figurki monumentów mają nie najlepiej dopasowane części
– figurki łatwo ulegają uszkodzeniu (np. łańcuch Cerbera)
– brak odpowiedniego oznaczenia Wyroczni Delfickiej
Z racji tego, że jest to tylko rzut okiem (dane mi było za każdym razem grać w trybie 4 osobowym, nie ograłam też wszystkich bohaterów) oceny ogólnej nie będzie, ale na dzień dzisiejszy i dotychczasowe moje z nią zmagania grze nieoficjalnie dałabym nie mniej niż 8/10 ale jednak nie więcej niż 9/10. Co będzie w przyszłości – czas pokaże.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):