To dość zaskakujące, że mimo ponad dziesięciu lat działalności projektanckiej, mimo licznych uznanych tytułów, począwszy od A Castle for All Seasons, poprzez Pokolenia i Murano, na nagradzanych EXITach kończąc, Inka i Markus Brand nadal nie przychodzą mi do głowy w pierwszej kolejności, kiedy myślę o najważniejszych planszówkowych twórcach. Na szczęście jednak wyrobili już sobie wystarczająco mocną markę, by do ich nowej gry podchodzić nie jako do ciekawostki, ale jako do pewniaka, przy którym samo nazwisko autora gwarantuje zainteresowanie. Dlatego Ganges (wtedy jeszcze Rajas of the Ganges, zanim Egmont obwieścił polskie wydanie) dość szybko trafił na moją listę zainteresowań. Choć pierwsze partie rozegrałem jeszcze na edycji angielskiej, to do mych recenzenckich rąk trafiło pudełko polskiego wydawcy i ono jest obiektem poniższych wynurzeń.
Ciężki los radży
Trzeba przyznać, że Egmont niezbyt często raczy nas pozycjami z cięższej, wymagającej półki, ale kiedy już się na to zdecyduje, są to tytuły uznane i poważne (Imperial, Hansa Teutonica, Tikal). Od razu uspokoję niektórych (a niektórych zawiodę), że Ganges, choć jest pełnowymiarowym euro, nie należy jednak do rodziny wypalających mózg klasyków, jak powyższe. To nieco bardziej przystępna pozycja, co nie znaczy, że można ją zepchnąć do kategorii familijnej – Ganges niemal idealnie wpisuje mi się w określenie „gra średniej ciężkości”.
W pudełku prócz planszy, na której przy pierwszym rzucie oka zupełnie nic nie widać (ale na szczęście ten stan szybko mija) czeka na nas góra pięknych, przezroczystych, masywnych kości. Co prowokuje szybkie skojarzenie: euro plus kości równa się dice placement. A tu niespodzianka, bo Ganges to wcale nie jest dice placement, a przynajmniej nie tak bezpośredni, jak Marco Polo czy Alien Frontiers. To „zwykły” worker placement, gdzie kości pełnią rolę zasobów czy też waluty koniecznej do przeprowadzenia wielu, choć nie wszystkich akcji. O mechanice jednak później, tymczasem wspomnę jeszcze, że pudełko zawiera wypraskę, do której sensownie i wygodnie pasują elementy gry. A to wcale nie zdarza się tak często.
Oryginalnie czy klasycznie?
Po kolei jednak. Ganges to gra osadzona teoretycznie we w miarę oryginalnym settingu, w której wcielamy się w szesnastowiecznych indyjskich radżów dążących do zdobycia sławy i fortuny. W praktyce klimat nie tak bardzo różni się od standardowego eurowego „średniowiecznego królewskiego dworu”, w którym rozbudowujemy swoje włości, chodzimy do pałacu po przysługi władcy i jego urzędników i punktujemy za stawiane budynki.
Znajdziemy tu jednak kilka miłych smaczków: posiadane kości układamy na (licznych) dłoniach bogini Kali, z przecinającego planszę Gangesu wyłowimy najrozmaitsze pływające w nim dobra a pech w kościach będziemy się starać przezwyciężyć za pomocą karmy. Zatem choć klimatyczne powiązanie z mechaniką nie uderzy nas raczej zbyt mocno, to nawiązania użyte są zgrabnie i mają sens.
Mechanicznie, jak już wspomniałem, Ganges to worker placement, co doskonale ułatwia tłumaczenie tej gry. Otóż tłumaczy się ją tak: tu mamy pracowników, który wystawiamy na planszę jak w każdym innym euro. Za akcję czasem nie trzeba płacić niczego, czasem trzeba wydać pieniądze, a czasem odpowiednią kość lub kości. Chodzi o to, żeby nasz wskaźnik sławy (poruszający się wokół planszy w kierunku zgodnym z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) i znacznik pieniędzy (poruszający się przeciwnie do tamtego) spotkały się, wtedy wygramy.
Reszta tłumaczenia to wyjaśnienie, co robią poszczególne pola, i to już zajmie trochę czasu, bo pól tych jest niemało.
Wracając jeszcze do znaczników, które mają się spotkać. Z nie do końca zrozumiałych dla mnie przyczyn jest to traktowane jak swego rodzaju innowacja mechaniczna, którą nijak nie jest (jeśli już, to jedynie wizualną). Równie dobrze można by po prostu powiedzieć, że każdy punkt chwały jest wart dwa punkty „kasy”, a w sumie mamy ich uzbierać 120.
Miejsc, w jakie możemy wysłać swoich robotników jest na planszy blisko czterdzieści, przy czym na szczęście część z nich to ta sama akcja, tylko z rosnącymi kosztami jej wykonania. Unikatowe akcje można podzielić na kilka grup. Prawdopodobnie najważniejszą z nich jest akcja rozbudowywania swoich prowincji, która sama w sobie stanowi swego rodzaju mini-gierkę z mechaniką układania kafelków. To tam postawimy konstrukcje dające najwięcej sławy, tam zbudujemy infrastruktuję odpowiedzialną za dochód, a jeśli odpowiednio rozmieścimy kafle, skorzystamy także z jednorazowych bonusów.
Inne akcje pozwalają pływać po Gangesie (kolejne rozmaite jednorazowe korzyści), chodzić do pałacu (jeszcze trochę jednorazowych korzyści) czy czerpać fundusze ze zbudowanych w prowincji targów. Wreszcie cała grupa pól odpowiada za pozyskiwanie, wymianę i przerzuty kości.
Imperium zbudowane na kościach
To jak to jest z tymi koścmi? Choć są „tylko” zasobami, to wokół zarządzania nimi i efektywnego ich wykorzystania kręci się cała rozgrywka. Poza kośćmi, które dostaniemy na start w grze nie ma żadnego „dochodu”, który uzupełniałby nam ich zapas. Jeśli się ich pozbędziemy – same do nas nie wrócą.
Spłukanie się z kości do zera jest niezbyt rozsądne, bo może skończyć się odzyskiwaniem zasobów w sposób najbardziej nieefektywny – po jednej kości na ruch. W grze jest tyle sposobów, żeby kości pozyskiwać wydajniej (np. Ganges) albo przy okazji innych działań (na przykład na planszetce prowincji albo na torach punktów), że częstsze niż sporadyczne korzystanie z pól „weź jedną kość” jest raczej dowodem słabego planowania.
Kości w momencie pozyskania rzucamy i zachowujemy z takim wynikiem, jaki nam wypadnie. Są miejsca, gdzie będziemy płacić konkretnym wynikiem, są miejsca, gdzie wyniki niższe są pożądane (Ganges), ale w tej najważniejszej akcji, czyli zakupie kafelków do prowincji, im wyżej – tym lepiej. Dlatego też gra nie jest całkowicie odporna na pechowe rzuty, bo samymi jedynkami daleko nie zajedziemy. Na szczęście jest to mitygowane możliwością wydania karmy, by odwrócić kość na przeciwną ściankę – czyli z najsłabszej zrobić najsilniejszą. Przede wszystkim jednak spektrum możliwych akcji jest na tyle duże, że bardzo rzadko zostajemy w sytuacji, kiedy nie da się niczego sensownego zrobić.
Dla prowadzenia efektywnej rozgrywki niezwykle istotne jest efektywne wykorzystanie drobnych bonusów, które otrzymujemy „przy okazji” zasadniczych akcji. To dzięki nim będziemy jak najmniej czasu marnowali na proste pozyskiwanie zasobów. Najprzyjemniejsze w grze są momenty, kiedy uda się jedną akcją spowodować kaskadę efektów przynoszących nam liczne dodatkowe korzyści. Budujemy kafelek w prowincji który podłącza naszą drogę do bonusu na skraju, z którego otrzymujemy pieniądze, które sprawiają, że na torze gotówki przekraczamy pole z bonusem, które pozwala nam przesunąć się na rzece i dostarcza dodatkowych kości. Czyli nie dość, że zdobyliśmy „punkty”, to jeszcze przygotowaliśmy sobie zasoby na kolejną akcję.
Jak w każdej niemalże grze worker placement, jeśli pojawia się możliwość zdobywania dodatkowych pracowników, należy do niej usilnie dążyć. W Gangesie możliwości takie są trzy, odpowiednio wymagające dotarcia wystarczająco daleko na torach gotówki, sławy lub rzeki. Niewykorzystanie przynajmniej jednej z tych możliwości jak najszybciej (powodowane przeważnie poprzez próbę robienia wszystkiego po trochu) w moich partiach mściło się boleśnie za każdym razem.
Sława i pieniądze
Aby wygrać nie można jednak zapomnieć, że w grze chodzi o zdobywanie punktów. I choć zarówno pieniądze, jak i chwała są punktami, to ze względu na sposób konstrukcji własnej prowincji warto się zdecydować na większą koncentrację na jednym z tych torów (acz nie zapominać o drugim – patrz akapit wyżej). Da się zbudować z targów maszynkę do pieniędzy dającą kilkanaście monet na rundę (o ile nie zostaniemy zablokowani), można z kolei pójść bardziej w podnoszenie wartości konstruowanych budynków i tor chwały, który jest wydajniejszy i mniej podatny na ścisk na planszy głównej. Oczywiście pieniędzy nie można zaniedbać zupełnie, bo jednak służą one też do opłacania wielu akcji.
Wspominałem na początku, że Ganges to gra niezbyt ciężka. Przyczynia się do tego nie tylko względna prostota zasad i bardzo rozsądny czas rozgrywki. Istotny wpływ ma także to, że spektrum możliwości działania jest niemałe i prawie zawsze jest jakaś akcja, którą można z korzyścią wykonać. Może nie ta zaplanowana, ale również mająca sens. To nie jest gra z gatunku tych, gdzie dwie rundy wcześniej pomyliłeś się o jeden w liczeniu i teraz cała rozgrywka posypie się jak domek z kart. Nawet wzajemne blokowanie się przez graczy tylko w przypadku nielicznych akcji jest bolesne, przy większości zaś sprawia jedynie, że dana akcja jest odrobinę droższa.
Podsumowując: w Ganges gra się niezwykle przyjemnie. Nie nakłada na graczy wielkiej presji na perfekcyjne przeprowadzenie planu. Otwiera za to przed nimi szerokie spektrum możliwości, pozwala cieszyć się z udanych ruchów i wykorzystanych okazji. Partie przebiegają sprawnie i dynamicznie, są na tyle krótkie, że nie ma problemu, by zagrać więcej, niż jeden raz podczas pojedynczego posiedzenia. Nadaje się zarówno dla mniej ogranych jako brama w krainę poważniejszych gier, jak i dla weteranów chcących usiąść do czegoś odrobinę mniej zobowiązującego.
(O Gangesie pisali również na naszych łamach Gała, Ginet, WRS, Veridiana oraz Pingwin).
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Nie mozna powiedziec, ze punkt chwaly to dwa kasy, bo za punkt chwaly nic nie kupisz. Proba zrobienia z tego jednej skali to jak podawanie goraczki w stopniach fahrenheita powyzej 36.6 stopni celsjusza. Mozna, ale to tylko dla naprawde zapalonych dyskutantow.
Od pewnego momentu (a moment ten następuje zdecydowanie szybko) nie grozi nam wyczerpanie się pieniędzy, zatem można już wtedy traktować wszystkie zyski jako czysto punktowe. Oczywiście nie od początku, dlatego nie można zagrać strategią „tylko chwała”. Ale o tym wspominam :)
… i WRS (https://www.gamesfanatic.pl/2017/12/02/rajas-of-the-ganges-essen-express-gf-nr-31-17/) i Veridiana (https://www.gamesfanatic.pl/2017/08/08/cotygodnik-redakcyjny-gf-nr-3217-czyli-ktorym-wszystkie-nowosci-sa-tego-roku/) ;) Ganges jest w naszym gronie dość popularny!
.. o, pick me, I know, me, me! *)
https://www.gamesfanatic.pl/2018/03/06/cotygodnik-redakcyjny-gf-nr-10-18-ktorym-barbarzyncy-spotkali-kali/
*) quotes from Shrek
;-D