O wieloosobowej rozgrywce pisałam tydzień temu. Dziś skupię się na rozgrywce dla jednego gracza.
Tryb solo jest mocno oryginalny. Do tego stopnia, że otrzymujemy do niego oddzielną instrukcję zatytułowaną „Księga kampanii”. Kampania kojarzy mi się jednak zupełnie z czym innym, z rozgrywaniem wielu partii z rzędu połączonych ze sobą. Kiedy jednak zajrzałam do Księgi kampanii z rozczarowaniem (że nie mam instrukcji do gry solowej) ale i z lekkim zaciekawieniem, jak wygląda kampania w Lords of Hellas, moim oczom ukazał się wstęp, z którego jasno wynikało, że to właśnie zasady dla jednego gracza. Uff, a wiec mój egzemplarz gry nie jest jednak niekompletny :)
Strategiczna operacja na teatrze działań wojennych
… czyli Kampania. Do pewnego stopnia usprawiedliwia to nawet taką nazwę, bowiem jako gracz solo toczymy dwie rozgrywki, – dwa akty – z której druga jest mocno uzależniona od pierwszej, a pierwsza niejako jest przygotowaniem do drugiej.
Różnice pomiędzy grą wieloosobową a trybem solo są naprawdę istotne. Tryb dla jednego gracza przywołuje obraz legendarnej perskiej inwazji na miasta greckie. Znajdujemy się w tym momencie historii, gdy greckie polis pod przywództwem Sparty przygotowują się do odparcia inwazji armii króla Kserksesa.
Podobieństwa i różnice
Rdzeń rozgrywki oparty jest o ten sam mechanizm. W swojej turze wykonujemy akcje – możemy wykonać każdą z akcji zwykłych (fakultatywnie) i kończymy to wszystko obligatoryjnie akcją specjalną.
Ehem… no i na tym podobieństwa się kończą… może zatem przejdę do różnic?
Perski potop w postępie geometrycznym
Przede wszystkim inny jest cel gry. W wariancie 2-4 zmagamy się z przeciwnikiem z krwi i kości. Próbujemy kontrolować terytorium, świątynie, ubić trzy potwory albo utrzymać region z wybudowanym monumentem. W trybie solo zmagamy się z armią Kserksesa – i bynajmniej zasady jego postępowania nie są takie jak gracza. Jednym z naszych celów jest na koniec II Aktu (gdy skończą się znaczniki wykorzystanych akcji) kontrolować więcej regionów niż Kserkses. Niby to samo, ale sposób w jaki Kserkses podbija terytoria różni się diametralnie, więc rozgrywka w niczym nie przypomina potyczki z człowiekiem. Kserkses w Akcie I tylko się co jakiś czas posuwa w stronę wyroczni Delfickiej i co jakiś czas otrzymuje dodatkowego hoplitę do swojej awangardy. Za to w Akcie II… kiedy przychodzi moment mobilizacji Persów (i choć nie dzieje się to co rundę, to jednak dzieje się dość często) niemal rozlewają się po planszy! Rozpatrujemy każdy region kontrolowany przez Kserksesa i ustawiamy po jednym hoplicie w każdym (!) sąsiadującym z nim a jeszcze nie podbitym regionie. Efekt – bardzo szybko Persowie zdobywają nowe przestrzenie. Co jakiś czas przyjdzie nam też rozegrać fazę szpiegów (to nowość, której nie było – skoro nie walczyliśmy z Kserksesem – w trybie 2-4). Cóż ona nam wnosi? obniża wartość kontrolowanych przez nas rejonów tam gdzie znajdują się szpiedzy, a jeśli znajdują się w regionie niekontrolowanym przez nas zdobywają ten region dla Kserksesa (pojawia się w nim zielony znacznik, a co za tym idzie następna mobilizacja będzie nas kosztowała jeszcze drożej).
Innym sposobem na zwycięstwo jest usunięcie z planszy wszystkich znaczników perskiej kontroli, co w praktyce jest dość trudne, bo robimy to poprzez bitwy a siła kontrolowanego przez Persów regionu jest określona na planszy Kserksesa i … u mnie zawsze wynosiła 10. Nie wiem jakim sposobem zakończyć Akt I, by ten znacznik znajdował się niżej, mnie się nie udało. W ogóle walka z Persami jest trudna, gdyż każdy hoplita liczy się podwójnie. Wystarczy 3 hoplitów a już siła ich wynosi 6, na dodatek jeśli przebywają w regionach wrogich lub nieufnych to dodatkowo jeszcze otrzymują +2 / +1. I oczywiście kartę walki. No masakra wprost.
Trzeci sposób na wygraną, to dotarcie naszego znacznika zwycięstwa do zera. Jeśli założymy, że startujemy z 10 (oczywiście możecie założyć, że uda wam się wprowadzić do drugiego aktu Kserksesa z siłą np. 5, ale raczej się tego nie spodziewajcie zbyt często ;)), to odniesienie 10 zwycięstw jest… delikatnie mówiąc problematyczne.
Przegrać za to można łatwo, prosto i przyjemnie.
Po pierwsze – i tu jest kolejna różnica – potwory ganiające nam po planszy za cel przyjmują zniszczenie monumentów. Po paru ruchach (determinowanych przez kostkę w fazie potworów) docierają do monumentu (o tym, do którego – decydują strzałki na planszy). Każda następna faza potworów zaowocuje zniszczeniem jednego poziomu. No, prawie każda, bo na kostce może jeszcze wypaść terror i wtedy potwór zamiast niszczyć – terroryzuje ludność i obniża poziom nastawienia (regiony stają się z neutralnych nieufne, a potem wrogie). Ale to tylko jedna na sześć możliwości – każdy inny wynik, kiedy potwór jest już przy posągu – to zniszczenie jego jednego poziomu. Po pięciu takich akcjach przegrywamy – czyli przegrywamy zawsze wtedy, gdy zostanie całkowicie zniszczony jeden z posągów.
I tu dochodzimy do kolejnej – tym razem logicznej – różnicy. Nasz bohater ugania się za potworami nie po to, by pokonać ich sztuk trzy, lecz po to, by nie dopuścić do zniszczeń. De facto musi on ubić wszystkie potwory, bo jeśli tego nie zrobi, to prędzej czy później potwory ubiją nasze bóstwa i będzie po ptokach. To najszybszy sposób na przegraną – może nas to spotkać (mnie to nawet spotkało ;)) już w pierwszym akcie.
Przegrać – tym razem dopiero w Akcie II – możemy też wtedy, gdy Kserkses będzie kontrolował w całości dwie krainy, co przy zalewowym charakterze jego armii jest dość proste. A także wtedy, gdy Persowie położą na planszę ostatni żeton kontroli. Ciekawe, że instrukcja nie podaje co się stanie, gdy Persowie mają więcej znaczników kontroli niż gracz (po ostatniej rundzie gry) ale zakładam, że wtedy też przegrywamy,
Jak widać Kserkses to nie symulacja gracza wyposażona w AI. AI oczywiście jest, ale w trybie jednoosobowym to po prostu inna gra – inna będzie strategia, inne sposoby zachowania Persów (w porównaniu do graczy). Ponadto jest też sporo różnic w szczegółach takich jak zachowanie potworów, zdobywanie błogosławieństw (tym razem nie za zbudowanie świątyń, lecz za pokonanie potwora), wykonywanie zadań (zamiast przewidzianej w normalnej grze nagrody otrzymujemy artefakt).
Nastawienie ludności
To kolejny mechanizm, którego nie było w grze 2-4. W wieloosobowej rozgrywce za wykonanie zadania lub zabicie potwora zdobywamy żeton chwały danego regionu. Tutaj podwyższamy nastawienie ludności względem nas – żeton możemy zdobyć dopiero wtedy, gdy region był neutralny. A nastawienie ludności ma duże znaczenie – jeśli bowiem jest nieufne bądź wrogie to w takim regionie Persowie mają nad nami jeszcze większą przewagę (o czym już pisałam) a dodatkowo w niektórych wydarzeniach występują mało przyjemne efekty dla regionów o obniżonej lojalności. Z kolei w rejonach lojalnych, czyli takich, których posiadamy żeton chwały, i tylko w takich regionach możemy położyć nasz własny znacznik kontroli, a nie sprzymierzony.
I tym samym dochodzimy do kolejnej różnicy jaką są:
Sprzymierzeńcy
Mamy bowiem nie tylko własne wojska (niebieskie – tak determinuje instrukcja), ale też sprzymierzone, oznaczone kolorem żółtym. Teoretycznie jedni i drudzy to żołnierze, ale… łatwiej stracić sprzymierzeńca niż własnego hoplitę. Łatwiej też utracić rejony kontrolowane przez sprzymierzeńców (choćby w fazie szpiegów w akcie drugim, gdy region niebieski czyli nasz zamieniany jest na region żółty, a jeśli region jest sprzymierzony, czyli żółty to w ogóle traci znacznik i przestaje być przez nas kontrolowany).
Zataczając krąg…
… powróciliśmy do miejsca, z którego wyszliśmy, tj. do naszych akcji. I tu też – choć nie diametralne – różnice są, w akcjach specjalnych – choćby fakt, że w trybie solo rekrutujemy tylko jednego hoplitę na miasto (w kolorze, w jakim kontrolujemy dany region), zaś w Sparcie dwóch. Przyjemne w tym wszystkim jest to, że Sparta od początku jest nasza :) promyk nadziei wśród burz i gradu. Gdy obejmujemy region w posiadanie musimy zwracać uwagę na to, czy należy on do krainy o neutralnym, nieufnym a może wręcz wrogim nastawieniu ludności, gdyż w każdym następnym poza neutralnym wzrasta liczba hoplitów wymaganych do przejęcia kontroli. A co ważniejsze, umieszczamy w tych regionach znacznik żółty (!) naszych sprzymierzeńców. Jedynie tam, gdzie kraina jest lojalna, czyli posiadamy żeton chwały możemy ją objąć w posiadanie niebieskiego koloru.
Inaczej też wygląda koniec rundy – nie ma akcji budowy monumentu, za to mamy po prostu pas, który jest de facto odpowiednikiem tej akcji. Ale – uwaga – nie cofamy naszych kapłanów spod stóp bóstw. Usuwamy ich dopiero przy zakończeniu Aktu I. Trochę to może być trochę deprymujące na początku, ale szybko zorientujecie się, że Akt I szybko mija i możecie nawet nie wykorzystać wszystkich swoich 4 kapłanów (tak, tylko czterech, bo stawiając świątynię zawsze otrzymujemy niebieskiego. Sprzymierzeni kapłanów nam nie użyczają ;)).
Zadania, które może (i powinien) wykonywać nasz bohater (w przerwach pomiędzy polowaniem) mają też na celu nie tylko zdobycie artefaktu, ale uniknięcie w pokłosiu Aktu I kar. Kolejna różnica i kolejna trudność do pokonania. Szczerze? nie da się wykonać wszystkich trzech zadań i do tego efektywnie polować na potwory. Zwyczajnie nie starcza na to czasu, Kserkses zdążyłby chyba 15 razy zburzyć Wyrocznię Delficką (dotrzeć do Fokidy) albo rozwinąć siłę inwazji do poziomu 10 zanim nasz bohater uporałby się z tym wszystkim. Przygotujmy się na to, że w Akcie I nieźle dostaniemy w miejsce, gdzie plecy tracą swoją czcigodną nazwę. Akt II będzie pod tym względem nie lepszy, co pewnie już zdążyliście się zorientować – a to na skutek owego szalonego tempa rozprzestrzeniania się Persów. No i pamiętajmy, że jak odpuścimy polowanie, to szybko dojdzie do religijnej rewolucji wymuszonej zniszczeniem posągów. Bez bogów czeka nas tylko przegrana.
Tego trzeba doświadczyć na własnej skórze
I tak sobie marudzę, i marudzę, jak jest trudno, ale…. ta gra w trybie solo szalenie mi się podoba. I nie dbam o to, czy uda mi się wreszcie wygrać. A przynajmniej wygrać zachowując oryginalne zasady, bo raz faktycznie zwyciężyłam, ale rachunek sumienia wskazał, że sporo przy tym namieszałam ;). A więc wracając do naszych hoplitów – ta gra to niesamowita przygoda. Tury gracza są krótkie (no bo co można zrobić? parę akcji zwykłych, których na początku i tak nie wykonujemy wszystkich, bo trzeba najpierw zdobyć kapłanów i artefakty, żeby móc zrobić coś więcej niż ruch bohaterem i hoplitami). A po każdej akcji specjalnej odwracamy żeton zużytej akcji na drugą stronę i odczytujemy wydarzenie ze scenariusza. Będą nam szalały potwory po planszy, będą się przemieszczać Persowie, Kserkses rośnie co chwilę w siłę. Ten akt krótki. Będziesz mieć 10 tur do wykonania? może kilkanaście? Kserkses bardzo szybko posuwa się na torze inwazji. Akt II – to samo. Krótka tura i wydarzenie. Wojska perskie rozlewają się po planszy, potwory szaleją (o ile ich wcześniej nie wybiłeś) – jednym słowem rozpaczliwa walka o przeżycie i utrzymanie kontroli. Mocy nie ma, ale adrenalina – o tak! tej jest pod dostatkiem.
I tak jak zwykle nie lubię trybów jednoosobowych tak w tej grze wyjątkowo mi się podoba. Na tyle, że następnym razem zamiast grać rywalizacyjnie na dwie osoby, zaproponuję kooperacyjne (zwane burzą mózgów) zmaganie z Kserksesem.