Elementum
Autor: Mariusz Milewski
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 10-30 min.
Wiek: 10+
Wydawnictwo: Quantum Games
To niewielka karcianka pełna kombosów i niepełna (choć jak już bywa to boli) negatywnej interakcji.
Uwaga, będzie nietypowo. A mianowicie odeślę was za chwilę do strony wydawcy. Dawno nie widziałam tak wyśmienicie opisanej gry na stronie wydawnictwa, w zasadzie to chyba nigdy wcześniej. A skoro już Quantum Games dobrze odrobiło lekcję, to aż żal tego nie spopularyzować :). Zamiast więc dwoić się i troić, aby opisać zasady i opowiadać co znajdziecie w pudełku, to powiem na początek tylko tyle, że dostajemy talię przepięknych kart i podczas gry trwającej 3 rundy będziemy korzystać z draftu niczym w 7 cudach świata i niczym tamże będziemy układać karty – każdy gracz w swoim obszarze gry. Różnica jest zasadniczo taka, że mamy punkt wyjściowy w postaci czterech kart żywiołów ułożonych pomiędzy graczami, które determinują nam pozycję dokładanych kart, a bardzo często to właśnie owa pozycja ma wpływ na punktację. Punktujemy bowiem generalnie za liczbę posiadanych symboli żywiołów (tu pozycja się nie liczy), za sąsiedztwo (a tu już tak) oraz za przewagi. A teraz, po tym przydługim wstępie, odsyłam już do strony wydawcy, naprawdę warto tam zajrzeć, o tutaj:
Pamiętam, że gdy pierwszy raz grałam w Elementum – a było to na Bazyliszku, z Ginetem, co zresztą opisał w jednym z Cotygodników – byłam nieco skołowana. Trochę uwierała mnie konieczność czytania efektów na kartach, miałam też wrażenie, że najzwyczajniej nie ogarniam możliwości i kombosy wymykają mi się z rąk. Po niemal roku od tego czasu zagrałam ponownie i – choć trudno to nazwać poznaniem gry (przez rok naprawdę można wszystko zapomnieć) – okazało się już przy pierwszej partii, że gra jest prosta, łatwa i przyjemna.
To doskonała pozycja, żeby zaprezentować nowicjuszom mechanikę draftu. O wiele łatwiej daje się ogarnąć niż 7 cudów świata (nie trzeba toczyć wojen, ani mieć waluty, żeby wystawiać karty) – i choć 7 cudów świata nadal pozostaje jedną z moich ulubionych gier to Elementum jest tuż za nią. Można w niej stworzyć równie dosadne kombosy. Jest lżejsza niż 7 cudów. Niestety – wciąż mamy tekst na kartach, ale równie dobrze można to potraktować jako zaletę, bo obok niego są ikony, które ten tekst obrazują. Mamy więc de facto wybór – uczyć się symboli i działania kart przed grą, albo od razu grać i czytać tekst na kartach. Jest szybsza od legendarnej siódemki, ale niestety zagracie w nią maksymalnie w 4 osoby. Za to skaluje się rewelacyjnie. I jest piękna.
Porównuję ją do 7 cudów świata, ale myliłby się ktoś, kto uznałby, że Elementum na nich bazuje. To zupełnie inna gra. Kluczowe w niej są 4 żywioły: woda, powietrze, ziemia i ogień. To w jakiej kolejności zostaną wyłożone podczas setupu zdeterminuje, które karty będą (a które nie) punktować za sąsiedztwo. Jeśli żółty u nas nie sąsiaduje z żielonym – to karta dająca punkty za takie właśnie sąsiedztwo jest prawie bezużyteczna. Prawie – bo nadal dostarcza symboli żywiołów, a więc może dać punkty za liczbę bądź przewagi.
Nie jest to gra ociekająca negatywną interakcją, niemniej jak już wystąpi, to potrafi zaboleć. Układasz sobie fajne kombo a tu – bach! – ktoś Ci niszczy kartę. Smuteczek. Albo zabiera kryształy, które chciałeś użyć do wzmocnienia jakiegoś – ładnie zapowiadającego się – efektu. I znowu boli.
No właśnie – kryształy. Mamy ich kilka (początkowo dwa, ale ta liczba się zmienia, bowiem możemy je jak widać stracić na rzecz innego gracza, albo zyskać – od innego gracza albo z puli) i raz na turę możemy użyć kryształu do wzmocnienia jakiegoś efektu, czyli położyć na kartę. Trzeba to robić rozważnie, bo raz umieszczony zostaje tam już na wieki. Wydawałoby się zatem, że najlepiej poczekać do końca gry i na trzy-cztery rundy wstecz zacząć wzmacniać najlepsze efekty – nic bardziej błędnego, bo niezagospodarowane kryształy są właśnie łakomym kąskiem. A więc kolejna decyzja do podjęcia – nie tylko jaką kartę zostawić, ale też kiedy i co wzmocnić.
Niektóre karty mają akcje natychmiastowe, np. karty negatywnej interakcji. Dla większości jednak sensem bytu jest zapunktowanie na koniec gry. I dopiero wtedy okazuje się kto tak naprawdę jest zwycięzcą.
Podsumowując
+ mała, kompaktowa karcianka
+ proste zasady, doskonały gateway
+ ładne ilustracje
+ krotki setup
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
– drobny druk (albo okulary na nosie, albo dobre oczy w oczodołach będą potrzebne)
– nie do końca intuicyjne ikony (ale rekompensuje to tekst na kartach)
I może nie ma w niej nic specjalnie odkrywczego, ale wszystko ładnie ze sobą współgra, rozgrywka jest przyjemna i w zasadzie nie ma się specjalnie do czego przyczepić, czego czynić zatem nie będę.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.