… a nad wszystkimi naszymi poczynaniami czuwają Przedwieczni ;)
Ginet
Eldritch Horror jest moją ulubioną przygodówką. Ba, od dłuższego czasu jest jedyną grą przygodową w jaką gram, mimo że od niemal roku na mojej półce leży nierozpakowana druga edycja Posiadłości Szaleństwa. Przedwieczna Groza zdobyła moją sympatię na tyle, że ostatnio na stole zagościł również pierwszy dodatek – Miasta w gruzach.
Miasta w gruzach jest jednym z mniejszych rozszerzeń. Wprowadza ono do gry czterech nowych Badaczy oraz jednego Przedwiecznego – Shudde M’ell wraz z przynależnymi do niego kartami Tajemnic.
Mamy też sporo nowych kart, zarówno tych znanych z podstawowej wersji gry (nowe typy kart Spotkań, Mitów, Zasobów Stanów, Zaklęć oraz żetony Potworów (zwykłych i potężnych)). jak i związanych z nowymi mechanikami (karty Preludium, Katastrof oraz żetony i karty Spotkania Zniszczenia).
Karty Preludium wykorzystywane są na początku gry i zmieniają one sposób przygotowania do rozgrywki. Istotniejszą rolę wydają się jednak odgrywać Katastrofy i żetony/karty Spotkań Zniszczenia. Dobranie karty Katastrof powoduje zazwyczaj zniszczenie któregoś miasta. W takim mieście niemożliwe jest już wykonywania niektórych akcji (np. odnajdywanie Wskazówki czy odbycie Ekspedycja). W zniszczonym mieście zamiast zwykłego spotkania możemy odbyć jedynie spotkanie z talii kart Spotkań Zniszczenia, które najczęściej wymagają do sukcesu zdania dwóch testów różnych umiejętności.
Dodatek wprowadza też nowy warunek końca gry – zniszczenie wszystkich 8 głównych miast na planszy, które oznacza porażkę Badaczy.
Po dwóch partia rozegranych przeciwko Shudde M’ellowi (jednej dwuosobowej i jednej solo, ale granej czterema nowymi postaciami naraz) dodatek wydaje mi się jeszcze trudniejszy niż podstawowa wersja gry. Mimo sporej zaliczki na Torze Zagłady (znacznik startuje od pola 15) w obu rozgrywkach nawet nie zbliżyłem się do zwycięstwa rozwiązując odpowiednio 0 i 1 Tajemnicę przed wypełnieniem się warunku porażki. Dodatkowo podczas partii dwuosobowej aż pięciokrotnie zmienialiśmy posiadane postacie wskutek śmierci lub szaleństwa naszych Badaczy.
Plusem tego rozszerzenia jest wprowadzenie sporej ilości nowych kart Stanów, Mitów i Zasobów (w tym nowych Zasobów Unikatowych), a także mechanizm niszczenia miast. Do minusów z pewnością zaliczyłbym beznadziejnie napisana instrukcję (do tej pory nie wiem czy dobrze rozumiem zasady postępu aktywnej Tajemnicy) oraz wysoką cenę oscylującą w granicach 90-100 zł.
Reasumując, nie jest to z pewnością dodatek z kategorii must have, ale przyjemnie urozmaica rozgrywkę, szczególnie osobom dobrze już zapoznanym z grą podstawową.
Kashya
Za mną spotkanie oko w oko z Bazyliszkiem – czyli mile spędzone sobotnie popołudnie na Festiwalu Gier Bez Prądu, który odbył się w dniach 7-8 lipca w Warszawie. Na dzień dobry wszyscy dostawali identyfikator i mapę imprezy – tak uzbrojona ruszyłam na poszukiwanie gier planszowych.
W zeszłym roku część planszówkowa imprezy odbywała się na bardzo nagrzanej i głośnej sali gimnastycznej. Tym razem wszystko zostało przeniesione na korytarz i do sal lekcyjnych, dzięki czemu było czym oddychać ;). Sporą popularnością cieszyła się wypożyczalnia, w której dostępna była szeroka gama gier. Każdy mógł znaleźć coś dla siebie: poczynając od Wsiąść do Pociągu, poprzez różne wersje Munchkina, po cięższe tytuły.
Na festiwalu pojawiły się także wydawnictwa i niezależni twórcy gier. Można było przetestować m.in. Łotrów – wredną karciankę od Grzegorza Pietrasa, czy Gorączkę Podziemnej Mocy od wydawnictwa Lucrum Games. Ja skusiłam się na partyjkę w Majestat od Barda oraz Straszydła – prawie gotowy do wydania prototyp, który będzie dostępny poprzez crowdfunding.
Majestat – jest ślicznie wykonaną, przyciągającą oko grą od Marca Andre, twórcy Splendoru. Już sam ten fakt sprawia, że chciałam go przetestować i sprawdzić czy przypadnie mi do gustu. Jak się okazuje zasady są naprawdę proste do wytłumaczenia nawet dla tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszówkami. Każdy z graczy ma przed sobą rozłożone 8 kart lokacji oraz 5 meepli. We wspólnej puli znajduję się zaś 6 kart postaci. W swojej turze wybieramy jedną z kart postaci (pierwsza jest darmowa, za każdą kolejną trzeba zapłacić meeplem), a następnie dokładamy ją do odpowiedniej lokacji przed sobą i wykonujemy przydzielony efekt. Zwykle jest to pozyskanie monet za tą konkretną kartę lub za grupy kart znajdujące się w naszych zbiorach. Może się również zdarzyć, że przeciwnik nas zaatakuje. Gdy mamy zbyt mało obrońców jedna z naszych kart zostaje przeniesiona do szpitala i jeśli jej nie odzyskamy (za pomocą Czarownicy) to nie dość, że na koniec gry nie dodaje nam punktów to jeszcze zabiera. Gra trwa 12 rund, na koniec jest jeszcze dodatkowa punktacja za przewagę w danych lokacjach oraz za różnorodność zebranych postaci – kto uzyska najwięcej pieniędzy wygrywa.
Gra się błyskawicznie, nie ma tu specjalnie miejsca na przestoje, jeśli się postarać wszystko można zamknąć w 20-30 minutach. Okazuje się, że Majestat jest bardzo dobry jako szybki filler, czy gra wprowadzająca. Zabrakło mi w nim jednak tego czegoś co przyciąga do gry na długie godziny i sprawia, że chce się grać partia za partią. Być może za mało tu dla mnie decyzyjności, czy budowania dobrze działającego silniczka. Trochę dała mi też w kość negatywna interakcja, mam wrażenie że jeśli zbyt późno zaczniemy gromadzić Obrońców to będziemy dostawać po nosie i ciężko będzie się odbić. Po pierwszej grze nie wciągnęło mnie aż tak bardzo jakbym się spodziewała, ale mam zamiar dać jej drugą szansę, może kolejne partie z lepszą znajomością zasad sprawią, że zmienię zdanie.
Straszydła są grą karcianą, w której zarządzamy grupą stworzeń z mitologii krajów Europy Środkowo – Wschodniej. Do swego istnienia potrzebują one wiary – niestety o to coraz trudniej. Nie pozostaje więc im nic innego, jak walczyć między sobą o skrawki ludzkiej uwagi, a jak by nie było, najłatwiej przyciągnąć ją strachem. Każde ze stworzeń posiada trzy statystyki oraz umiejętność specjalną. Na początku gry losowana jest statystyka przewodnia – to w jej obrębie będziemy konkurowali ze sobą o prawo do zaatakowania miasta, a co za tym idzie zdobycie wiary. Posiadając na ręce grupę potworów decydujemy, czy chcemy zagrać je do swojej puli i w ten sposób dodać kolejne punkty do przewodniej statystyki, czy też użyć ich jednorazowo dla umiejętności specjalnej. Rozgrywkę dodatkowo urozmaicają karty wydarzeń, które na jedną rundę potrafią sporo w grze namieszać.
Od strony graficznej Straszydła prezentują się doskonale, każde stworzenie zwraca na siebie uwagę, jest przesiąknięte magią i aurą tajemniczości. Grało mi się naprawdę przyjemnie. Nie dość, że temat interesujący, to walka o ludzką wiarę wciąga. Kombinujemy jak tu mieć najlepszy zbiór straszydeł pośród innych graczy – a to dopiero początek – miasta są dość silnie bronione przez inne potwory, które już się w nich zadomowiły i niespecjalnie chcą nam oddać swoje terytorium. Przyznaje się, że czekam na kolejną okazję do zagrania.
Pingwin
Ostatni tydzień spędziłam ze skautami w głębi Puszczy Knyszyńskiej, a razem z nami spędzały go też planszówki. Po kolejnym obozie mogę zatem uczynić swoją własną listę top kilku gier, które warto zabrać ze sobą pod namiot, do schroniska lub gdziekolwiek indziej – tam gdzie bawi młodzież. Nauczyłam się, że wato mieć ze sobą gry, które mają bardzo proste zasady, bo jak jesteś sam a dzieciaków dwa tuziny, to superprodukcji raczej nie ogarniesz. Tym razem z lekkich gier sporym powodzeniem cieszyły się:
- Ego – wspaniała gra, która wzmacnia relacje, w której zgadujemy jaką odpowiedź na wylosowane pytanie udzielił aktywny gracz. Ma też posmak ryzyka, gdyż każde pytanie obstawiamy żetonami, które można w razie niepowodzenia stracić, ale które w przypadku trafnej diagnozy zwrócą się w dwójnasób.
- Gobblety, czyli kółko i krzyżyk z twistem, który zapewnia o wiele większą regrywalność niż kartkowy pierwowzór. Ten twist powoduje, że duże gobblety mogą „zjadać” te mniejsze, a ponadto można je przestawiać na planszy, więc nic, absolutnie nic nie jest takie jak w klasyku. Do takich gobbletów trzeba się przyzwyczaić i w takie gobblety można grać i grać. Cieszyły się powodzeniem nie tylko wśród dzieci i młodzieży, ale nawet wśród kadry
- Hexx i Fliper – dwie dobblopodobne gry na spostrzegawczość, które poza refleksem wspomagają również liczenie (Fliper, w którym trzeba do pięciu – ale za to sprawnie – liczyć owoce) oraz orientację prawo-lewo (Hexx, w którym trzeba dopasowywać kolory)
- Mistakos, czyli walka o stołki. Zadziwiająco dobrze się czuła wśród dzieci, którym z kolei zadziwiająco dobrze wychodziło budowanie stołecznych wież.
Z nieco bardziej ambitnych gier największym powodzeniem cieszyły się dwie (wciąż i niezmiennie):
- Capital – absolutny nr 1 – w którym budujemy dzielnice Warszawy. Gra, która dzięki draftowi kafelków losowość ma ograniczoną do minimum i w której delikatnie móżdżąc staramy się tworzyć parki sąsiadujące z osiedlami mieszkaniowymi (bo punktują – a właściwie punktuje tylko jeden, wybrany park, więc raczej nie rozdrabniamy się na wiele małych), podobnież sklepy (przynoszą zysk – tym razem wszystkie – byle sąsiadowały z rejonami mieszkalnymi), budujemy fabryki (zysk) oraz budynki kulturalne (punkty). Przeżywamy pierwszą i drugą wojnę światową (nasza dzielnica ucierpi odpowiednio o jeden oraz o dwa kafelki) oraz walczymy o tzw. kamienie milowe na koniec każdej epoki, czyli budynki, które dostajemy za free, a które dadzą nam jakieś profity.
- Red7 – wydawałoby się, że gra ma maksymalnie proste zasady, ale o dziwo większości graczom trudno jest załapać ową maksymę „wygrywasz albo odpadasz”. Jednak jak już się załapie to gra potrafi wciągnąć, zwłaszcza tych najstarszych.
A na koniec absolutny hit sezonu, czyli POLSKA GOLA!
Miałam ten przywilej i zaszczyt przeprowadzić wśród skautów turniej Polska Gola!. Mega emocje nie tylko z powodu trwających wówczas jeszcze mistrzostw. Nie wiem czy trzeba jeszcze komukolwiek przedstawiać tę grę (mam wrażenie, że zna ją już cała Polska) ale jeśli tak, to:
- gramy wszyscy jednocześnie
- grają przeciw sobie dwie drużyny: Polska i Niemcy (lub Polska i Hiszpania) – najlepiej aby były to drużyny 3 lub 4 osobowe, wtedy jest najfajniej
- każdy gracz ma do dyspozycji 3 stosy na które wykłada karty z ręki w sposób absolutnie dowolny – ale kartę na stół może wyłożyć jedynie z wierzchu jednego ze swoich stosów (stosów nie można przeglądać, ani nie można usuwać z nich kart)
- stół to boisko, po którym śmiga piłka, czyli stos na który staramy się wykładać pasujące karty. Karty opisane są imionami piłkarzy – na każdej z nich są kolejne imiona, które determinują kto może przejąć piłkę, inaczej mówiąc jaką kartę możemy położyć. Drużyna zdobywa gola wtedy, gdy uda jej się położyć na stole kartę z piłką w bramce, czyli tytułowego gola.
- gramy do 5 zdobytych goli.
Byłam ostatnią osobą, która chciałaby grać w to cudo, a jeszcze mniej miałam ochotę na prowadzenie turnieju (piłka nożna mnie nudzi w sposób absolutnie idealny) dopóki … nie zagrałam. Nadal nie lubię piłki, nadal zupełnie nie kojarzę imion piłkarzy, ale kocham tę grę i z niemałą satysfakcją patrzyłam jak dzieciaki się bawią podczas turnieju. A najpiękniejsze było to, że bawiły się dla samej zabawy, a nie tylko dla możliwości zdobycia nagród (za które serdecznie dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia). Emocje, emocje, emocje…. było tak głośno, że zaglądali do nas harcerze z obozowiska obok myśląc, że rozgrywamy na tej stołówce prawdziwy mecz ;)
Polecam wszystkim, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać. Nieważne, że mistrzostwa już za nami, wciąż POLSKA może jeszcze strzelić GOLA!