Zamek Smoków (Dragon Castle)
Projektant: Hjalmar Hach, Luca Ricci, Lorenzo Silva
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: ok. 45 min.
Jej… całkiem niezła obsada. Lorenzo Silva znany jest m.in. z Wybuchowej mieszanki i Wojowników podziemi. Hjalmar Hach błysnął Fotosyntezą, i tylko Luca Ricci jest świeżaczkiem – jedynie dwa lata temu popełnił bliżej nieznaną The Vampire, the Elf & the Cthulhu. Jakby się dobrze przyjrzeć chodliwym tytułom naszych autorów, to zauważymy, że każda z nich ma w sobie coś ciekawego, jakiś twist albo fajne komponenty – słowem pozostawia wrażenie. Zamek Smoków wpisuje się w ten nurt doskonale. Bakelitowe piękne płytki i mechanika mahjonga na długo pozostaną w waszej pamięci, nawet jeśli nie będziecie grać w tę grę regularnie.
Gwoli ścisłości – nie jest to Mahjong. Tradycyjny chiński Mahjong jest grą (przynajmniej jak dla mnie) skomplikowaną, wymagającą zapamiętania wielu symboli i potrafi trwać nawet 5 godzin. Nie zmienia to faktu, że na pewno kiedyś w niego zagram (niech się tak stanie!), ale jeszcze nie dziś. Zamek Smoków nawiązuje do prostej, komputerowej gry pod tym samym tytułem, a której sercem jest usuwanie kamieni.
Zasady
Przed nami plansza z płytkami ułożonymi na trzech poziomach. W swojej turze użytkownik zabiera jedną wolną płytkę z najwyższego poziomu (wolna płytka to taka, która ma wolny dłuższy bok). Teraz może dokonać wyboru – albo zabiera drugą płytkę, tym razem z dowolnego poziomu, byle tylko była wolna i miała identyczny wzór na sobie jak ta pierwsza, albo – jeśli nie może lub nie chce dobrać drugiej płytki – dobiera i umieszcza w swoich zasobach świątynię. Tak czy owak zabrany kafelek (lub kafelki) musi umieścić na swojej planszy – na dowolnym pustym polu lub na innym kafelku, który jest odwrócony obrazkiem do dołu. Umieszczamy je zawsze obrazkami ku górze – o odwracaniu ich powiem za chwilę. Trzecią czynnością jaką gracz może uczynić (zamiast opisanych wcześniej dwóch) to sprzedanie zabranego właśnie kafelka za 1PZ.
Po umieszczeniu kafelków w swoim zamku musimy sprawdzić czy możemy scalić jakiś fragment budowli – dzieje się tak, gdy co najmniej 4 kafelki tego samego rodzaju (koloru) sąsiadują ze sobą (czy to krótszym, czy dłuższym bokiem – ale nie po skosie) – i nie ma znaczenia czy są one na tym samym, czy na różnych poziomach, byle stykały się bokami. Jeśli możemy coś scalić to musimy to zrobić – odwracamy wszystkie scalane kafelki obrazkiem do dołu i zarabiamy na tym punkty zwycięstwa. Oczywiście im więcej kafelków będzie scalonych za jednym razem, tym więcej otrzymamy PZ. Najbardziej optymalnie jest scalać 8 płytek (to daje 8 PZ) podczas gdy cztery dają tylko 2 PZ. Układając wiec nowe kafelki trzeba dobrze przemyśleć jak to zrobić, by za wcześnie ich nie musieć odwracać. Gdy dokonamy już tej czynności mamy prawo umieścić jedną lub dwie świątynie (w zależności od typu płytek) na odwracanych kafelkach. Świątynie te będą nam punktowały na koniec gry – tyle punktów na jakim poziomie będą się znajdować, czyli od 1 do 3 PZ.
Gdy zostaną zabrane wszystkie kafelki z III i II poziomu do gry wchodzi dodatkowa akcja – przywołanie smoka, czyli zabranie żetonu o wartości 2PZ – to znak, że gra chyli się ku końcowi, gdyż ostatnia runda będzie tą, w której smok przybędzie tj. zostanie odsłonięty znak wykrzyknika poprzez zdjęcie jednego (przedostatniego) z żetonów.
Wrażenia
Ten rok obfituje w udane gry. To już trzeci hit, którym się zachwyciłam – po Azulu od Lacerty i Sagradzie, którą niebawem wyda FoxGames.
Bo naprawdę trudno nie zachwycić się pięknymi bakelitowymi kamieniami i starą dobrą mechaniką mahjonga.
Jesteśmy bardzo delikatnie wprowadzani w klimat tradycyjnej chińskiej gry – kamienie dzielą się na kamienie stronnictw i kamienie specjalne (w tym pory roku, wiatry i smoki). Sześć typów kamieni – sześć kolorów. A w każdym z typów – po kilka różnych symboli. Kamienie dobrze oznaczone – te specjalne mają fragmenty ramek, co je odróżnia nie tylko kolorem od pozostałych. Te specjalne są też cenniejsze, bo pozwalają ustawić aż dwie świątynie na odwracanych kamieniach.
Gra jest prosta w zasadach, ale posunięcia nie są schematyczne. Teoretycznie większego wyboru nie mamy – musimy wziąć płytkę z górnego poziomu. Sprawa jest zwykle jasna – albo znajdziemy do niej parę, albo nie. Jednak nie zawsze zgarnięcie pary będzie najlepszym rozwiązaniem, bo zabranie płytki wiąże się z tym, że odblokowujemy kolejną, a ta kolejna może być płytką, na którą czeka przeciwnik. To sztuka podejmowania właściwych decyzji – co dla mnie będzie dobre, a w czym niechcący pomogę komuś drugiemu. Czy więcej zyskam, czy też więcej stracę poprzez zysk przeciwnika.
A kiedy zaprzyjaźnicie się już z podstawowymi regułami warto zagrać z duchami i smokami. To karty, które na początku gry należy wylosować z odpowiednich talii. Duchy zwierząt pomagają nam osiągać cele – aby aktywować umiejętność ducha należy odrzucić w swojej turze odkrytą płytkę z własnego zamku lub świątynię z własnych zasobów. Można dzięki temu np. scalić trzy a nie cztery płytki. Smoki, to dodatkowe cele punktujące na koniec gry. Np. po jednym punkcie za każdą świątynię sąsiadującą z kamienieniem smoka (różowym). To w niesamowity sposób podnosi – i tak już wysoką – regrywalność. I bardzo urozmaica rozgrywkę.
Podsumowanie
+ Piękne wydanie
+ Dobrze napisana instrukcja
+ Jasne i proste zasady
+ Świetna mechanika, nieoczywiste wybory
+ Dobry balans jeśli chodzi o zdobywanie PZ
+ Bardzo dobrze się skaluje
+ Wysoka regrywalność
+ Losowość ma niewielki wpływ na przebieg rozgrywki – najwięcej zależy od decyzji graczy
– Długi i ciut upierdliwy setup (układanie kamieni na wspólnej planszy)
– Odwracanie kamieni bywa czasem kłopotliwe (jak musicie odwrócić kamień I poziomu, a wokół same II i III)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.