Ostrzegano mnie przed tą grą. Zaufani, wytrawni gracze twierdzili, że to kuriozalny produkt, którego lepiej unikać, a przynajmniej podchodzić z daleko posuniętą ostrożnością. Że dość niepokojąca na pierwszy rzut oka deklaracja czasu rozgrywki znajdująca się na pudełku (30-240 minut, wbrew temu, co twierdzi BGG) jest raczej niedopowiedzeniem. Ogólnie mówili – to nie jest dobra gra, odpuść ją sobie.
Nie byłbym sobą, gdybym wbrew rozsądkowi nie poczuł przemożnej chęci, żeby mimo wszystko ją wypróbować – i tak The Colonists trafiło w moje ręce. Zagrałem, sprawdziłem warianty i okazało się, że z życzliwymi podpowiadaczami trudno się w pewnych aspektach nie zgodzić, a w innych śmiało mógłbym polemizować. Gdzie mieli rację, a gdzie mam odmienne zdanie – o tym poniżej.
Zastrzeżenie: nie ograłem The Colonists tak gruntownie, jak staram się ogrywać inne recenzowane pozycje. A konkretnie – nie rozegrałem pełnej, składającej się z czterech er partii na jeden raz. Wynika to zarówno z modularności gry, jak i przede wszystkim z wymagań czasowych takiego wyczynu. Jeżeli ktoś uważa, że z tych względów niegodnym pisać niniejszej recenzji, ma do tego prawo. Tych, którzy jednak zechcą zapoznać się z moimi spostrzeżeniami, zapraszam do dalszej lektury.
„The Epic Strategy Game”
The Colonist to gra o najbardziej standardowym ze standardowych settingów – rozbudowujemy swoje osady, zatrudniamy robotników, przetwarzamy surowce. Zdobywamy złoto będące punktami zwycięstwa. Trudno się nad tym dłużej rozwodzić, bo i gra nie sili się na oryginalność.
The Colonists otrzymujemy w pudełku konkretnej wielkości (zmierzyłem – to niemal dokładnie rozmiar Kawerny). W środku niewiele jest wymyślnych komponentów, natomiast ogromne ilości klasyki – żetonów, kafelków, kart i meepli. Mimo rozmiarow pudełko wypełnione jest po brzegi. Warto opracować sobie jakiś system wspomagania setupu, w przeciwnym przypadku rozkładanie gry będzie zajmowało trochę czasu. Szczególnie gdy nie rozgrywa się pełnego wariantu, czyli część komponentów nie bierze udziału w partii.
Instrukcja do gry jest obszerna, uzupełniona o osobną książeczkę do nauki gry i drugą książeczkę opisującą szczegółowo zasady poszczególnych budynków, kolonii itd. Mimo (a może dzięki) tej obszerności jest napisana dość jasno i wkrótce okaże się, że zasady The Colonists wcale nie są tak złożone, jak by się z początku zdawało. A poza tym sporo z nich wchodzi do gry opcjonalnie albo w dopiero w przyszłych erach, więc w ogóle nie trzeba ich zgłębiać od początku.
Wspomniałem o pełnym wariancie – o co chodzi? Formalnie cała rozgrywka w The Colonists to cztery ery. W każdej erze mamy pięć lat. W każdym roku – dwa półrocza. W każdym półroczu każdy z graczy wykonuje ruch składający się z trzech akcji.
Jak nietrudno policzyć, pełna partia to 120 akcji na gracza. Brzmi jakby sporo? Bo tak właśnie jest. Słowo „epicki” w podtytule nie wzięło się znikąd.
Szczęśliwie gra pozwala na rozegranie jedynie wybranych er, dowolnie określając zarówno moment rozpoczęcia, jak i zakończenia partii (można na przykład zagrać tylko erę drugą i trzecią). I, uprzedzając fakty, podpowiem, że to bardzo rozsądna możliwość, z której warto korzystać.
Pierwsze trzy kroki
Osią mechaniki jest wykonywanie akcji na planszy głównej, która powstaje w trakcie gry z dokładanych do niej stopniowo heksagonalnych kafelków. Każdy kafelek to miejsce, w którym można wykonywać akcję. Po planszy przemieszczamy się naszym zarządcą (początkowo jednym), który wchodząc na pole odpala (obowiązkowo!) tę akcję. W naszej kolejce robimy trzy kroki zarządcą, a zatem wykonujemy trzy akcje. Te akcje to w większości pozyskiwanie zasobów, przetwarzanie ich albo stawianie nowych budynków na własnej planszetce.
Fakt, że (początkowo) zarządca przemieszczać może się jedynie na sąsiednie pole i że wykonanie akcji jest obowiązkowe (nie wolno wchodzić na pola, na których nie stać nas na działanie) sprawia, że przestrzenne rozmieszczenie kafelków ma bardzo istotne znaczenie. Dostęp do zasobów, miejsc konstrukcji kluczowych budynków czy odległość pomiędzy powiązanymi ze sobą budynkami mocno wpływa na przebieg partii. O ile na początku (15 kafli na stole) jest to jedynie niedogodnością, to im bardziej rozbudujemy planszę (każda era to kolejne 12 kafli), tym bardziej odległości dawać się będą we znaki.
Sprawia to również, że zależnie od konstrukcji planszy rozgrywki mogą znacznie różnić się między sobą, bo coś, co w jednej partii było na wyciągnięcie ręki, w kolejnej może być skryte za murem drogich albo mało korzystnych pól. Jeśli dodamy do tego fakt, że o dokładaniu nowych kafli decyduje aktualny pierwszy gracz, daje to pole do popisu dla strategicznego rozmieszczania miejsc tak, by pasowały do przyjętej przez nas strategii albo po prostu odcinania przeciwników i złośliwego utrudniania im życia.
Buduj, zbieraj, usprawniaj
Budynki, które postawimy (nie mylić z miejscami na planszy) trafiają na naszą planszetkę i tam również mamy dość ciekawy pomysł. Wśród budynków mamy te, które dają nam nowych pracowników i te, które tych pracowników potrzebują, by działać. W dodatku pracownicy występują w trzech odmianach – pierwszy poziom, zielony, pracuje za darmo, ale może obsługiwać tylko najprostsze budynki. Kolejne ery wprowadzają poziom żółty i czerwony konieczny do uruchomienia czegokolwiek bardziej skomplikowanego, ale równocześnie wymagający corocznego wykarmienia (i czasem również odziania). Zachowanie balansu między „mieszkaniami” a „zakładami pracy” (na ograniczonej powierzchni) będzie kolejnym wyzwaniem dla gracza. Konstruowanie budynków jest kluczowe ze względu na końcowy wynik (same w sobie stanowią istotną część punktów zwycięstwa) ale oczywiście każdy z nich pełni również własną rolę, czy to produkując dobra, rozbudowując przestrzeń magazynową czy modyfikując pewne ogólne zasady (na przykład zwiększając zasięg ruchu zarządcy).
The Colonists to jednak gra debiutanta (Tim Puls) i odnoszę wrażenie, że w niektórych miejscach trochę to widać. O doskonałych projektach mówi się czasem, że są doskonałe, bo niczego nie można już z nich ująć. W The Colonists dość łatwo zidentyfikować miejsca, w których ujęcie odrobiny złożoności nie wyszłoby grze na złe – i nie mówię tu tylko o całościowej długości rozgrywki. Takim mechanizmem, który wydaje się być zupełnie niepotrzebnie przerośnięty, są magazyny. Oczywiście rozumiem, jaki jest cel jego wprowadzenia (osobne ograniczenie liczby dóbr przechowywanych i liczby dóbr, jakie można wydać w ramach jednej akcji), ale środki do osiągnięcia tego celu są moim zdaniem absolutnie niewspółmierne do efektu. Mamy tu wprowadzone trzy „miejsca” przechowywania dóbr, pomiędzy którymi możemy prawie dowolnie przemieszczać owe dobra – poza momentem wykonywania akcji. Z jednego z tych miejsc dobra możemy wydawać. Do jednego nie można dóbr przenosić. Sam opis tych zasad zajmuje w instrukcji ponad dwie strony… Żonglerka żetonami i pilnowanie się, żeby pamiętać o prawidłowym przekładaniu przed akcją jest moim zdaniem zupełnie niewarta zachodu.
Pisałem już wcześniej, że budowa planszy dobrze wpływa na regrywalność. Drugim czynnikiem bardzą ją podnoszącym są kolonie i związane z nimi ambasady. Mechanicznie jest to po prostu kolejny rodzaj budynku, który możemy postawić w swojej osadzie, awansować na kolejne poziomy, a jego efektem jest modyfikacja zasad gry (możliwość wymiany dóbr, dodatkowi zarządcy, powiększanie magazynu, ale też nowe specjalne pionki na planszy). Efekty działania ambasad są przeważnie bardzo silne. W pudełku mamy dziewięć mocno różniący się od siebie kolonii, a do danej gry wchodzą losowe cztery z nich (później dochodzi piąta). Dzięki temu w jednej partii mamy na przykład (po zainwestowaniu w ambasady) większą swobodę w obrocie zasobami, w innej z kolei w poruszaniu się po planszy.
W grze mamy również karty usprawnień, które pozyskujemy i zagrywamy za pomocą konkretnych miejsc na planszy. Są to zarówno jednorazowe możliwości pozyskania zasobów czy postawienia budynku, jak i (rzadziej) stałe efekty pozwalające robić coś raz na rundę albo modyfikujące wszystkie akcje danego typu. Z jednej strony karty te przypominają trochę małe rozwinięcia z Agricoli i pozwalają czasem zrobić coś nietypowego albo przeprowadzić akcję, która ze względu na ułożenie planszy byłaby niezwykle czasochłonna lub kosztowna. Z drugiej strony – nie są bardzo zróżnicowane i tych naprawdę ciekawych jest zdecydowana mniejszość.
Era kolonisty
Czas chyba wrócić do kwestii długości gry i tych nieszczęsnych er. Tak jak pisałem – są cztery ery i pełna gra to rozegranie po kolei każdej z nich (wspomniane 120 akcji na gracza). Można również od razu ustalić, że gramy na przykład tylko dwie pierwsze ery – ale też, że gramy tylko erę drugą i trzecią. Kolejne ery wprowadzają do gry nowe kafle planszy (a w efekcie nowe rodzaje zasobów i budynków), nowe karty usprawnień, odblokowują kolejne poziomy ambasad i tak dalej. Problem w tym, że w większości przypadków te kolejne poziomy nie wprowadzają do gry czegoś rzeczywiście nowego: w erze czwartej do konstrukcji zamiast cegieł użyjemy stali, a zamiast żółtego pracownika – czerwonego, ale efekt działania nowego budynku będzie tak naprawdę analogiczny do tego, co oferował taki z ery drugiej. Owszem, niektóre zmiany są „jakościowe”, na przykład ambasady, ale w większości przypadków miałem jednak odczucie, że to mniej więcej to samo tylko przemalowane na nowe kolory.
Kiedy dodatkowo weźmiemy pod uwagę długość rozgrywki (cztery godziny podane na pudełku to może być grube niedopowiedzenie, szczególnie w pierwszych partiach) okazuje się, że pełna partia jest tylko dla osób gotowych poświęcić znaczną część dnia na jedną rozgrywkę. Co więcej – wydaje mi się, że taki wyczyn nie wynagradza uczestników w sposób adekwatny do poświęconego czasu i wysiłku. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że istnieją gracze, dla których ośmiogodzinny mózgożer to dzień jak co dzień, ale dla większości może to być próg nie do przeskoczenia.
Jak zatem działa to zaczynanie od ery innej niż pierwsza? Podczas setupu symulujemy w uproszczony sposób przebieg pominiętych części gry. Dostajemy za darmo kilka usprawnień, rozkładamy planszę ze wszystkich kafli, które do tej pory powinny wejść do gry, a przede wszystkim – otrzymujemy pewną kwotę punktów do przeprowadzenia dowolnych zakupów spośród budynków, ambasad i zasobów, które normalnie mielibyśmy okazję zbudować czy pozyskać w trakcie rozgrywki. Jak łatwo się spodziewać – te zakupy są tyleż kluczowe, co niełatwe i czasochłonne, zatem sama faza setupu może zająć niemało czasu. Co więcej – bez przyzwoitego zrozumienia gry zakupy te są trudne i można popełnić w nich błąd, który już na starcie postawi nas w niekorzystnej pozycji. Dlatego to rozwiązanie polecałbym tylko osobom, które już dobrze orientują się w zależnościach, wymaganiach i dynamice rozgrywki.
Nie oszukujmy – najwięcej przyjemności i satysfakcji sprawiły mi partie, gdzie graliśmy od początku przez dwie ery. Zdaję sobie sprawę z tego, że w takiej partii prawie połowa komponentów nie opuszcza w ogóle pudełka, ale z drugiej strony, jak pisałem wyżej, nie są to komponenty przemeblowujące całkowicie charakter rozgrywki. Dwie pierwsze ery pozwalają zasmakować epickiego charakteru gry (to nadal 60 akcji na gracza!)i obserwować powolny, ale widoczny rozwój naszej osady (jedna era to jednak byłoby za mało, zbyt szybko trzeba by przełączyć się wyłącznie na łapanie punktów).
Powiem więcej – po moich dwóch pierwszych rozgrywkach w tej właśnie konfiguracji chciałem mocno polemizować z krytykami gry. Jasne, nadal była to długa, kilkugodzinna inwestycja, ale dobrze pomyślany mechanizm wyboru akcji i rozbudowy osady były na tyle satysfakcjonujące, że rekompensowały mi wysiłek. Myślę, że w takim wariancie nadal mógłbym chętnie do The Colonists usiąść. Natomiast wypróbowawszy ery późniejsze, nawet nie grając od początku, doszedłem do przekonania, że im dalej, tym bardziej długość i złożoność nie idą w parze z nagrodą. W tym momencie wiem, że nawet mając na to czas nie zdecydowałbym się na podjęcie wyzwania pełnej, czteroerowej rozgrywki.
Gra dla koneserów
The Colonists to gra trudna w ocenie.
Z jednej strony znalazłem w niej bardzo dobry mechanizm budowy głównej planszy i przeprowadzania na niej akcji. Wymaga on planowania, obierania strategii i wyznaczania sobie sensownych i realnych celów. Również rozbudowa swojej wioski sprawiała mi satysfakcję. Właśnie dzięki długości i liczbie pojedynczych akcji zbliżyło się to w odczuciach do takiego The Settlers na planszy, gdzie bez pośpiechu i nadmiernej abstrakcji rozwijamy swoją wioseczkę ciesząc się z kolejnych małych kroków naprzód. Dzięki zmiennej budowie plaszy oraz dzięki obecnym w danej partii koloniom gra zyskuje na regrywalności, stawiając w każdej partii odrobinę innę wyzwania.
Z drugiej strony dostrzegam w grze miejsca, gdzie nie tracąc tego poczucia powolnego rozwoju dałoby się ją uczynić bardziej elegancką, nawet jeśli kosztem tego utracony zostałby jakiś detal (patrz – magazyny). Gra i bez tego jest bogata i mięsista. Zmartwiło mnie również, gdy zorientowałem się, że ten pozytywnie przeze mnie oceniany rozwój naszej osady w pewnym momencie w kolejnych erach zmienia się w powtarzanie tego samego, tylko pod inną nazwą.
Jednak najbardziej uderzająca cecha The Colonists to jej długość i liczba wykonywanych akcji połączonych z mikrozarządzaniem zasobami i robotnikami. I to jest ten punkt, w którym każdy musi sobie zadać pytanie: czy gra o takim charakterze jest dla mnie akceptowalna? Jeżeli tak, jeśli gotowi jesteście poświęcić długie godziny na przestawianie stosów drewna i gliny i zastanawianie się, czy piętnasty robotnik jest wam koniecznie potrzebny – być może warto się The Colonists zainteresować. Wady mechaniczne Kolonistów są naprawdę do przełknięcia, a sama rozgrywka przez cały czas ma sens, jest w niej dużo myślenia, kombinowania i planowania. Niewiele gier daje podobne odczucia jeśli chodzi o skalę.
Natomiast jeśli słowa „mikrozarządzanie przez cztery godziny” powodują u was niepokój, a ręce zaczynają lekko drżeć bynajmniej nie z ekscytacji – trzymajcie się od The Colonists z daleka. Jest wysokie prawdopodobieństwo, że złożycie grę w połowie partii. Albo w jednej czwartej. Albo w jeden ósmej.
Jeśli chodzi o moje osobiste podejście do The Colonists, to sam wciąż ze sobą walczę. Z jednej strony istota tej gry i zasadnicze mechanizmy bardzo do mnie przemawiają i zachęcają do kolejnej partii. Z drugiej – w tym momencie na myśl o siadaniu do rozgrywki przypominam sobie nagle, że jest wiele innych rzeczy, które możnaby w tym czasie zrobić. Być może to jest po prostu taka gra do grania raz do roku. I na pewno nie w pełnym wymiarze er.
PS. Ostatecznie dałem grze ocenę 6 (choć rozważałem wyższą), ale zerknijcie do naszej wykładni tego, jak oceniamy gry, żeby dobrze zrozumieć, co taka nota oznacza.
PPS. Wcześniej o The Colonists pisała Veridiana w Cotygodniku.
Grę The Colonists kupisz w sklepie
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Wygląda naprawdę interesująco. Kilkukrotnie się nad nią zastanawiałem, ale chyba się skuszę. Po mojej analizie wychodzi, że gra naprawdę wypełni nasze domowe wieczory :)
I noce i ranki… ;)