Photosynthesis (Fotosynteza)
Projektant: Hjalmar Hach
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 60 min
Wiek: 10+
Wydawca EN: Blue Orange, PL: Portal
Instrukcja PL: PDF
Cena: 100-150zł
Ocena BGG: 7.4
Fotosynteza (a w zasadzie Photosynthesis, bo moje wydanie jest od Blue Orange) towarzyszy mi od ostatniego Essen. Na dzień dobry było wielkie wow! (no bo kto by nie powiedział wow! widząc te piękne drzewka). Potem było ups! no bo kto by się spodziewał, że taka wydawałoby się prosta i lekka (strzelałam w familijną) gra będzie … taka trudna do wygrania. A potem już było spokojnie, no bo jak tu nie przyjąć ze stoickim spokojem kolejnej przegranej, której się spodziewamy…
Dla mnie Photosythesis to gra typu easy to learn – hard to master. Przepięknie wykonana, doskonale opisana (w mojej wersji instrukcji były jeszcze niedopowiedzenia, ale instrukcja PL jest wzorowana na wydaniu poprawionym i już wszystko jest jasne*) ), sprawiająca wrażenie lekkiej familijnej gry logicznej z całkiem nieźle przyszytym klimatem. Ale kiedy siadam do niej następuje szok termiczny. Wiem, że są gry, w których mózg (przynajmniej wielu z was) będzie parował o wiele bardziej. Przeliczanie punktów i przewidywanie różnych ścieżek rozwoju. Tu jest inaczej – ale to co mnie sprawia trudność to myślenie 4D. Nie tylko zwykłe zależności na planszy ale jeszcze te same zależności w czasie – bo co rundę słońce przesuwa się po horyzoncie i inaczej pada na drzewa, inaczej układają się cienie a przez to tracimy na produkcji i … tak to się jakoś ma do siebie, że na moje zawsze pada tego cienia najwięcej. A co gorsza od moich własnych drzew.
Ale po kolei, spróbuję naszkicować zasady.
Przed nami sześciokątna plansza przedstawiająca przyszły las – ten, który dopiero zasadzimy. A dookoła planszy dziarsko pomyka słoneczko – co rundkę przesuwa się na kolejny narożnik. W sumie 6 pozycji (czyżby sześć pór roku? witaj złota polska jesieni ;)) co daje pełen obrót słońca wokół lasu – nazwijmy to rokiem. Cała gra zatem trwa trzy lata – trzy pełne obroty słońca (oj, wiem, trochę się to kłóci z możliwościami wzrostowymi dębu). Przyjrzawszy się bliżej zauważymy, że pola zewnętrzne planszy mają tylko jeden listek a te ku środkowi są ciemniejsze i bardziej „zalistkowane”. Oznacza to tyle, że gdy będą nam punktować drzewa (a będzie się to działo wtedy, gdy będziemy je usuwać z planszy) to za pola z jednym listkiem otrzymamy o wiele mniej punktów niż za pole z 4 listkami. Ale z drugiej strony – pola zewnętrzne najtrudniej przesłonić, a im głębiej w las tym ciemniej – z każdej strony może paść na nasze drzewo cień i wtedy – no właśnie – i wtedy nie wyprodukuje punktów słonecznych, które są w naszej grze walutą.
Każdy gracz otrzymuje planszę oraz zasoby na niej umieszczone (drzewa różnej wielkości oraz nasiona), a dodatkowo obok planszy 4 małe drzewa i jedno średnie oraz 2 nasiona. Tylko te zasoby będą dostępne na początku gry. Potem, już w trakcie rozgrywki, będzie można kupować kolejne zasoby z planszy gracza za fotosyntetyczną walutę, czyli zasymilowane punkty światła.
Na początku każdy z graczy rozstawia swoje dwa małe drzewka na wybranych zewnętrznych polach i rozpoczynamy grę.
Każda runda składa się z 2 faz (każdą z nich wykonują wszyscy gracze po kolei zanim przejdą do następnej fazy):
- Faza fotosyntezy – sprawdzamy, które drzewa wyprodukują nam punkty światła – a będą to te, na które pada słońce. Małe drzewo da nam tylko 1 PŚ, średnie 2 PŚ, duże aż trzy. Jednak każde drzewo rzuca cień zgodnie z kierunkiem promieni słonecznych: małe daje cień jednego pola, średnie – dwa a duże trzy. Każde drzewo, które się znajdzie na zacienionym polu, a nie jest wyższe niż drzewo rzucające cień nie wyprodukuje w tej fazie niczego.
- Faza cyklu życia – wydając zdobyte wcześniej punkty światła gracz może kupić nowe nasiona / drzewa (koszt jest podany na planszy gracza), może rozsiać drzewo (najmniejsze w promieniu 1 pola – te największe aż 3 pól), może spowodować wzrost swojego drzewa na planszy lasu (pod warunkiem, że ma dostępne drzewko o jeden poziom wyższe), w końcu może usunąć drzewo duże i zdobyć za nie punkty zwycięstwa pobierając odpowiednią płytkę z listkami – w zależności od tego na jakim polu rosło drzewo.
Przy przejściu do następnej rundy słońce zmienia swoje położenie – przesuwa się na kolejny narożnik. W ten sposób zmieni się kierunek padania promieni słonecznych – teraz cienie będą się układały inaczej.
Po rozegraniu wszystkich trzech lat gracze zliczają zdobyte punkty zwycięstwa oraz przeliczają posiadane punkty światła na PZ-ty w proporcji 3:1
Klimatyczna gra logiczna?
Fotosynteza robi wrażenie przede wszystkim niesamowitymi kartonowymi drzewami. Wyjmujemy z pudełka i robimy wielkie „wow!” Do tego są solidne (mimo, że składane a nie sklejane – nie rozpadają się, a przynajmniej niezbyt często). Zaczynamy czytać zasady i pojawia się lekkie zaciekawienie – i drugie „wow!”. Połączenie klimatu z mechaniką jest ciekawe, zdecydowanie nie można powiedzieć by światłocienie lasu były tu doklejane na siłę. Pomysł z rzucaniem wędrującego cienia jest znakomity. Kiedy zaczynamy grać… u mnie wyzwala się kolejne „wow!”, a to z tego prostego powodu, że nie potrafię myśleć w tak wielu wymiarach ;)
Ale cofnijmy się jeszcze do klimatu. Cień rzucają drzewa zgodnie z kierunkiem promieni słonecznych. Ale uwaga! to jedyne podobieństwo do natury. W naturze im dalej od źródła cienia tym ten cień jest mniejszy, w naturze wychodzimy z cienia stopniowo. W praktyce drzewa tego samego rozmiaru nie zasłaniają sobie słońca. Poza tym – wystarczy, że będą trochę oddalone i już wyłaniamy się z cienia. W grze – nic z tych rzeczy. Duże drzewo rzuca cień na trzy pola. I nie ma znaczenia czy stoisz tuż przy nim czy na tym trzecim polu – cień będzie taki sam. Wiem, czepiam się, ale gra jest tak bardzo klimatyczna, że siłą rzeczy człowiek oczekuje czegoś więcej…
Wracając jednak do naszych baranów, czyli mechaniki. To gra wyborów – nie tylko decyzji które drzewo rozsiać i gdzie, ale też wyboru czy pozostawić drzewo aby przyniosło jeszcze w tej turze zysk w postaci punktów światła, czy już je ściąć i zgarnąć punkty zwycięstwa (kto pierwszy ten zgarnie więcej). Wszystko jest świetnie wyważone – duże drzewa przynoszą większy zysk i trudniej je zasłonić, one zaś zasłaniają najwięcej. Ale tylko te duże drzewa możemy zamienić na PZ-ty – i to nie zwlekając, bo każda zwłoka nawet o jedną turę może oznaczać stratę punktów. I jeszcze jeden, najtrudniejszy aspekt. Gdy sadzimy, a potem powodujemy wzrost naszych drzew musimy brać pod uwagę, że z rundy na rundę zmienia się gra światłocieni w lesie – innymi słowy może się okazać, że ktoś nas zasłoni….myśli, że jest inaczej.
Ktoś nas zasłoni… a to oznacza interakcję. I to całkiem sporo negatywnej interakcji, która nie polega na tym, że ktoś komuś coś niszczy, ale na tym, że przy okazji rosnąc uniemożliwiam fotosyntezę innym drzewom. Bardzo wyrafinowana interakcja – tym więcej, im więcej graczy.
Losowości nie ma w tej grze w ogóle, co umacnia jej i tak silną pozycję wśród strategicznych gier logicznych. W moim odczuciu również dobrze się skaluje. Oczywiście biorąc poprawkę na zadrzewienie planszy – w dwie osoby jest luźno, na tyle luźno, że bycie w cieniu nie jest regułą i boli okazjonalnie. Można nawet spróbować grać pacyfistycznie (choć nadal trzeba uważać na swoje własne drzewa – nie ma to jak gol do własnej bramki ;)) Im więcej graczy, tym ciaśniej, najtrudniej grać w 4 osoby, gdzie drzew jest po prostu gęstwina. Ale to wszystko naprawdę jest fajne, w każdym razie mnie sprawia dużo frajdy. Ale nie będę zaprzeczać, że co najmniej 50% tej frajdy to pomysł, komponenty i wydanie. Podejrzewam, że gra odarta z tego wszystkiego nie budziłaby aż takich zachwytów.
Regrywalność jest spora. Mnie się do tej pory nie udało znaleźć strategii wygrywającej choć oczywiście najlepiej jest sadzić drzewa w centrum planszy. Sęk w tym, że każdy się tam pcha, drzewa rzucają cień i cały czas trzeba się dostosowywać do posunięć innych graczy. A gdy już opanujecie grę wystarczająco dobrze możecie zagrać w wariant zaawansowany, w którym drzewo będące w cieniu nie może ani rosnąć, ani się rozmnażać. A jeśli i tego wam jeszcze będzie za mało, to na BGG znajdziecie dodatek print&play (a w zasadzie dwa mini dodatki) wprowadzający nieco losowości do gry – karty pór roku i/lub karty wydarzeń.
Podsumowanie
+ Proste zasady, bardzo dobrze opisana plansza gracza (nie trzeba zaglądać do instrukcji)
+ Polska instrukcja bazuje na poprawionej wersji *)
+ Przepiękne wykonanie
+ Klimat (na ile to tylko możliwe w grze logicznej)
+ Dużo główkowania
+ Spora regrywalność
+ Przyzwoita skalowalność (choć najlepiej działa na 3 osoby biorąc pod uwagę ciasnotę na planszy)
+ Zero losowości
+ Niezależność językowa
+/- Dużo negatywnej interakcji
– Możliwe przestoje.
*) Rozwiano dwie (co najmniej – a przynajmniej ja się z takimi zderzyłam) wątpliwości – po pierwsze, rozsiewamy drzewa w linii prostej. W pierwszym wydaniu było tylko tyle, że o 1-2-3 pola w zależności od wielkości drzewa. Teraz wiemy, że wiatr wieje dodatkowo w linii prostej ;)
Po drugie – można aktywować pole tylko raz w danej turze (czyli turze gracza). To oznacza, że np. nie można ściąć drzewa a następnie na tym polu zasadzić nowego (rozsiewanego z drzewa obok) gdyż ścięcie drzewa to aktywacja tego pola (na równi ze wzrostem). Teoretycznie można to było wywnioskować w pierwotnej instrukcji ale teraz jest to explicite napisane.
Tak, instrukcja zdecydowanie jest klarowna i dobrze przygotowana.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.