W dzisiejszym odcinku zapraszamy do wielu fascynujących miejsc, gdzie czekają na nas różnego rodzaju atrakcje. Tam czeka jakiś ork, tam kryje się znudzona celebrytka, a w jeszcze innym miejscu pogłębiamy zasoby wiedzy naszych robotników. Niby gorąc, a jednak naszym redaktorom udało się trochę pograć. Nie od dziś wiadomo, że dwór (lub pole) są przereklamowane. Zachęcamy was do zapoznania się ze świeżymi relacjami z gorących, pierwszych rozgrywek, abyście również zostali przykuci do stołów :)
Daria Chibner
W dniu dzisiejszym pojawią się hordy, telewizja i choroby.
Age of Towers
Gorące pudełeczka prosto od wydawnictwa Devil Pig Games z ich niedawnej kampanii kickstarterowej. Wyciągamy na stół plastikowe wieże, ścieżki, za pomocą których będziemy oddalać od naszego królestwa najazd hordy, żetony symbolizujące wrogów, trochę kart i… już możemy rozpocząć zmagania w analogowym tower defence. Zostawmy na boku dyskusje o wyższości jednego medium nad drugim i zobaczmy, czy autorzy dali radę wycisnąć cokolwiek interesującego z tej cyfrowej (albo wręcz) mobilnej klasyki.
Po przeczytaniu zasad i rozłożeniu wszystkiego na stole byłam odrobinę zaniepokojona. Wszystko wydawało się niesamowicie banalne oraz bez polotu. Serce zaczęło mi drżeć nam myśl o wtopieniu sporej sumy pieniędzy. Jednakże wraz z rozwojem rozgrywki niepokój ustąpił zachwytowi. Owszem zasady są bardzo proste, ale wyciśnięto z nich mnóstwo, co zaowocowało bardzo przyjemną grą logiczną z odrobiną negatywnej interakcji (niestety w samej podstawce jest jej bardzo niewiele, podobno dodatki, licznie ufundowane na kickstarterze, dokładają jej o wiele więcej).
Jak wygląda sama partia? W przygotowaniu do gry wybieramy frakcję (podstawowe niczym się od siebie nie różnią), losowo przygotowujemy stos atakujących nas potworów, przy okazji układamy talię kart wydarzeń oraz karty do zakupu. Podczas partii będziemy budować nowe wieże (w trzech kolorach – każda działa na innych wrogów, a po ulepszeniu zdobywają odmienne zdolności specjalne), powiększać drogi wiodące do naszych zamków oraz przede wszystkim przesuwać zbliżające się do nas masy wrogów, którzy również zadają nam rany w rozmaity sposób. Nie tylko staramy się nie stracić wszystkich obrońców zamku, lecz także nieustępliwie walczymy z głównym bossem (a w dodatkach czekają na nas kolejni arcymistrzowie zła).
W praktyce dostajemy bardzo przyjemne rozgrzanie szarych komórek, umożliwiające sprawdzanie słuszności naszych długofalowych planów. Mimo nieskomplikowanych reguł nacierające hordy potrafią błyskawicznie roznieść w pył bronione królestwa. Naprawdę każde postawienie wieży, każde zagranie karty, każdy kafelek dodany do ścieżki wymaga rozważnego przemyślenia. W trakcie pierwszy rozgrywek wyniki graczy nie są zbyt oszałamiające, ponieważ trzeba wyuczyć się pewnych mechanizmów gry.
Aczkolwiek nawet po załapaniu pewnych schematów kolejne partie niejednokrotnie zaskakują. Dodatkowo prawie wszystkie akcje wykonujemy symultanicznie, toteż w ogóle nie odczujemy downtime’u, a całość przebiega niezwykle dynamicznie. Reasumując – ogrom strategicznego namysłu podany w świetnej, nowej formie. Jeżeli nie przeszkadza wam brak interakcji między graczami (i pasjans jest wam niestraszny), to koniecznie spróbujcie obronić się przed dziwną wróżką bądź przebrzydłą świnią.
The Networks
A teraz pozycja, o której mówiono często i gęsto jakiś czas temu, chociaż teraz jest już o niej wyjątkowo cicho. Wieka szkoda, gdyż to naprawdę interesujący tytuł o przystępnych zasadach, mogący zainteresować zarówno początkujących, jak i bardziej zaawansowanych graczy. Wcielamy się w zarządców/kierowników/właścicieli (profesjonalna nomenklatura jest mi całkowicie obca) prywatnych kanałów telewizyjnych i staramy się stworzyć najbardziej satysfakcjonującą oraz intrygującą ramówkę wszech czasów.
Zanim przejdę do ogólnego szkicu rozgrywki muszę wspomnieć o jednej wartej podkreślenia kwestii. Humor wynikających z kart (i ich łączenia) jest doprawdy świetny. Nie tylko charakteryzuje się oryginalnością, lecz także wybornie kpi z tendencji, które obserwujemy na naszych szklanych odbiornikach. Nie chodzi tutaj o delikatny uśmieszek – nieraz serdecznie się zaśmiejemy. Przyjęta estetyka jest już bardziej problematyczna, jednak dla mnie idealnie podkreśla przyjęty setting.
Mechanika kręci się wokół draftowania kart ze wspólnej puli oraz zbierania określonych setów. Przy okazji wzbogacamy programy o stosowne reklamy. Należy jednak pamiętać, że dobry show wymaga zatrudnienia gorących celebrytów oraz… nie może trwać wiecznie. Najpierw spadnie do powtórek, a następnie odejdzie w niebyt. Niestety nie utrzymamy wysokiej oglądalności podając ciągle to samo, choć nasza współczesna telewizja wydaje się temu przeczyć ;).
Cały szkopuł tkwi w podążaniu za odpowiednią taktyką przy braku strachu przed niespodziewanymi zmianami. W końcu to draft, więc z pewnością ktoś podbierze nam idealną kartę w najmniej odpowiednim momencie. Z tego względu trzeba uważać na to, co tam się wyprawia u pozostałych towarzyszy stołu, aby uniemożliwić im tworzenie dobrych kombinacji do zdobywania punktów. Losowość jest spora, ale spokojnie ujarzmimy ją właściwymi decyzjami. Nawet dodałabym więcej negatywnej interakcji, nie wiem, jakiś niecnych spisków konkurencji pod postacią medialnej kampanii oszczerstw :)
Grałam w pełnym składzie i muszę przyznać, że było trochę chaotycznie. Mniej planowania, a więcej zdawania się na dobrotliwy los. Dodatkowo nie dało się równomiernie obserwować poczynań pozostałych graczy. Jeśli o kimś zapomniano, to miał o wiele większe szanse na zwycięstwo. W mniejszym gronie byłoby nie tylko bardziej przewidywalnie, lecz także trochę płynniej, gdyż partia trwała odrobinę za długo. Niemniej jest to świetna pozycja, do której bez problemu wprowadzimy początkujących graczy, podczas gdy ograne jednostki wcale nie będą się nudzić, lecz sprawdzą swoje taktyczne umiejętności. I jeszcze raz – humor!!!
Pathogenesis
Raz na jakiś czas nie może zabraknąć w moim zestawieniu jakiegoś deck buildera. Ostatnio odczuwam coraz większe rozczarowanie tym gatunkiem, jednak może ono wynikać z przywiązania do pewnej sztywnej formy (zagrywaj-kupuj-wyrzucaj), która wyjątkowo mi przypasowała, przy czym nie można wymagać od niej wielkiej oryginalności. Wróćmy jednak do głównego tematu.
Do Pathogenesis przyciągnął mmnie klimat. Tym lepiej, że absolutnie nie mam o nim ani żadnego pojęcia, ani żadnego wyobrażenia. Nie znam się, nie rozumiem, ale mi się podoba. W końcu coś innego niż wikingowie ;) Wcielamy się w… patogeny, które dążą do zniszczenia ludzkiego organizmu. Przynajmniej, po konsultacji z ekspertem, potwierdziłam, że autorzy dobrze się spisali przy tworzeniu otoczki fabularnej. Podobno wszystko się zgadza i wiele się dowiadujemy.
Podczas partii zarówno wzbogacamy o nasz deck o nowe patogeny, atakujące wyspecjalizowane partie ludzkiego organizmu, jak i planujemy, gdzie najlepiej uderzyć. Do pewnego momentu możemy grać semi-kooperacyjnie, koncentrując się na wybranym fragmencie ciała (układ trawienny, oddechowy lub krwiobieg) niszcząc jego podstawową obronę, żeby rozpocząć zbieranie punktów zwycięstwa. Aczkolwiek cała zabawa zaczyna się przy właściwiej odpowiedzi organizmu.
Po złamaniu przynajmniej jednej podstawowej bariery ciało zaczyna odpowiadać z ogromną siłą (co zapewnie ma swoją właściwą nazwę, a ja przyznaje się do nieuważania na lekcjach biologii). Zagrywane patogenny zawsze zostają przed nami (podobnie jak bazy w Star Realms), dopóki nie ulegną zniszczeniu. Nie wolno jednak zbyt wcześnie liczyć na wiele punktów. Najpierw broni się ciało – na każdy obecny w grze patogen przypada jedna karta reakcji, a są one naprawdę srogie. Bez odpowiedniego skomponowania decku bądź przez połaszenie się na zbyt wiele punków, szybko pożegnamy się z ewentualnością sukcesu.
Pathogenesis charakteryzuje się wieloma trybami rozgrywki, jednakże pełna kooperacja wydaje się dodana na siłę, zwłaszcza gdy zdecydujemy się na wariant para na parę. Od razu wiadomo kto na co idzie i liczy się nie tyle dobre skomponowanie talii, co szybkość i szczęście. Fajnie to wygląda w instrukcji, ale kompletnie nie sprawdza się w praktyce. O wiele lepiej prezentuje się wariant rywalizacyjny, w którym musimy podjąć kilka ważnych decyzji. Po pierwsze jaki układ najlepiej zaatakować. Po drugie, czy akurat w tym momencie jest on najbardziej opłacalny (inaczej będziemy dzielić się punktami z wieloma przeciwnikami). Po trzecie warto zastanowić się nad liczbą zagrywanych w danej turze patogenów. Po czwarte dochodzą jeszcze inne karty (np. toksyn), dzięki którym wspomagamy nasze biologiczne oddziały (po raz kolejny witam się z odpowiednią nomenklaturą), aczkolwiek ich dokładanie także nie powinno odbywać się na chybił trafił.
Decyzji do podjęcia jest mnóstwo, myślenia sporo, a poziom trudności jest wysoki (w porywach do niebywale wysoki), co wpływa na niebywałą regrywalność. Przy okazji gra fajnie prezentuje się na stole. Jeśli lubicie klasyczne deck buildery, wzbogacone o kilka fajnych rozwiązań mechanicznych, w nietypowym settingu, to jest to gra dla was. Ja tam nigdy nie odmówię partyjki bowiem rozgrywka nie tylko jest szybka i płynna, lecz także niezwykle emocjonująca. Nieraz pojawi się syndrom jeszcze jednej partii. Nie zapominajmy również o walorach edukacyjnych ;). Pathogenesis nie wymaga wybitnych zdolności językowych (chyba że chcemy dobrze wgryźć się w fabułę), więc spokojnie można próbować grać z osobami nie przepadającymi za językiem angielskim. Krótkie podsumowanie – polecam!
Ink
Euphoria: Build a Better Dystopia to jedna z tych gier, które musiały swoje odleżeć na mojej półce, zanim wreszcie doczekały się trafienia na stół. Leżała na tyle długo, że przez ten czas ograna zdążyła zostać następna gra tego samego autora, czyli Scythe. A wspominam o tym, bo nie da się nie zauważyć w Scythe pewnych elementów, które pojawiły się wcześniej w Euphorii, a których poprzez tę zaburzoną chronologię, w bardziej znanym następcy do tej pory dostrzec nie mogłem.
Leżała zatem owa biedna Euphoria na półce ponad dwa lata, ale się doczekała. A jest to gra o niebanalnym temacie i takoż niebanalnym wykonaniu. To drugie nie budzi zdziwienia, bo to Stonemeier Games i Kickstarter. Tym niemniej ciężar sztabek złota i faktura cegieł nawet na przygotowanym kliencie robi wrażenie. Setting natomiast to urocza dystopia w rodzaju tej prezentowanej w grach z serii Bioshock. Mamy tu zatem zasób określany jako bliss, budynki zwane na przykład Theater of Revelatory Propaganda i tym podobne. Wcielamy się w zarządców tego folwarku, którzy zawiadując robotnikami starają się osiągnąć pewne cele dające im władzę (i tu podobieństwo do Scythe, bo warunkiem zwycięstwa jest pozbycie się dziesięciu „gwiazdek”, które umieszczamy na różnego rodzaju osiągnięciach).
Na szczęście klimat kryje się nie tylko w oprawie i zadanym temacie, ale też w pomysłach mechanicznych. Najciekawszy z nich brzmi następująco: nasi robotnicy (bo Euphoria to taki pokręcony worker placement) reprezentowani są przez kostki, które rzucamy jednorazowo w momencie pozyskania nowego robotnika lub zdejmowania go z planszy. Wartość kostki reprezentuje wiedzę danego proletariusza na temat tego, co się wokół dzieje. Jeżeli suma wiedzy naszych roboli przekroczy wartość krytyczną, najbardziej kumaty z nich… ucieka. W związku z tym nie działa tu proste „im więcej pracowników, tym lepiej” – jeśli chcemy mieć ich więcej (a w zasadzie jednak chcemy), musimy dbać o to, żeby mieli co robić (czyli byli na planszy, a nie w zasobach), bo inaczej czmychną.
I takie klimatyczne pomysły w grze się zdarzają, jednak patrząc na rozgrywkę z lotu ptaka zorientowałem się, że jej istota jest jednak dość abstrakcyjna. I choć na początku miałem miłe odczucie „rozumiem zasady, ale muszę dopiero zrozumieć, co w tej grze należy robić”, to pod koniec partii dość dobrze widziałem już, że tak naprawdę tych rzeczy do robienia jest niewiele i nie są one bardzo wyrafinowane. Albo zbiera się artefakty (ponownie – bardzo klimatyczne, np. stary pluszowy misiek), albo buduje tzw. markety – w jedną z tych dwóch dróg trzeba pójść, żeby pozbyć się gwiazdek, bo pozostałe sposoby są bardzo ograniczone. Co więcej, poza podnoszeniem liczby pracowników nie ma tu ani śladu rozbudowy silniczka, zatem to, co robimy na początku będzie dość podobne do tego, co będziemy robić pod koniec partii.
Dość ciekawie na dynamikę może wpływać to, jakich rekrutów wybiorą sobie na początek partii poszczególni gracze (rekrut to zdolność specjalna oraz preferencje dotyczące jednego z obszarów planszy, przy czym zdolności specjalne są czasem dość trudne do efektywnego wykorzystania). Konkretnie chodzi o to, czy wezmą rekrutów z tej samej frakcji (części planszy), jak to zdarzyło się w naszej czteroosobowej rozgrywce, czy z różnych.
Tym niemniej, jakkolwiek partia w Euphorię była niewątpliwie ciekawa, dość emocjonująca i miała kilka momentów „aha! to o to chodzi!”, to trochę obawiam się, czy kolejne będą znacząco się od niej różniły i czy pozostało w tej grze wiele do eksplorowania. I muszę przyznać, że w tym momencie nie odczuwam wielkiego parcia, żeby szybko to zweryfikować.