Pisanie o tym, że gry planszowe dotykające rzeczywistych konfliktów, nie należą do najpopularniejszych gatunków, nie ma już w sobie żadnej oryginalności. Ba! Często pełni rolę recenzenckiej kokieterii. Człowiek pograł w fajny tytuł, ale są w nim jakieś kosteczki, mapa, współczynniki i wydaje mu się, że wielu nie będzie chciało nawet spróbować, gdyż gatunek ogólnie źle się kojarzy. Dlatego też trzeba się trochę przymilić i pokazać, że wcale nie jest tak trudno, bloczki nie gryzą, a te wojny to w sumie są emocjonujące…
A tak naprawdę w każdym z tych twierdzeń jest i trochę prawdy, i trochę fałszu. Często poziom popularności danego gatunku zależy od zetknięcia z określonymi tytułami. Z jednej strony nie bywa często aż tak źle, podczas gdy z drugiej strony nie wszystkie gry dotyczące rzeczywistych starć są od razu pełnoprawnymi grami wojennymi. Do tej kategorii zalicza się produkcja Surprised Stare Games dla 2 graczy The Cousins’ War, wykorzystująca pewne mechanizmy znane w tym gatunku, przykładająca wagę do realiów historycznych, chociaż nie przytłacza graczy swoim rozmachem i poziomem skomplikowania. Możemy ją nawet zaliczyć do mini area control, która dzieje się w trakcie słynnej Wojny Dwóch Róż, nazywaną wcześniej Wojną Kuzynów. Jak ten miszmasz sprawdził się w realności stołu?
Piękno róży
Wydawcy zdecydowanie postawili na minimalizm. Niewielkie pudełko, malutka plansza, nieduża instrukcja. W standardowym rozmiarze są tylko kostki oraz karty. Dzięki temu grę zabierzemy ze sobą wszędzie, rozkładając ją gdzie tylko nam się zamarzy, na skrawku prostej powierzchni. Niemniej niewielkość nie oznacza kiepskiej jakości. Całość wytrzyma naprawdę wiele partii, nawet bez inwestycji w koszulki. Na specjalne wyróżnienie zasługuje świetny dodatek historyczny, wprowadzający nas w najważniejsze momenty wojny dwóch róż, znajdujący się z tyłu planszy. Nie tylko pogłębia on naszą widzę, lecz także fenomenalnie wygląda. Kolejnym miłym dodatkiem są promki do innych gier wydawnictwa. Klasa. Estetycznie nie przeszkadzał mi nawet za bardzo ten Klemens Franz, choć stylizowane na średniowieczne mapy wychodzą mu o wiele lepiej niż konie. Niestety twórcy pożałowali nam kostek. W pudełku znajdziemy tylko 3, co zdecydowanie utrudnia porównywanie wyników staczanych bitew, zwłaszcza gdy zechcemy manipulować kostkami.
Mimo rozmiaru instrukcja szczegółowo wprowadza nas we wszystkie meandry rozgrywki. Jak po sznurze prowadzi nas przez wszystkie fazy partii. Aczkolwiek przydałoby się trochę więcej przykładów, gdyż istnieje duże prawdopodobieństwo pojawienia się pewnym kwestii spornych już w trakcie gry dotyczących np. zdolności niektórych kart, zwłaszcza wtórnych. Nie ustrzeżono się również pewnych niedopowiedzeń. Odpowiedzi na pytanie o różnice między „battlefield” a „battleregion” trzeba odszukać w innych źródłach, a jest ona bardzo ważna dla rozpatrywania pewnych kart. Niemniej zasady nie są zbyt skomplikowane, a ich dogłębne poznanie nie powinno nam zająć więcej niż 30 minut. Innych zapoznamy z tą pozycją w około 15 minut. Nic tylko siadać do stołu i zdobywać Anglię!
Jak ściąć różę?
Mechanika The Cousins’ War oscyluje wokół area control oraz battle card driven (stosowana chętnie w grach wojennych, polegająca w dużym uproszczeniu na przeprowadzeniu jednej akcji za pomocą jednej karty, która dostarcza nam albo stosowną liczbę Command Points, używanych do wykonywania akcji głównych, albo odpala zdolność przypisaną do danej karty). Porzucamy też trochę kostkami. Partie nie trwają dłużej niż 30 minut, toteż nawet bez dostępu do wolnego czasu zdążymy odrobinę pograć.
Gra trwa 5 rund, podczas których powtarzamy stałą sekwencje kolejnych faz. Najpierw rozdajemy wszystkim uczestnikom rozgrywki do 6 kart akcji, a potem każdy z graczy oddaje jedną kartę przeciwnikowi. Mały detal, ale bardzo cieszy, ponieważ nie tylko zmusza nas do strategicznego myślenia, lecz także daję nam informację na temat ręki rywala, co również musimy wziąć pod uwagę przy podejmowaniu decyzji.
Potem przychodzi czas na wybranie miejsca, gdzie w danej rundzie odbędzie się bitwa. W tym celu wybieramy jedną kartę bitwy z ręki, kładziemy ją zakrytą na stole, żeby w odpowiednim momencie ją odkryć i zobaczyć, który z graczy wybrał potyczkę z wcześniejszą datą. Tutaj także nasze szare komórki idą w ruch. Wcześniejsze walki dają nam pewność miejsca, jednakże późniejsze gwarantują dodatkowe oddziały. Czy dacie się ponieść ryzyku?
Trzonem mechaniki jest faza zagrywania kart. Karty możemy użyć na dwa sposoby – jako wydarzenie lub jako Command Points, których liczba znajduje się w prawym górnym rogu. Wydarzenia dzielą się na dwa rodzaje – pierwotne oraz wtórne. Pierwotne zawsze dają nam określone przewagi, natomiast wtórne, zagrane w odpowiednim momencie, są korzystne dla przeciwnika. Czasami nie warto łasić się na świetne wydarzenie, skoro zagwarantuje jeszcze lepsze profity dla naszego towarzysza. Decyzje i jeszcze raz decyzje, gdzie w wyborny sposób miesza się strategiczny namysł oraz taktyczna zuchwałość.
Command Points wykorzystujemy do przeprowadzenia dostępnych dla wszystkich akcji. Klasyczne zagrywki w stylu ściągania oddziałów z zasobów do rezerwy bądź dokładania ich do pola bitwy nie wymagają komentarza. Przesunięcie kostki do sąsiedniego regionu również nie zaskakuje nowością. Najciekawiej wygląda jednak dokładanie i usuwanie wrogich nam kosteczek z pól, gdzie aktualnie nie toczą się żadne działania wojenne. Mamy od 1 do 3 prób w zależności od dostępnych Command Points. W przypadku umieszczania kostek na danym regionie musimy wyrzucić większą liczbę na kostce niż wynosi suma naszych kostek oddziałów w tym miejscu. Przy usuwaniu kosteczek przeciwnika musimy wyrzucić mniej. Posty system, gwarantujący przyjemną nerwowość, niepozbawioną szczypty ryzykanctwa.
Po zagraniu 4 kart, jedną zostawiamy na fazę bitwy, która jest po prostu wspaniała. Aktywny gracz rzuca w sekrecie trzema kostkami i podaje wynik przeciwnikowi, który go akceptuje lub nie. Jeśli go akceptuje, to przechodzimy dalej. Kiedy nie wierzy za bardzo w prawdomówność towarzysza stołu, to odkrywamy kostki, sprawdzając czy doszło do kłamstwa. Jeżeli aktywny gracz mówił nieprawdę, to traci jedną kostkę z pola bitwy. Inaczej kostkę usuwa sprawdzający, jednakże aktywny gracz może jeszcze salwować się pozostawioną na początku tej fazy kartą, korzystając z jej Command Points. Jeden punkt pozwala zmienić wynik o jedno oczko w górę lub w dół na jednej z kostek.
Teraz nadeszła pora na rzuty gracza defensywnego. Po nich każdy z graczy (o ile została im karta) może zmienić wynik na jednej z kostek. W rozpatrywaniu bitwy biorą udział dublety i tryplety np. 3 jedynki biją 2 piątki. Jeżeli tryplet pokonuje pojedynczy rzut, to tracimy aż dwie kostki, w innych przypadkach „tylko” jedną. Walka trwa do momentu aż jeden z graczy straci wszystkie kosteczki. Po rozstrzygnięciu zwycięzca decyduje, czy zostawia kosteczki w regionie, przesuwa ja do innego czy też zwraca część do rezerwy.
System walki znakomicie się sprawdza. Z jednej strony jest niezwykle dynamiczny, podczas gdy z drugiej strony pozwala na sprawdzanie całej gamy taktycznych ruchów, które wypływają z wcześniej przyjętej strategii. Dodatkowo jest on niesamowicie emocjonujący, gdyż nasze plany muszą się zmierzyć z nieubłaganym losem, co przy okazji wpływa zarówno na niezwykłą regrywalność tego tytułu, jak i wywołuje syndrom jeszcze jednej partii, w której pragniemy podjąć innej decyzje i ponownie sprawdzić nasze szczęście.
Na koniec rundy sprawdzamy, czy ktoś spełnił warunek zwycięstwa, zajmując wszystkie trzy regiony. Jeżeli nie, to zmierzamy ku następnej rundzie. W ostatniej rundzie wygrywa ten, kto kontroluje więcej regionów. Remis rozstrzyga się na korzyść zwycięzcy większej liczby bitew.
Dodatek do gry zawiera ogólne wydarzenia, wchodzące na koniec pierwszej rundy. Niestety nie przypadł mi on za bardzo do gustu, ponieważ w ogóle nie odczuwamy zmian, wprowadzanych przez nie do gry. Większość dodatkowych opcji w ogóle nie była przez nas używana. Dodatkowa bitwa Tewkesbury jeszcze się broni interesującym manewrem z przesuwaniem kosteczek, ale nadal to stara, dobra podstawka.
Kronika wojny
The Cousins’ War łączy w sobie emocjonującą rozgrywkę z dobrze podaną dozą strategicznego myślenia, które musi być rewidowane przez wyważone taktyczne decyzje. Aczkolwiek nie musimy się obawiać popełnianych błędów. W każdej chwili szala zwycięstwa może przechylić się na naszą stronę. Praktycznie w każdym momencie gry mamy szansę wygrać, toteż do samego końca towarzyszy nam przyjemne podniecenie. Co więcej ewentualny sukces jest bardziej uzależniony od naszych ruchów niż od nieuchronnego losu bowiem dobre rozmieszczenie kosteczek wraz z posiadaniem planu awaryjnego nieźle nas ubezpieczy.
Trzeba jednak przyznać, że realia historyczne zostały potraktowane dość umownie. Owszem sposób wchodzenia wojsk francuskich do gry zgadza się z ich rzeczywistym działaniem, kiedy uzależniali poparcie od swych prywatnych celów. Jednakże w tak krótkim czasie trudno oddać wszystkie odcienie konfliktu toczącego się przez 30 lat. Dlatego też możemy zaliczyć ten tytuł bardziej do typu area control niż gry wojennej. Wszystko jest w odpowiedniej szacie, aczkolwiek mechanika zdecydowanie abstrahuje od tematyki.
Z powodu losowego dociągu kart bitewnych, innego rozłożenia jednostek oraz odmiennych wyzwań stawianych przed graczami w każdej partii raczej nie będziemy narzekać na regrywalność. Sytuacja na planszy zmienia się dynamicznie, wciąż należy o czymś myśleć, a przyda się jeszcze pamiętanie o strategii. Mimo wszystko oczekiwanie na swoją turę wcale nam nie doskwiera. Zmiennych nie ma aż tak dużo, więc nie ugrzęźniemy wśród paraliżu decyzyjnego. Najwyżej następnym razem pójdzie nam trochę lepiej. Następny raz jest bardzo prawdopodobny, gdyż zawsze, niezależnie od tego z kim grałam, pojawiał się syndrom jeszcze jednej partii.
Bardzo przypadało mi do gustu kompaktowe wydanie, ponieważ jest to pozycja, którą mogę zabrać wszędzie, szybko zapoznać z nią nowego gracza i nie zalicza się do gier imprezowych. Długa podróż pociągiem już nie będzie straszna. Błyskawiczny set up, poręczność elementów, krótki czas rozgrywki, przekładające się na świetną rozrywkę. Aczkolwiek najważniejszym i najlepszym aspektem The Cousins’ War pozostaje mechanika, umożliwiająca podejmowanie wielu decyzji, rozgrzewających nasze szare komórki, gdzie przesuwanie kosteczek przekłada się na kaskadę emocji. I jeszcze raz powtórzę – fenomenalny system walki, w którym niepewność staje w szranki z taktyką.
Oczywiście nieczęsto spotykamy pozycję bez wad. Tak samo jest i w tym przypadku. Nie wszystkim graczom spodoba się taka forma i ilość losowości. Niektóre karty są trochę lepsze od innych, a pojedynki ze względu na niemały udział kości bywają nieprzewidywalne. Zdarza się, że posiadając 5 kostek przeciwko 2 możemy przegrać. Dla mnie nie było to aż tak znaczące, a nawet sprawiało, że konieczne okazywało się długofalowe planowanie, jednak nie wszystkim może to pasować. W bitwie wszystkiego można się spodziewać i w tym tytule taktyka także przeważa nad strategią.
The Cousins’s War to idealna gra dla 2 graczy, którzy poszukują taktycznego tytułu z domieszką strategii, gdzie podejmowane decyzje łączą się z ryzykiem gwarantowanym przez los. Świetnie sprawdzi się wśród miłośników szybkich pozycji, preferujących krótkie rozgrywki z syndromem jeszcze jednej partii. Wspaniałe połączenie losowości z wytrwanym namysłem podane w przenośnej formie. Nic tylko walczyć. Nie obawiajcie się wojny!
Plusy:
+ świetna mechanika walki
+ dynamiczna i emocjonująca rozgrywka
+ wysoka regrywalność
+ syndrom jeszcze jednej partii
+ krótki czas rozgrywki i brak downtime’u
+ kompaktowe wydanie
Minusy:
– taka forma i ilość losowości nie każdemu przypadnie do gustu
– niektóre karty są odrobine lepsze od innych
– dodatek z wydarzeniami jest zbędny
Dziękujemy firmie Surprised Stare Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.