Dziś Cotygodnik inspirowany plakatem do filmu „Dywizjon 303”, a konkretnie hasłem „nie pomyl filmu”. A więc… nie pomyl gry! Ink pisze o Brassie, ale nie o tym starym Brassie, tylko o nowym Brassie, ale nie o tym będącym remakiem tamtego, tylko tym drugim. Pingwin z kolei pisze o Polis, ale nie tym najbardziej znanym Polis, tylko o zupełnie innym nowym Polis. Ogólnie, żeby się połapać, musicie przeczytać.
Ink
Zbyt często jest tak, że jakaś gra, nawet mocno oczekiwana, trafia do mojej kolekcji, a później długo czeka na swoją kolejkę do zagrania. Pojawiają się jakieś niekorzystne okoliczności – konieczność ogrywania czegoś do recenzji, trudności ze zorganizowaniem składu do partii, zwykły brak czasu. Kiedy zatem zdarzy się niespodziewana okazja, żeby w jakąś nowość zagrać „na gorąco” (gdzie „na gorąco” oznacza raczej „w tym samym miesiącu” niż „od razu”), trzeba ją chwytać czym prędzej, zanim zniknie.
Taką okazją do zagrania w Brass: Birmingham była wizyta kolegi, z którym starego Brassa mieliśmy swego czasu ogranego raczej intensywnie. Dawało to przy okazji nadzieję na szybkie przejście do rozgrywki (bo nie będzie trzeba wyjaśniać, że węgiel jest ciężki, a żelazo lekkie) – tłumaczenie ograniczy się do wyłożenia różnic. Jak się później okazało, zajęło to jednak chwilę, bo drobne różnice są poukrywane w sporej liczbie miejsc, a czasem nawet w braku pewnych miejsc (na przykład zasady o zakazie pożyczek w drugiej połowie ery kolei). Lektura instrukcji na szczęście była zupełnie bezbolesna, acz nie wiem, czy dlatego, że instrukcja jest tak dobrze napisana (bo to, że jest napisana lepiej niż ta stara, nie ulega wątpliwości), czy dlatego, że większość zasad jest jednak taka sama. Instrukcję musiałby ocenić ktoś, kto nigdy w wallace’owego klasyka nie grał.
Brass to jedna z tych gier, w których granie doświadczonego z początkującym nie dość, że nie ma większego sensu z punktu widzenia rywalizacji, to jeszcze sprawia, że doświadczony oczekując pewnych oczywistych racjonalnych zachowań przeciwnika może się nieźle zdziwić. To kolejna zaleta grania przeciwko ogranemu przeciwnikowi. Wadą natomiast, z punktu widzenia weryfikowania nowej wersji było to, że graliśmy we dwóch. Od lat nie grałem partii Brassa w niepełnym składzie, zatem nie zawsze byłem w stanie ocenić, czy odmienne odczucia wynikają ze zmian w grze, czy z gry dwuosobowej. Birmingham posiada mechanizmy zawężające mapę przy niepełnym składzie (odpadają karty lokacji z dwóch regionów czarnego kraju), ale nadal dynamika rozgrywki jest pod silnym wpływem liczby uczestników (nic dziwnego przy grze o tak dużym wpływie jednych graczy na drugich). Na przykład – ileż się na dwóch trzeba własnoręcznie nabudować połączeń…
No ale co z rzeczywistymi nowościami? Nie ma portów, jest piwo. „Szmaciarnie” uzyskały konkurencję w postaci „garncarni” i „pudełkowni”. I o ile „szmaciarnie” wyglądają mniej więcej tak samo, to dwóch pozostałych biznesów trzeba się uczyć zupełnie od nowa, bo mają swoje smaczki. „Garncarnie” są nieliczne na planszy, co druga jest bardzo wysoko punktująca, ale co druga… darmowa i bezwartościowa. W dodatku nie da się jej zdevelopować. „Pudełkownie” z kolei mają tak pomieszane koszta, wymagane materiały, dochody i punktacje na każdym ze swoich ośmiu (tak! ośmiu!) poziomów rozwoju, że ciągle trzeba sprawdzać i przypominać sobie, o co właściwie chodzi w całej tej imprezie.
Piwo robi niezłą rewolucję w głowie (pun intended) i w procesie sprzedaży dóbr. Z jednej strony pozbyliśmy się znienawidzonej przeze mnie losowości rynków zewnętrznych. W ogóle same rynki zbytu są teraz losowo rozmieszczane w ramach setupu, co znakomicie wpłynie na regrywalność i rozbijanie utartych schematów. Pozbyły się także zasady „kto pierwszy, ten lepszy”… ale nie do końca. Teraz by sprzedawać potrzebne jest piwo, którego homeopatyczne ilości faktycznie składowane są na rynkach i tam owszem, kto pierwszy dobiegnie, ten się napije. Ale resztę piwa trzeba samemu uwarzyć, czyli mamy kolejny zasób z popytem (niemałym) i podażą. Więcej zabawy!
Przy okazji do listy kuriozalnych zasad Brassa dołączyło „własne piwo się teleportuje, cudze trzeba wozić”.
Jest też mnóstwo drobnych zmian, które docenią weterani, od razu rozpoznając, które to utarte schematy ze starego Brassa sprowokowały takie rozwiązania. Na przykład rynek zewnętrzny żelaza na początku jest odrobinę bardziej kosztowny (żegnaj developie za 2). Albo budowanie na pustej planszy można rozpocząć od połączenia (trudniej na początku odciąć przeciwnika od węgla).
Morał z tego taki, że nawet dla doświadczonych graczy pierwsza partia w Birmingham to było niezłe błądzenie w angielskiej mgle, bo od nowa trzeba wyczuć, co się opłaca, a co nie, co jest wykonalne, a co prowadzi w ślepą uliczkę. I super! Uwielbiam poznawać nowe gry, a Birmingham to z pewnością nie jest odgrzewany kotlet.
Nie wspomniałem nic na temat wyglądu, ale o tym wszyscy wiedzą. Porównanie starej i nowej edycji Brassa naprawdę wiele mówi o tym, jakie zmiany przeszedł rynek planszówek w ciągu ostatnich 10 lat.
Dla zupełnej odmiany, przede wszystkim jeśli chodzi o ciężar rozgrywki, wróciłem po ponadrocznej przerwie do Kingdomino. Dwuosobowo, z żoną, dla której było to pierwsze spotkanie z perełką Bruno Cathali. Kingdomino recenzowałem kiedyś dla „Kuriera planszowego” i dobrze wiedziałem, że mimo lekkości to naprawdę świetna pozycja. Żaś najlepszym streszczeniem wrażeń żony był wyrzut, który zrobiła mi natychmiast po pierwszej partii: „dlaczego mi tego wcześniej nie pokazałeś?”.
Pierwsza partia była na standardowych zasadach, ale przypomniało mi to, że dwuosobówka na standardowych zasadach nadaje się tylko jako partia wprowadzająca. Jeżeli w grze bierze udział tylko połowa istniejących kafli, to można absolutnie pożegnać się z jakimkolwiek strategicznym planowaniem posunięć. Bo przecież w wybranej połowie może nie być na przykład ani jednego wiatraka, o czym dowiemy się na końcu rozgrywki. Na szczęście szybko przeszliśmy do właściwego dla dwóch osób trybu, czyli rozgrywki epickiej, w której tworzy się duże królestwo 7×7. I to jest właściwe Kingdomino.
Pingwin
Gorące wrażenia prosto z rozgrywki. Właśnie skończyliśmy 4-osobową partię w Polis, które ukaże się nakładem wydawnictwa Granna już na przełomie września i października. Nie, nie jest to dwuosobowe strategiczne Polis: Fight for the Hegemony, które wyskakuje na pierwszym miejscu, gdy zadacie takie pytanie na BGG. To niepozorne, karciane Polis, które światło dzienne ujrzało dopiero w zeszłym roku. Pierwsze skojarzenie jakie mi się nasuwa to 7 cudów świata. Zdobywamy karty i je wystawiamy, karty przynoszą nam dochód i punkty oraz pozwalają na toczenie wojen. Brzmi znajomo? Ale to skojarzenie błędne, nie ma bowiem Polis z 7 cudami wiele wspólnego.
Mechanika użyta w Polis jest zupełnie inna. Tu o karty się licytujemy. Co więcej – wystawiając kartę na licytację (czynność obowiązkowa) wiem, że prawdopodobnie jej nie otrzymam (nie wolno mi jej licytować) – to sposób na zdobycie kasy. Kasy, która w tej grze jest bardzo potrzebna. I to jest powód, dla którego karty wystawionej nie ujawniamy, a przynajmniej nie ujawniamy jej explicite – możemy o niej opowiedzieć (a czy prawdę – to już zależy od nas). I to jest punkt, z którym niektórzy się nie zgadzają i na dzień dobry skreślają (IMHO niesłusznie) tę grę. Bo jest to jedyny sposób, w który wystawiający może wpłynąć na innych graczy (aby tę kartę kupili bądź nie, kartę, którą bądź co bądź dociągnął w sposób losowy). Pewnym ułatwieniem jest to, że wybieramy zazwyczaj z 2-3 kart (tę, którą chcemy wystawić na licytację – pozostałe zostawiając na ręku gotowe do wystawienia), niemniej jednak wszystkie one są losowo dobrane. Ja po dłuższym namyśle przyznaję tej mechanice rację – choć na początku kusiło, by nagiąć zasady i licytować jawne karty, to uważam, że licytacja w ciemno (a raczej w oparciu o słowa blefującego być może gracza) jest właśnie tym właściwym sposobem.
Co dalej? Dalej już normalnie. Wystawiamy karty (to sporo kosztuje – dlatego warto jest licytować, bo wylicytowaną kartę wystawiamy za darmo), otrzymujemy dochód, handlujemy (to obopólna wymiana – otrzymujemy z banku tyle kasy ile nasz kontrahent ma ikonek handlu a on otrzymuje tyle kasy z banku ile my mamy ikonek), toczymy wojny. Wojna to atak na wybranego gracza (ale nie tego, z którym handlowaliśmy!), który ma mniej ikonek militarnych i zniszczenie mu wybranej karty. W zamian sami musimy zniszczyć jedną z własnych kart, na której widnieje choć jedna ikona militarna. Ale zniszczone karty pozostają u graczy i mogą (choć nie muszą) przynieść im dość dużo punktów zwycięstwa na koniec gry. I to drugi ciekawy punkt zaczepienia. Decyzja z kim handlować a kogo zaatakować. I czy w ogóle zaatakować. Nie piszę tu o szczegółach ale uwierzcie mi na słowo, że gra niejako wymusza prowadzenie wojen. I powiem szczerze, że dobrze mi się w nią grało, mimo, że przegrałam z kretesem.
I to jest ta jedna wada, którą póki co zauważyłam. Jeśli popełnisz błędy na początku rozgrywki (a nie znając gry nie wiesz czego się spodziewać w kartach, więc grasz na ślepo) trudno jest odrobić straty. Choć chyba nie jest to niemożliwe (jeśli błąd wynikałby z czego innego niż braku znajomości gry), ja nie miałam wrażenia, że kompletnie nic nie mogę zrobić, wydawało mi się, że powoli dobijam do reszty, niemniej koniec gry pokazał rozmiary mojej porażki. Nie usiądą więc do tej gry osoby dobrze ją znające i zupełne świeżaki. I poza tym jednym szczegółem (niestety charakterystycznym dla większości karcianek) naprawdę gra mi się podobała, nie ma prostych wyborów, jest miejsce na blef, wiele dróg rozwoju. To będzie dobra gra, nie mogę się już doczekać.