Dziś w Cotygodniku tylko jeden wpis o jednej grze, ale rozmiarów niemalże recenzji. A w nim RAJ wytyka historyczne nieścisłości Martinowi Wallace’owi.
RAJ
Martin Wallace to znany twórca gier. Ma na swoim koncie szlagiery jak i takie sobie tytuły. Więc gdy jest zapowiadana jego nowa gra to na pewno warto się nią zainteresować. Choć należy to zrobić czujnie aby się nie sparzyć! Kilka miesięcy temu na Kickstarterze miała miejsce kampania dotycząca jego nowej gry pod tytułem Lincoln. Z tą kampanią wiązało się spore zamieszanie. Po początkowym sukcesie pojawiły się liczne wątpliwości dotyczące zbalansowania rozgrywki, co zaowocowało znacznym spowolnieniem sprzedaży.
W trybie ekspresowym autor zaprezentował kilka poprawek, które miało naprawić problem. Było to możliwe dzięki temu, że nie było większych zastrzeżeń do samej podstawowej mechaniki. Miałem okazję pograć w wersję testową i czas najwyższy podzielić się z Wami moimi refleksjami…
Lincoln to hybrydowa gra eurowojenna o dość sporym poziomie abstrakcji, podczas której gracze rozgrywają Wojnę Secesyjną. Pierwszy z graczy reprezentuje Lincolna i stara się doprowadzić do tego aby wojska Unii przywróciły zbuntowane stany do USA. Aby to zrobić w odpowiednich momentach gry musi posiadać pewną minimalną ilość punktów zwycięstwa. Drugi gracz stara się powstrzymać te zakusy i stara się jak najbardziej opóźnić postępy Unionistów. Ma on szansę wygrać automatycznie, jednak jest ona bardzo niewielka – głównie gra Konfederata opiera się na powstrzymywaniu postępów Unii.
Wersja testowa prezentowała jakość grafik i wykonania zbliżoną do ostatecznej, mogę więc powiedzieć, że będzie się prezentować bardzo sympatycznie. Bez sensacji i efektu Wow ale na wysokim poziomie. Nikt nie powinien być rozczarowany. Nietypowo dla gier z KSa w Lincolnie nie uświadczycie tutaj figurek ale też ich nie brakuje – to jednak gra wojenna!
Oddziały wojskowe są przedstawione żetonami o sile 1, 2 lub 3. Co ciekawe, ważna jest nie tylko siła oddziałów ale również ich ilość. Podczas bitwy gracze sumują siłę swoich wojsk a następnie równocześnie zagrywają z ręki jedną kartę. Wartość dowodzenia z tej karty (z gwiazdką) dodaje się do siły wojska. Przegrywający traci połowę ilości swoich żetonów zokrągloną w górę a wygrywający połowę swoich żetonów zaokrągloną w dół (ale nie więcej niż przegrywający)!
Jak więc widzicie bitwy są bardzo krwawe a przy ponoszeniu strat żeton o sile 3 spada tak samo jak żeton o sile 1. Na początku byłem sceptyczny wobec tego mechanizmu ale podczas rozgrywek okazał się on bardzo klimatyczny i narzucał naprawdę ciekawe kombinowanie przed bitwą.
Podstawą mechaniki są przede wszystkim karty. Talie zostały podzielone na trzy okresy. Kiedy kończy się talia z danego okresu to dołączane do niej są karty z kolejnego. Równocześnie jest to moment gdy Unionista musi wykazać się odpowiednim postępem w zdobywaniu punktów zwycięstwa. Jeżeli ma ich zbyt mało, to przegrywa grę.
Karty można użyć na wiele sposobów. Można przy ich pomocy werbować oddziały (co wiąże się z odrzuceniem karty z talii), można zagrać je jako wydarzenie, dzięki nim można przemieszczać wojska, wykonywać desanty, zaostrzać blokadę morską a także zwiększać poparcie dla swojej sprawy w krajach europejskich. Dużo tego! Talie złożone są naprawdę d ciekawy sposób i całkiem nieźle odzwierciedlają specyfikę tej wojny. Co ciekawe, są one tak skonstruowane, że talia konfederacka z czasem staje się coraz słabsza zaś unionistyczna coraz silniejsza. Choć Unia zalewa Konfederację masą wojska, to ci bronią się świetnym dowodzeniem. Jednak z pojawieniem się kart z kolejnych okresów dowodzenie Unii poprawia się a Konfederacji osłabia… Działa to naprawdę świetnie i do tego mechanizmu nie mam żadnych zastrzeżeń.
Do czego więc mam zastrzeżenia, a może inaczej, jakie zastrzeżenia mieli gracze podczas kampanii KS? Okazało się, że gra Unią była zbyt trudna. Po pierwsze wskazano istnienie taktyki wygrywającej (tzw. Manassas Hammer) pozwalającej Konfederacji na szybkie zdobycie Waszyngtonu i automatyczne zwycięstwo. Nawet jednak bez tej strategii Unia miała bardzo pod górę. Bardzo ciężko było zdobyć wymagane limity punktów zwycięstwa oraz zupełnie nie opłacało się robić desantów morskich. Co ciekawe, żadne z zastrzeżeń nie dotyczyło mechaniki co pozwoliło autorowi na szybkie zaproponowanie poprawek.
Poprawki spełniły swoją rolę i Lincoln odzyskał kolory. Mechanika jest bardzo ciekawa i klimatyczna, gra się przyjemnie, jest sporo kombinowania. Całość prezentuje się bardzo interesująco i na pewno warto w Lincolna zagrać. Co ciekawe, jest to dobra pozycja zarówno dla wojenników jak i eurograczy – bardzo dobrze funkcjonująca mechanika z odpowiednią ilością wojowania i chromu. Co cieszy tym bardziej, że będzie polska edycja wydana przez Phalanx.
Na koniec jednak wspomnę o swoim osobistym zastrzeżeniu, które będzie miało znaczenie tylko dla tych, którzy interesują się historią. Układ punktów zwycięstwa na planszy zdecydowanie narzuca działania na Zachodzie. I to jest ok, tworzy to przebieg kampanii pasujących do historii. Jednak równocześnie w grze brakuje ograniczeń logistycznych, które historycznie powodowały że wielkie armie wykrwawiały się na Wschodzie. W Lincolnie wielkie armie powstają na Zachodzie gdyż to tam trwają największe walki. Muszę przyznać, że mnie to bardzo razi i chętnie zobaczę home rulsy, które temu zapobiegną. Jestem jednak pewien, że wielu graczy, zwłaszcza tych z bardziej euro nastawieniem nawet tego nie zauważy.
Te ostatnie przemyślenia o wielkich walkach na wschodzie i spokojnym zachodzie jakoś nie potwierdziły się w moich rozgrywkach. Początkowe ustawienie zachęca do szybkiego parcia na zachodzie po wymagane 2VP.