Cotygodnik to forma twórczości, w której redaktorzy nie uzgadniają między sobą, o czym będą pisać. Każdy dzieli się tym, czym chce, w co ostatnio grał albo co mu chodzi po głowie. Przeważnie wychodzi z tego mydło i powidło, przy którym trzeba nieźle się napocić, żeby znaleźć jakiś wspólny mianownik. Dzisiaj jest zupełnie inaczej – jakby się zmówili, Veridiana, Kashya i Ginet wzięli się społem (choć osobno) za gry familijne.
Veridiana
Dziś, można by rzec, reaktywacja Kałuży. Adama Kałuży. A konkretnie jego pomysłu na grę o planetach, która z prostej gry dla dzieci, o której „pisałam” TUTAJ, przerodziła się w ciekawą grę z wariantami dla mniej – dzieci chyba też. Oto, proszę państwa, rzut okiem na przedprodukcyjny egzemplarz Odyseji.
Główną rolę w tej przekolorowej grze odgrywają planety. Jest ich w podstawowej wersji aż 17, a dodatkowe piękne ciała niebieskie będzie można zdobyć podczas zbliżającej się kampanii. Planety są dużymi kołami (kanciastymi nieco), z których każde ma to charakterystyczne „coś”. Jest planeta kocia, rybia, mechaniczna itp. Do wyboru do koloru. Każda ma też swój odpowiednik w postaci małego kółka, na którym widnieje jej fragment. Jest to tzw. widok planety.
W grę zasadniczo można zagrać albo jako w wyścig do mety (planety układa się w tor), albo jako wyścig o uzbieranie kompletu próbek badawczych (planety ułożone w siatkę 3 x 3 lub 4 x 4). W każdej wersji dużą rolę odgrywa spostrzegawczość i dobra pamięć.
W prostszym wyścigu (tym po torze) aktywny gracz rzuca kostką. Wszyscy gracze (łącznie z nim) liczą w głowie, na jakiej planecie stanęłaby jego rakieta po przebyciu wskazanej liczby pól, a następnie wyszukują tę planetę pośród rozrzuconych na stole małych widoków. Kto pierwszy puknie palcem w prawidłowy widok, ten ma prawo poruszyć własną rakietę o tę wskazaną przez kostkę liczbę pól.
Ta wersja jak nic premiuje refleks i spostrzegawczość. Przy słabych walorach można długo nie ruszyć się z miejsca. A jeśli gracze podkręcą jeszcze tempo, to z banalnego na pierwszy rzut oka wyścigu robi nam się edycja ironmajdan, gdzie nie wiadomo, na którą rakietę patrzeć, a podobne do siebie planety zaczynają mienić się w oczach. Generalnie wesoło, ale nie wolno zbytnio odstawać, bo wtedy grozi nam z nagła zmniejszenie się liczby grających („Ja już nie gram, głupia ta gra…”).
Druga wersja jest ciekawsza. To ta, od której wszystko się kiedyś zaczęło. Planety układamy w siatkę 3 x 3 lub 4 x 4. Na niektórych planetach znajdują się próbki badawcze (na każdej planecie innego koloru), a zadaniem graczy jest uzbieranie kompletu (= 5) próbek. Latanie między planetami jest możliwe tylko wtedy, gdy gracz odkryje widok planety, na którą ma możliwość lecieć (czyli sąsiedniej). W tym względzie mamy do czynienia z wariacją na temat memory. Widoki są zakryte i z czasem coraz lepiej zapamiętujemy ich położenie. Odkrycie prawidłowej planety gwarantuje lot, a nieprawidłowej (nie sąsiedniej lub takiej, z której właśnie przylecieliśmy) koniec ruchu. Ruch kończymy również wtedy, gdy zaparkujemy pojazd na planecie badawczej i weźmiemy z niej próbkę (można posiadać tylko 1 próbkę danego koloru). W stosunku do pierwotnej wersji usunięto instytucję czarnych dziur, czyli możliwość mieszania położeniem widoków.
To, co autorzy dla odmiany dodali w stosunku do wcześniejszej wersji, to żeton kwarantanny, skutecznie ograniczający nam pole manewru. Odwiedzona planeta badawcza zostaje objęta kwarantanną, co oznacza, że nie można dokonywać na niej wykopalisk (brać z niej próbek) dopóki znacznik nie przejdzie na inną odwiedzoną planetę badawczą. Czasem, z dobra pamięcią, można w jednej swojej turze taki znacznik przenieść na inną planetę, wrócić i wziąć próbki z planety, na której nam zależy.
Dodatkowym smaczkiem, który można włączyć do gry, są tzw. paskudne chwyty, czyli akcje dodatkowe, za które płacimy gwiezdnym pyłem. Ten zdobywamy w raczej pechowej sytuacji odkrycia widoku, który nie pasuje do planu naszej podróży. Wśród chwytów znajdziemy raczej standardowe: inny gracz traci kolejkę, możesz przenieść rakietę na inną planetę, zamień dwie rakiety miejscami itp. Niemniej, jest to pewne urozmaicenie i szansa w podbramkowej sytuacji. Szczególnie, że zarabianie gwiezdno-pylnej waluty można zaplanować.
Dzięki dodatkowym planetom, których obecność w pudełku będzie jednym z celów kampanii, będzie można zagrać w najbardziej hardcorowym układzie 5 x 5. Tymczasem jednak mniejsze układy sprawdziły się wystarczająco dobrze, aby 11-latki na świetlicy szkolnej zapałały prawdziwa sympatią do tej gry. Mam tylko nadzieję, że w wersji produkcyjnej planety będą nieco jaśniejsze. No, chociaż odrobinę, bo ta ich mroczność nieco mnie uwiera :)
Trzeba też przyznać, że autorzy niezwykle starannie podeszli do kwestii instrukcji, która przypomina dzieła CGE, gdyż okraszona jest przepastnymi didaskaliami i humorem. Może nawet czasem w zbyt obszernej formie, przykrywającej meritum. W rezultacie, po otwarciu pudełka mamy wrażenia obcowania ze skomplikowanym tworem, podczas gdy zasady tej gry są naprawdę dość proste.
Z mojej strony jestem więc na TAK dla nowej propozycji Adama Kałuży i wydawnictwa LUPO ART GAMES :)
Kashya
Ostatnio z czasem u mnie średnio nic więc dziwnego, że gram raczej w pozycje szybkie, łatwe w tłumaczeniu i nie wymagają wielogodzinnego siedzenia przy planszy. W ten opis świetnie wpisuje się Ubongo autorstwa Grzegorza Rejchtmana. Jest to jedna z tych gier, które ja nazywam “tetrisowymi” – mamy zestaw klocków, kafelków, czy jakichkolwiek innych przedmiotów i musimy ułożyć z nich podany wzór.
W Ubongo dostajemy kafelki, które w większości wyglądają jak żywcem wyjęte z tej wszystkim znanej retro gry oraz zestaw plansz z zadaniami o dwóch poziomach trudności. Na początku każdej tury jeden z graczy rzuca kostką ustalając w ten sposób z jakich kształtów będziemy układać wzór przedstawiony na karcie. Wersja łatwiejsza przewiduje trzy kafelki, trudniejsza cztery. Przekręcamy klepsydrę i wysilamy naszą wyobraźnie przestrzenną. Kto pierwszy ułoży wzór krzyczy Ubongo i zdobywa pierwsze miejsce w danej rundzie, pozostali gracze dalej starają się ułożyć kafelki zanim przesypie się piasek. Jeśli zmieszczą się w czasie również otrzymują punkty. Gra trwa 9 rund. Ubongo przewiduje dwa systemy punktowania. W pierwszym, konkretne miejsca mają przypisane konkretne wartości punktowe. W drugim dwaj gracze, którzy najszybciej ułożą wzór otrzymują kryształki o wartościach punktowych 3 i 1 oraz mają możliwość dolosowania kolejnego kryształka z woreczka (wartości punktowe 4,3,2,1), zaś ci którzy uplasowali się na kolejnych miejscach tylko losują jeden kryształ. Według mnie jest to sposób, który może sprawdzić się przy grze z dziećmi, dla mnie jednak jest mocno niesprawiedliwy i dlatego preferuję opcję pierwszą.
Sama nazwa Ubongo oznacza w języku suahili mózg i faktycznie możdżenia trochę jest. Na próbę zostaje wystawiona nasza wyobraźnia przestrzenna, szybkość i refleks. O ile poziom łatwiejszy nie przychodził nam z bardzo wielką trudnością (choć i tu zdarzały się porażki), o tyle poziom trudniejszy, gdzie musimy już dopasować do siebie cztery kafelki potrafi stanowić prawdziwe wyzwanie.
Gramy na czas, a do tego wszyscy jednocześnie więc paraliż decyzyjny nie istnieje. Co prawda rozgrywka wydłuża się jeśli będziecie, tak jak my, starali się ułożyć wszystkie zadania nawet po skończonym czasie ;) Wraz z kolejnymi rundami okazało się, że zaczynamy myśleć w trochę inny sposób, zauważać pewne prawidłowości i rozwiązanie zagadek zajmuje nam coraz mniej czasu. Oczywiście zdarzają się zacięcia, nie raz i nie dwa nie udało się ułożyć przedstawionej figury.
Ubongo świetnie się sprawdziło, przyniosło nam dużo radości z gry i uśmiechu przy próbie dopasowywania kafelków – zwłaszcza gdy okazywało się, że to co zostało na ręce nijak nie pasuje do wzoru. Co chwila padały słowa: “no tego się nie da ułożyć” – po czym okazywało się, że a i owszem da i wcale nie jest to takie trudne jeśli tylko przypomni się sobie, że kafelek można przekręcić na drugą stronę – presja czasu robi swoje.
Mogę Ubongo polecić zarówno jako grę rodziną jak i imprezową, zwłaszcza dla tych którzy lubią główkować na czas i nie są im straszne kombinacje elementami w przestrzeni. Dla tych, którzy kompletnie nie widzą przestrzennie gra może być na początku odrobinę frustrująca, ale z drugiej strony jest fajną okazją do poćwiczenia.
Ginet
W zeszłym miesiącu na stół trafiła spora liczba nowości (przy czym przez nowość rozumiem grę, w którą nigdy wcześniej nie grałem). Wśród nich znalazło się też rozszerzenie do mojej ulubionej gry rodzinnej – Wsiąść do Pociągu: Holandia. Dodatek poza nową mapą i biletami oferuje też monety. Stanowią one walutę, którą trzeba płacić za wybudowanie torów. Każda trasa na mapie posiadał informację o koszcie budowy. Gracz, który pierwszy postawi wagoniki na danej trasie, koszt opłaca do banku jednak osoba, która chce się postawić w sąsiedztwie zajętego już połączenia, musi zapłacić jego właścicielowi. Żeby nowe zasady realnie wpływały na rozgrywkę postanowiono, że większość tras na mapie będzie podwójnych i zrezygnowano z ograniczenia budowy ze względu na liczbę graczy (tutaj obie nitki podwójnej trasy można zająć nawet w rozgrywce dwuosobowej). Bardzo istotna role w grze pełnią też pożyczki. Z jednej strony możemy się nimi wspomóc, kiedy brakuje nam pieniędzy na opłacenie budowy jakiegoś odcinka, z drugiej natomiast odbiją się nam one czkawką na koniec partii.
Lekkim modyfikacjom uległ sposób punktowania. Nie mamy tutaj punktów za najdłuższą trasę lub największą liczbę zrealizowanych połączeń. Mamy natomiast punkty za zaoszczędzoną gotówkę (gracz z największą wartością monet otrzymuje 55 punktów, gracz na drugim miejscu – 35 pkt, itd.). Dodatkowo każda posiadana pożyczka daje nam 5 punktów ujemnych i automatycznie eliminuje nas z wyścigu o dodatkowe punkty za zaoszczędzone monety.
Muszę przyznać, że Wsiąść do Pociągu: Holandia to jedna z lepszych wersji TTR w jakie grałem. Wprowadzone zmiany mocno wpływają na rozgrywkę, zmuszają do wzięcia pod uwagę nowej zmiennej (pieniądze), a w konsekwencji do odejścia od utartych strategii gromadzenia kart i opracowania nowych rozwiązań. Z drugie strony jednak Holandia nie jest tak dobra jak Europa czy Wielka Brytania, dodatkowo potrafi mocno sfrustrować, kiedy zabraknie nam funduszy i musimy wybierać miedzy rezygnacją z walki o dodatkowe punkty za posiadaną gotówkę, a nieukończeniem posiadanej na ręku trasy. Najbardziej frustruje mnie jednak chyba fatalna i nieczytelna czcionka zastosowana na mapie, przez którą zdarza się nawet pomylić miasta docelowe z posiadanego biletu. Podsumowując, mapa Holandii zajmuje u mnie 3 może 4 miejsce spośród wszystkich map jakie ogrywałem, trudno jednak powiedzieć czy to wystarczy do pozostania w mojej kolekcji, bo wciąż wolę zagrać w podstawową Wsiąść do Pociągu: Europa czy rewelacyjne Ticket to Ride: UK & Pensylwania.