Gdzie lepiej poznawać nowe gry, jeśli nie na planszówkowej imprezie? Taką drogę obrała dziś AnKa, dzieląc się tytułami rozegranymi w katowickim Spodku. Z kolei Pingwin uznała, że do imprezowego grania wcale nie trzeba wybierać się na imprezę, bo można doskonale uskuteczniać je w gronie własnej rodziny.
AnKa
W tym tygodniu jest o czym pisać, bo skorzystałam z okazji, jaką były Planszówki w Spodku i ograłam kilka gier, na które miałam ochotę, ale nie było jak i z kim :). Zacznę od nowości, a więc…
Pomiędzy dwoma zamkami Szalonego Króla Ludwika
Gra ma trafić na sklepowe półki jakoś końcem października. Jako wielka fanka Zamków Szalonego Króla Ludwika nie mogłam nie spróbować i… niestety wielkie rozczarowanie :(. Tu również, podobnie jak w poprzedniku, budujemy zamki z kafelków komnat. Komnaty wszystkie są jednak kwadratowe, ale zasady punktowania i ikonografiki są podobne jak w ZSKL. Szata graficzna nieco się różni, ładna jest, ale poprzednika nie przebiła. Natomiast zmiany w mechanice są znaczące, bowiem budujemy nie jeden, a dwa zamki i to na spółkę z osobą po prawicy i lewicy, a więc poniekąd jest to kooperacja. Poniekąd, bo zwycięża tylko jeden gracz. Budując, wspólnie podejmujemy decyzje, co i gdzie dokładamy. Kafelki do budowy wybieramy draftem, podobnym do tego z 7 cudów świata – na rękę dostaję 9, wybieram dwa, a resztę podaję w lewo/w prawo – w zależności od rundy. Każda komnata punktuje nam za różne rzeczy – albo za komnaty przylegające, albo za po prostu obecne w zamku itp. Mamy też jakieś specjalnie cele i dodatkowe bonusy… Generalnie coś tam się dzieje, ale szczerze mówiąc, zmęczyło mnie to niemiłosiernie. W moim odczuciu gra jest przekombinowana – jakiś taki mix Zamków Szalonego Króla Ludwika z draftem i kooperacją… A najdziwniejsze dla mnie jest końcowe punktowanie. Podliczamy punkty swoich zamków, spośród dwóch przez nas postawionych liczy się ten, który uzbierał punktów mniej, a spośród tych, które mają najmniej, wygrywa ten, co ma najwięcej. Nawet nie wiem, czy zrozumiale to opisałam… Generalnie – jest dziwnie :). Ponoć gra jest połączeniem ZSKL i Between Two Cities. Nie wiem, w tę drugą nie grałam, może jej fanom się spodoba. Mnie nie kupiła wcale i mając ZSKL na półce, Pomiędzy dwoma… chyba nigdy nie wylądowałoby na stole. No ale gusta są różne i może innym się spodoba.
Santorini
Ta gra kusiła mnie już od dawna. Jakiś czas temu przez facebookowe grupy planszówkowe przewijały się peany pochwalne na jej cześć, a jej ceny rosły w górę. Potem pojawiła się polska edycja (nie mylę się?) i ceny poszły w dół, a i słowa rozczarowania tu i ówdzie można było usłyszeć. Gdy więc zobaczyłam grę w konwentowej wypożyczalni, nie wahałam się ani minuty. I niestety muszę przyznać, że znowu rozczarowanie, ale tym razem z innego powodu. Czuję podskórnie, że to jest całkiem dobra gra, ale zupełnie nie dla mnie. Santorini to tytuł oferujący rozgrywkę logiczną. Na planszy z pomocą pionków stawiamy trójwymiarowe budynki. Naszym zadaniem jest wejście na trzecie piętro. Sporo tu mamy umysłowej gimnastyki i blokowania przeciwnika. Możemy również skorzystać z dodatkowych mocy bóstw. Generalnie, myślę, że jest to gra dla fanów szachów, Roju i gier tego typu. Ja słaba jestem niestety w te klocki i cóż… wstyd się przyznać, ale przegrałam z kretesem. Trzeba tutaj przemyśleć każdy swój ruch, przeanalizować możliwe zagrania przeciwnika… Naprawdę sporo móżdżenia, ale jakoś tego rodzaju kombinowania mój mózg nie trawi… Natomiast gra zachwyca wyglądem, urzekły mnie grafiki na kartach. Choć Santorini mnie nie porwało, nie żałuję, że spróbowałam :).
Jak dotąd przedstawiłam dwa rozczarowania, to teraz trzy pozytywne zaskoczenia :)
Kości obfitości
Kości w grze nie budzą we mnie dobrych skojarzeń. A jeszcze gdy otworzyłam pudełko i zobaczyłam, że oprócz kości, ołóweczków i dwóch notesików nie ma tam już nic więcej, to… naprawdę miałam złe przeczucia. A potem jeszcze przeczytałam w instrukcji, że mamy rysować (!) marchewki, pomidorki i chyba sałatę (choć koleżanka poszła na łatwiznę i rysowała ogórki – też zielone :). Ja walczyłam z sałatą!). No oczekiwania miałam jak najgorsze, a ku mojemu zdumieniu, gra okazała się niezwykle przyjemna. Jest trochę losowości, jak to z kostkami bywa, ale muszę przyznać, że dość mocno nas angażuje i za każdym razem musimy decydować, czy lepiej nam sadzić warzywa, czy też karmić świnkę. Mamy możliwość podbierania przeciwnikowi tego, co mu się najbardziej przyda, a jeśli jest negatywna interakcja, to musi być dobrze :). Generalnie gra naprawdę mi się spodobała. Fajna oprawa, przyjemny temat, potraktowany z humorem. Jedyny minus to cena… No serio, prawie 60 zł (mam na myśli SCD) za kilka małych kostek, dwa notesiki i cztery małe ołówki? Nawet najtańsza w necie opcja, czyli ok 40 zł, to za dużo. Ta gra powinna kosztować 20-25 zł. Wtedy byłaby idealnym fillerkiem :). No cóż, widocznie w świecie planszówek, jak i wśród ludzi, nie ma ideałów :).
Tuareg (Targi)
Gra już nie najnowsza, ale dopiero niedawno wydana w Polsce. Od dawna chciałam spróbować, bo to ponoć naprawdę dobra dwuosobówka, a najczęściej grywam właśnie w dwie osoby. I cóż, stwierdziłam, że niewątpliwie jest to mój must have. Sporo kombinowania, dużo możliwości, blokowanie przeciwnikowi najlepszych pól… Niewielka gra, w niewielkim pudle, ale naprawdę kawał solidnej planszówki. W skrócie – zbieramy surowce, wydajemy je na zatrudniane pracowników, którzy dają nam punkty zwycięstwa. Bardzo ciekawy sposób wyboru akcji – stawiamy swoich trzech pracowników na kartach, które tworzą ramy planszy. Karty, na których ich postawiliśmy, to akcje, które możemy wykonać w danej rundzie. Ale wykonamy również akcje znajdujące się na punktach przecięcia linii wyznaczonych przez naszych pracowników. Wiem, łatwiej to pokazać niż opisać słowami :). W każdym razie jest to dla mnie coś nowego i bardzo ciekawego. Gra stanowczo musi trafić na moją półkę :).
I na koniec coś, co mnie ostatecznie kupiło, czyli…
Niezłe ziółka
Szczerze mówiąc, gdy gra została wydana (a było to, jeśli się nie mylę, w zeszłym roku) to w ogóle nie zwróciłam na nią większej uwagi. Ot, kolejna mała karcianka, jakich wiele wychodzi każdego roku. A że ja z typowymi karciankami jestem raczej na bakier, to i do tej niespecjalnie mnie ciągnęło. Ty razem jednak za namową mojej sobotniej towarzyszki (dzięki Nika!) postanowiłam spróbować i… bam! Zakochałam się. Przede wszystkim urzekła mnie oprawa graficzna. Jest po prostu jednym słowem piękna. Samo patrzenie na karty sprawiało mi wielką przyjemność. Może to dlatego, że kocham lawendę… W każdym razie pod względem wizualnym dałabym 11/10. A i mechanicznie okazało się niezwykle przyjemnie. Niby zwykła gra w zbieranie zestawów, niby sporo losowości i nie zawsze przeze mnie lubiane push your luck… A jednak cały czas podczas gry towarzyszyło mi przyjemne napięcie. Czy już zbierać karty, czy jeszcze poczekać? Czy zabierać to, co wydaje się być łakomym kąskiem dla przeciwnika, czy może liczyć na lepszy kąsek dla siebie? Dodam, że w dwie osoby grało mi się stanowczo dużo lepiej niż w pełnym składzie. Cały czas mogłam śledzić, co robi drugi gracz, przy czwórce trudniej mi było myśleć o wszystkich dookoła. W każdym razie gra spodobała mi się tak bardzo, że zamówiłam ją zaraz po powrocie z Planszówek w Spodku. Jeśli lubicie małe, sprytne karcianki, to szczerze polecam Niezłe ziółka!
Pingwin
Blank!
Historia Blanka w moim życiu jest dość nietypowa a swoją popularność w mojej rodzinie zawdzięcza Fluxxowi. Fluxx to (była) ulubiona gra mojej córki. Mniej więcej połowa propozycji growych kończyła się zdaniem „a teraz zagrajmy we Fluxxa”. No wiecie, Fluxx fajną grą jest, ale ile można? Przejadł mi się dokumentnie i patrzeć już na niego nie mogę. Więc powodowana twórczym impulsem i wiedziona nieomylnym macierzyńskim instynktem postanowiłam kiedyś przeforsować Blanka zamiast Fluxxa. Hasłem przewodnim stało się: tu też będą zmienne zasady!
W grze będą obowiązywały trzy (wybrane losowo z 14 dostępnych) ogólne zasady: np. gdy zagrano jedynkę wszyscy muszą położyć dłoń na stosie do dobierania (ostatni gracz ponosi karę, czyli dobiera kartę). Albo: gdy zagrano fioletową kartę następny gracz musi powiedzieć nazwę zwierzęcia. Etc.
Sama gra jest skrzyżowaniem – no właśnie – Fluxxa i gier typu Makao (Humanitarny, Uno albo co tam jeszcze), gier, w których na środek stołu dokładamy kartę do koloru / do wartości w pewien zdefiniowany dla danej gry sposób. W Blanku będzie to właśnie najprostsze dokładanie do koloru albo do wartości – bowiem karty mają takie atrybuty jak wartość i kolor. W Blanku również można dołożyć kilka kart – pod warunkiem, że wszystkie one pasują do wierzchniej karty discardu – a więc wszystkie muszą być samej wartości, albo tego samego koloru. To może być mylące dla osób przyzwyczajonych do innych tego typu gier – tu nie da się stworzyć sznureczka: zielona dwójka, czerwona dwójka, czerwona szóstka, niebieska szóstka etc. A wracając do fizjonomii kart – mogą mieć też efekt – i ten efekt trzeba rozpatrzyć zagrywając na stos taką kartę.
A skąd skąd się wzięła nazwa Blank! i gdzie tu Fluxx? Otóż większość kart jest … pusta. Ma tylko kolor i wartość. A nagrodą za wygraną (wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się swoich kart) jest prawo do wymyślenia i wpisania – własnego efektu (lub własnej zasady na karcie zasad). Gra jest szybka i ma syndrom „zagrajmy jeszcze raz” – i w tym aspekcie trochę przypomina Fluxxa, bo za każdym razem będzie inna (będą obowiązywały inne zasady). Dodatkowo może się trafić zasada, która umożliwia zmianę zasad, więc jeszcze bardziej upodabnia się wtedy Blank do Fluxxa. I oczywiście z każdą następną partią gra staje się niepowtarzalna, bo dochodzą wasze własne zasady. Tak, wiem, nie każdy lubi pisanie po kartach i nieodwracalne zmiany w grze, ale uwierzcie mi – warto. Bo sama gra, bez efektów, jest dość uboga.
No i ta adrenalina, jak w grze hazardowej! Bo jak gracie w swoim gronie, to wszystko zostanie w rodzinie ;) a jak gracie z przygodną osobą na waszym własnym egzemplarzu Blanka, to …. może się zdarzyć, że ktoś zupełnie obcy będzie pisał po waszej ukochanej grze! Emocje i dążenie do wygranej gwarantowane :)
Ale cyrk!
W założeniu swoim gra imprezowa, mnie jednak dane było grać tylko w dwie osoby. Jest to próba połączenia spostrzegawczości, zręczności oraz logicznego myślenia. W swoim ruchu gracz może postawić na arenie (lub na innym klocku) dowolny klocek zabrany spoza areny, lub przenieść klocek bądź grupę klocków jednej areny na inną używając co prawda tylu rąk ile wola (tym się różni np. od Jengi czy Mistakos), ale za to chwytając tylko jeden klocek. W dowolnym momencie, gdy na którejś arenie znajdzie się układ postaci przedstawiony na karcie, którą gracz posiada (nie tylko w swojej turze) wykłada on tę kartę krzycząc „Ale cyrk!” i zdobywając tym samym punkt zwycięstwa.
Zasady niezwykle proste, niemniej ciekawe jest to (i niestety potrafiące wprowadzić nieco downtime’u), że gdy już trochę cyrkowców na arenie się znajduje – trzeba ostro pokombinować, jak je poprzestawiać pomiędzy tymi trzema kółkami, by wyjść na swoje. A przecie inni też przestawiają. Do tego trzeaba bardzo uważać przenosząc figurki, bo rozsypanie jakiegoś stosu pociąga za sobą karę oddania jednego punktu zwycięstwa.
Myślę, że w 3-4 osoby gra pokaże pazurki. Ja jednak grałam we dwie osoby i trochę mnie ona znudziła. Zamiast bawić się – kombinowałyśmy. Nie było też częstym przypadkiem, gdy którejś z nas podpasował układ cyrkowców poza jej turą. W więcej osób zapewne będzie to zdarzało i na pewno jest to zabawniejsze, niż czekanie na swoją kolejkę i zżymanie się, że znowu mój misterny plan legł w gruzach.