W grach planszowych przeszliśmy już chyba przez wszystkie okresy i sporą część profesje Japonii. Budowaliśmy starożytne państwo w Yamatai, walczyliśmy o wpływy w średniowiecznym Samuraju, prowadziliśmy wojny w renesansowym (przynajmniej w kategoriach europejskich) Szogunie, karmiliśmy pandę na cesarskim dworze w Takenoko, podróżowaliśmy między Kyoto a Edo w Tokaido, broniliśmy wioski przed duchami w Ghost stories, malowaliśmy obrazy w XIX-wiecznej Kanagawie, aż w końcu rozwijaliśmy przemysł na przełomie XIX i XX wieku w Nippon. Dzisiaj słów kilka właśnie o tej ostatniej grze, wydanej w 2015 r. przez What’s Your Game?
Autorami gry są Nuno Bizarro Sentieiro i Paulo Soledade znani chociażby z takich tytułów jak recenzowane na GF Madeira czy Panamax. Nippon to gra ekonomiczno-strategiczna zaprojektowana głównie z myślą o zaawansowanych eurograczach. Zasady rozgrywki nie są aż tak trudne do wyjaśnienia, ponieważ w ruchu gracz ma do wyboru jedynie dwie opcje – zabiera meepla z planszy głównej i wykonuje jedną z przypisanych do niego akcji lub pasujemy i dokonuje konsolidacji. Poziom skomplikowania bierze się przede wszystkim z mnogości wyborów i trudności decyzji z jakimi mierzymy się w grze.
Podczas rozgrywki skupiamy się na dwóch aspektach. Pierwszym jest rozwój przedsiębiorstwa, w taki sposób, żeby jak najefektywniej wykorzystać posiadane fabryki i produkowane towary, które pozwolą nam realizować kontrakty i dokonywać ekspansji na rynki Japonii. Drugim jest takie zarządzanie personelem, żeby w momencie konsolidacji ponieść jak najmniejsze koszty jego zatrudnienia.
Ruchy w grze wykonujemy poprzez zabranie jednego z meepli z pola na planszy głównej i wykonanie jednej z akcji przypisanych do tego pola (zazwyczaj mamy po dwie akcje na pole). Akcje pozwalają nam m.in. na budowę fabryk, kupno maszyn, zwiększenie wiedzy i poziomu produkcji węgla, realizację kontraktów czy ekspansje na rynek wewnętrzny. Wszystkie akcje są ze sobą zmyślnie i logicznie powiązane, dzięki czemu kolejne ruchy zazębiają się tworząc dobrze działający mechanizm. Im bardziej zaawansowaną fabrykę chcemy postawić tym więcej musimy posiadać wiedzy do jej budowy i tym więcej węgla zużywa ona podczas uruchomienia produkcji. Zakup maszyny do fabryki zwiększy jednak jej efektywność, dzięki czemu podczas jednego uruchomienia wyprodukujemy większą ilość towaru. Wyprodukowane towary możemy przeznaczyć albo na realizację kontraktów, które powiększają nasz budżet lub przynoszą punkty prestiżu albo na ekspansję na rynek wewnętrzny, która zapewnia nam wpływy w regionie, co później bezpośrednio przekłada się na punkty zwycięstwa. Aby podnieść nasze szanse na sukces w regionie (podczas punktowania liczą się przewagi w obszarze) pozyskujemy pociągi (+2 lub + 3 punkty wpływu), natomiast, żeby zwiększyć liczbę pozyskanych z niego punktów zwycięstwa nabywamy statki (+2/+3 PZ). Dzięki tym zależnościom wybór akcji na każdą turę nie jest łatwy, wymaga opracowania odpowiedniej strategii i zaplanowania co najmniej kilku ruchów naprzód.
Dodatkowe rozterki wprowadza w to wszystko bardzo pomysłowa akcja konsolidacji (druga opcja poza ściągnięciem meepla). Otóż zabrane z planszy głównej pionki stawiamy na torze na naszej planszetce. W momencie, kiedy nie ma tam już miejsca albo kiedy nie chcemy wykonywać żadnej akcji, musimy dokonać konsolidacji. Oddajemy wówczas wszystkie jeny i cały węgiel, który nam pozostał, a następnie pobieramy nowe pieniądze i węgiel, w liczbie wynikającej z naszych torów przychodu. Zdejmujemy też wszystkie meepla z naszej planszetki, które następnie musimy – już z nowych dochodów – opłacić według profesji (koloru) jaką wykonują. Płacimy po 3 000 jenów od koloru, co – szczególnie na początku rozgrywki – przy dochodach rzędu 12 000–15 000 jenów może okazać się niezwykle dotkliwe. Na koniec konsolidacji, w ramach nagrody za zatrudnienie dużej liczby pracowników wybieramy też bonus/mnożnik, który przynosi nam jednorazową korzyść oraz pozwoli zdobyć punkty zwycięstwa za odpowiednie osiągnięcia na koniec rozgrywki. Dzięki takiemu rozwiązaniu, prosta z pozoru akcja spasowania niesie za sobą dużo decyzji, od których zależeć może nie tylko wachlarz naszych możliwości w kilku kolejnych rundach, ale też liczba zdobytych punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki.
Źródła punktowania w Nippon są w zasadzie trzy (pomijając drobne PZ, przyznawane jako bonus za dostarczenie towarów do jednego z regionów). Punkty dostajemy za realizacje kontraktów (na bieżąco), przewagi w regionach (podczas trzech faz punktowania w trakcie gry) oraz osiągnięcia (na koniec rozgrywki). Realizacja kontraktów polega na oddaniu określonej liczby towarów w określonej liczbie rodzajów (ale nie w określonych rodzajach) do zasobów ogólnych. Przypomina to nieco zakup kart rozwoju, albo budowę niektórych chatek w Epoce kamienia, gdzie również musimy oddać wskazaną liczbę różnych dóbr, jednak gra nie wymaga od nas, żeby to były dobra określonego typu. Punktowanie za wpływy w regionach odbywa się trzy razy w ciągu gry (w tym również po ostatniej rundzie) i jest to główny sposób na osiągnięcie pokaźnej liczby punktów zwycięstwa. Przypominam, że wpływy w regionie zdobywamy dostarczając do niego towary oraz produkując w nim statki. Co ciekawe, o przewagi w regionie walczymy nie tylko innymi graczami, ale i z inwestorami zagranicznymi, których staramy się wypchnąć z Japonii. Punkty zwycięstwa za osiągnięcia dostajemy w zależności od mnożników, jakie na tych osiągnięciach położymy w trakcie rozgrywki. Przykładowymi celami, które przyniosą nam zyski, o ile leży na nich odpowiedni mnożnik, mogą być zrealizowane kontrakty, wybudowane statki/pociągi, poziom rozwoju na torze węgla/wiedzy czy posiadane fabryki drugiego i trzeciego poziomu.
Nippon to łakomy kąsek dla eurograczy. Przemyślana mechanika i wyważone, zazębiające się akcje zmuszają do wytężonego główkowania, a przy tym dobrze symulują realia ekonomiczne. Do tego świetnie zaprojektowana akcja spasowania (konsolidacji), niosąca za sobą wiele poważnych konsekwencji, zachęca do optymalnego wykorzystania posiadanego kapitału, szacowania kosztów i zysków związanych z pozyskaniem nowego rodzaju pracowników czy zaplanowania już w początkowej fazie rozgrywki długofalowej strategii pod kątem rozliczanych na koniec partii osiągnięć.
Jednocześnie gra dobrze się skaluje i mimo mojego subiektywnego odczucia, że grało mi się lepiej przy trzech lub czterech graczach przy stole, również partie dwuosobowe są ciekawe, a to głownie ze względu na ograniczone wówczas możliwości ekspansji na planszy i zwiększoną przez to interakcję pomiędzy grającymi.
Odrobina losowości związana z dociąganiem meepli z woreczka pod koniec rundy, raczej dodaje grze warstwy taktycznej, niż realnie wpływa na końcowy wynik w rozgrywce.
Nie obyło się jednak bez wpadki, która powoduje, że gra mimo całej mojej sympatii, ostatecznie nie dostanie ode mnie oceny 9/10. Jest nią brak balansu między źródłami punktowania. Sposoby zdobywania punktów (kontrakty/przewagi w regionie/osiągnięcia) są na tyle różnorodne, że można tu mówić o dwóch lub trzech strategiach rozgrywki. Jednocześnie o ile osiągnięcia robi się niejako przy okazji, o tyle walka o przewagi i realizacji kontraktów wymaga poświęcenia tych samych towarów na zupełnie inne cele. Oczekiwać można by więc, żeby stanowiły one dwie równe sobie drogi do zwycięstwa, tymczasem kontrakty, mimo relatywnie ogromnych kosztów ich realizacji nie stanowią jednak żadnej konkurencji dla rozwoju na mapie i nie zapewniają nawet jednej trzeciej PZ, które możemy otrzymać za uzyskanie przewag w regionach. Podobnie realizacja osiągnięć, która co prawda może stanowić języczek uwagi podczas końcowego podliczania wyrównanej partii, nie stanowi jednak czegoś co może przechylić szalę zwycięstwa na stronę gracza, który nie zadbał o odpowiednią ekspansje po wyspie. Wynika z tego, że Nippon zamiast grą z kilkoma drogami do zwycięstwa jest tak naprawdę grą typu area controla, w której inne źródła punktowania stanowią jedynie przysłowiowy kwiatek u kożucha. Grą nadal bardzo dobrą, z wieloma ciężkimi wyborami i ciekawymi decyzjami w trakcie rozgrywki, ale nastawioną na jedną wyłącznie strategię zdobywania punktów zwycięstwa.
Grę Nippon kupisz w sklepie
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Czyli Ghost Stories i ten cały taoizm to jednak Japonia? No popatrz, popatrz… ;)
Ech, ja szukałem czy w Takenoko to cesarz Chin podarował pandę cesarzowi Japonii czy na odwrót, a tu taka wtopa w innym miejscu ;P