Attila Szőgyi błysnął na zeszłorocznym Essen bardzo udanym i dość mózgżernym euro pt. Ave Roma. Co prawda, gdyby nie tematyka Starożytnego Rzymu nie zwróciłabym na tę pozycję uwagi, ale jak już zwróciłam, to okazała się warta swojej ceny a autor od razu wskoczył na listę projektantów uprzywilejowanych (tym bardziej, że był to jego debiut). Dziś zatem, gdyby nie Attila Szőgyi, nie zwróciłabym uwagi na Prehistory. Z zaciekawieniem sięgnęłam więc po jego kolejną produkcję, zwłaszcza, że ranking BGG oscylował w okolicy 8/10….
Prehistory to:
- mózgożerne euro
- workerplacement
- set collection
- inne warunki startowe dla każdego gracza (znane z Ave Roma) acz określenie variable power players byłoby na wyrost
- ciekawe zależności i odzyskiwanie zasobów (tym również Ave Roma się zapisała – tu jest inaczej, ale idea podobna)
- odrobina losowości
- dużo drewna, żetnonów, kart – czyli wiesz za co płacisz
- duży stół będzie dodatkowym atutem, gdyż nie jest dołączony do gry ;)
- duża ale mało czytelna plansza (a raczej dwie – druga budowana z kafelków i służąca do wypraw)
- skomplikowane zasady
- przy jednoczesnym braku jakiegoś skrótu / pomocy gracza
- dobrze dobrane kolory
- ale mylący się żółty z białym przy słabym oświetleniu
Uff, to tyle plusów i minusów – postaram się je teraz rozwinąć.
Gramy przez pięć lat (czyli 5 rund) a każdy rok – jak nietrudno domyślić się – składa się z czterech pór roku. Zimą po prostu sprzątamy, produkujemy surowce etc. To co jest istotne, to fakt, że zimą (od zimy zaczynamy) zmienia się koło surowców/akcji na głównej planszy, a zatem inna będzie liczba dostępnych pól (worker placement) przy każdej akcji. Tu pierwsza uwaga: surowce i akcje są obsługiwane przez te same żetony – coś jak karty np. w Glory to Rome, gdzie karta mogła być zarówno surowcem jak i akcją. Tu każda kolorowa kosteczka też może być albo surowcem, albo akcją – zależy od tego gdzie leży i jaka jest to pora roku. Ale o tym za chwilę.
Wiosną i Latem wykonujemy akcje dostępne na planszy głównej – jednak wiosną używamy do tego surowców (pozyskaliśmy je zimą), a latem kosteczek akcji (które pozyskamy gdy skończy się wiosna). Aby wiosną wykonać jakąś akcję np. malowanie na ścianie jaskini (set collection / tile placement), polowanie (set collection), łowienie ryb (zdobywanie punktów zwycięstwa), taniec szamanów (pozyskiwanie kart celów), zbieractwo (set collection + możliwość zdobycia kostek akcji), migracja (przenoszenie ludzików na planszę wędrówek) – stawiamy dowolną kostkę surowca na związane z tą akcją pole (od 1 do 3 slotów) plus wymaganą liczbę kostek surowców w odpowiednik kolorach – to determinuje nam koło przypisane do danej akcji. Gdy wiosna się skończy (wszyscy gracze spasują) zabieramy kosteczki z pól akcji (to tu nieco podobny mechanizm odzyskiwania zasobów jak w Ave Roma), które stają się teraz kostkami akcji.
Latem znowu wykonujemy te same czynności (ale nie jest to już worker placement – po prostu najpierw wszyscy mogą wykonać malowanie, potem zbieractwo, taniec szamanów i tak dalej, aż do ostatniej akcji – o ile mają odpowiednią liczbę kostek akcji w odpowiednich kolorach). I tak np. aby namalować wzór złożony z dwóch elementów trzeba zapłacić dwie szare kostki. Aby wyłowić rybę wartą 3 – oddać trzy niebieskie kostki. Upolować mamuta za 2 – oddać dwie brązowe itp.
Jesień to już ostatnia pora roku – jesienią poruszają się nasze ludziki na planszy wędrówek – po to by rozbijać obozy, polować na zwierzęta (zbierać ich żetony), łowić ryby, stawać w pobliżu monumentów (uzyskując w ten sposób punkty na koniec gry). I znowu trzeba za to płacić kostkami – tym razem oddajemy kostkę dowolnego typu – może to być zarówno surowiec jak i akcja – ważny jest jej kolor a ten określony jest na polu surowców na środku planszy. Do każdego koloru/surowca/akcji przypisana jest liczba. Wiosną była to liczba wolnych slotów dla worker placement. Jesienią jest to liczba ruchów jakie możemy wykonać (tę liczbę możemy dowolnie rozdzielić pomiędzy naszych ludzików).
I to w zasadzie wszystko jeśli chodzi o główne zarysy – warto jeszcze wspomnieć o zębach (nie pamiętam jaka jest oficjalna nazwa tego toru), które zdobywamy przy różnych okazjach (zęby są wydrukowane na niektórych żetonach) lub wymieniając na nie kostki surowców/akcji. Zęby te mogą nam posłużyć do zdobycia dodatkowych ruchów jesienią, wiosną do modyfikacji ustawienia kół surowców przypisanych do akcji, a w dowolnym czasie do zamiany na brakujący surowiec lub akcję. Swojego rodzaju joker i możliwość modyfikacji warunków.
Gra jest przede wszystkim bardzo mózgożerna. Można oczywiście niczego nie przeliczać i bawić się w prehistoryczne życie rodzinno-obozowe, ale nie w tym jest cel gry. Musimy rozplanować sobie kolor kostek surowców (a każdego roku inne kostki nam się wyprodukują) – co możemy dzięki nim wykonać, a co nie. Potem będziemy odzyskiwać zużyte kostki z tych slotów, które zajęliśmy wiosną. Musimy zatem zaplanować jakie kostki nam będą potrzebne. Czy chcemy szarymi kostkami coś namalować, czy może zużyć białe kostki na migrację? Odzyskujemy je w odwrotnej kolejności (ostatni będą pierwszymi). Czy to polując, tańcząc czy łowiąc albo zbierając roślinki – staramy się układać kombo, które przyniesie nam na koniec gry maksymalnie dużo punktów zwycięstwa. Np. polując musimy zadbać zarówno o karty zwierząt (explicite punkty) jak i o karty ich tropów (mnożnik). Łowiąc ryby przemieszczamy się rybką na torze ryb i na koniec każdego roku zdobywamy określoną liczbę punktów i zębów, którą udało nam się przekroczyć. Dbając o liczebność naszej populacji na planszy wypraw umożliwiamy sobie zdobycie żetonów (zarówno zbieractwa, jak zwierząt, ryb), rozbijanie obozów, które dają punkty zwycięstwa, oraz po prostu przewagi. Do tego dochodzą karty celów, które można sobie wytańczyć szamanami, a które mogą nam wykosić całkiem sporą liczbę punktów na koniec gry, o ile są dobrze dobrane do strategii, którą obraliśmy. Jest tego tyle, że nawet nie jestem w stanie wszystkiego opisać.
Dlaczego zatem gra nie powaliła mnie na kolana?
- Bardzo dużo zasad. Mylą się kostki – jedni łapią to szybciej, inni wolniej (kiedy i jakimi kostkami płacimy) – niemniej brak pomocy gracza jest dużym utrudnieniem. Do tego bywa tak, że za jedną czynność płacimy np. jedną kostką (latem: jedna szara kostka za jeden symbol do namalowania) albo dwoma (latem: za zebranie jednej roślinki musimy oddać dwie czerwone kosteczki) – i nigdzie nie ma przypominajki. Trzeba o tym po porostu pamiętać.
- Całość jest mało czytelna. Niby wszystko dobrze się kojarzy – niebieska rybka, czerwony pomidorek (vel. jabłko?), żółty ogień (do tańca szamana), brązowe polowanie, szare rysunki na ścianach jaskini – ale kiedy wpatrujemy się w planszę i zastanawiamy się czym i za co zapłacić – pomyłki wcale nie są rzadkością. Do tego wszystkiego na samej planszy mamy aż trzy tory punków (a tylko jeden jest na obrzeżu) i nie polepsza to ani czytelności, ani komfortu ustawiania i dbania o znaczniki aby się nie przesuwały.
- Sama gra trwa bardzo długo a i setup do najłatwiejszych nie należy. Przewidziana jest na 60-120 minut, ale naszą pierwszą czteroosobową partię rozegraliśmy w trzy godziny (plus godzina tłumaczenia zasad). Gra jest podatna na przestoje. Przeliczanie i planowanie użycia kolorowych kosteczek wymaga czasu. Długo się czeka na swoją kolejkę. A gdy ktoś nam podbierze wiosną miejsce dla worker placement, albo upoluje zwierzaka, na którego mieliśmy chęć – to trzeba zmieniać taktykę i wymyślać sposób działania od nowa.
- Interakcji – poza podbieraniem sobie zasobów (ew. obracaniem kół surowców) w zasadzie nie ma – ale przy tym stopniu skomplikowania to chyba nawet dobrze.
Co mi się podobało?
- Jest mózgożerna. Koniec zachwytów. Cieszę się, że zagrałam, ale więcej grać w nią nie chcę. Zdobyć – zagrać – zapomnieć. Ave Roma zdecydowanie daje mi więcej satysfakcji. A wśród tegorocznych perełek – choćby Forum Trajanum.
Jednym zdaniem
Może nie olbrzymi, ale jednak zawód – po sporych oczekiwaniach.
Daria Chibner
A ja jeszcze dam szansę. Dlaczego? Spodobał mi się system „podwójnych” właściwości kostek, chociaż w sumie jest on trochę niewykorzystanym potencjałem. Z jednej strony zmusza nas do dalekosiężnych kalkulacji, podczas gdy z drugiej strony jest strasznie nieintuicyjny i mało klarowny. Ponadto jest dobijany przez losowość. Owszem mogę przeliczyć (co samo w sobie jest żmudne oraz mało satysfakcjonujące), jaką kostkę surowca położyć na dane pole, aby łudzić się, że uda mi się ją zgarnąć podczas lata. Jednakże istnieje duża szansa…zgarnięcia jej przez innego gracza! A zamiana surowców na znaczniki akcji jest bardzo, ale to bardzo trudna. Mam wrażenie, że pod ogromem zasad, możliwości, zależności ukryto całkiem niezłą grę, lecz wszystkiego jest tutaj o wiele za dużo. Mechanizmy nie zazębiają się w żaden zgrabny system, przez co niektóre strategie wydają się lepsze od innych (stawianie nowych osad bądź łowienie ryb jest zdecydowanie bardziej opłacalne niż malowanie). Kolejnym kamyczkiem do ogródka jest absolutna nieczytelność planszy, brak kart pomocy oraz koszmarne do tłumaczenia zasady. Skrzypi ten wóz strasznie, a ja nadal chce nim jechać. Ogarnia mnie takie dziwne przeczucie, że Prehistory wchodzi gładko dopiero po którymś razie. Kiedy każdy gracz perfekcyjnie opanował zasady. Gdy pamiętamy, co ile kosztuje. Kiedy niejasne zależności między akcjami zaczynają odznaczać się jakimś sensem. Gdy mamy stałą ekipę do grania. Kiedy naprawdę lubimy kalkulować, planować i przeliczać. Aczkolwiek, czy warto tak się poświęcać, żeby być może wykrzesać trochę iskier z niedokładnie zbitej formy? W dobie ogromu lepszych tytułów? Raczej nie. A ja muszę zweryfikować swój kredyt zaufania po Ave Roma i jakoś zracjonalizować swój zakup.
Grę Prehistory kupisz w sklepie
Na dwóch zdjęcia bardziej wygląda jakbyście grali w Avalona niż w Prehistory ;)
No, Avalon to nawet koło tego nie leżał…. ;)