Fakt biograficzny: Neuroshima Hex 1.0 była (najprawdopodobniej, o ile pamięć mocno mi nie szwankuje) moją pierwszą zakupioną nowoczesną planszówką. Wcześniej oczywiście grywałem, ale od Neuroshimy zaczęła się moja prywatna kolekcja, która od tego czasu „troszkę” się rozrosła. Pudełko z NH nadal w niej figuruje, mocno sfatygowane i dość wyraźnie odstające stanem zużycia od otaczających je pozycji. Taki już los gry eksploatowanej w okresie, kiedy czasu było więcej, a konkurencji o co najmniej rząd wielkości mniej.
Nigdy nie zaopatrzyłem się w żadną późniejszą edycję Hexa. Zdarzyły mi się sporadyczne partie w te wydania, zdarzyło mi się zbadać pobieżnie kilka dodatkowych frakcji (nie pomnę nawet, których), ale taką naprawdę poznaną i do szczętu zgraną mam tylko pierwszą z pierwszych, Neuroshimę 1.0 i wielką czwórkę Posterunek-Moloch-Borgo-Hegemonia.
Monolith Arena wzbudziło moje oczywiste zainteresowanie jako następca Neuroshimy. Przyznam jednak, że zapowiadana zmiana tematu nie spotkała się u mnie z jakimkolwiek entuzjazmem. Standardowe fantasy to najbardziej zgrany z fantastycznych settingów, to taki odpowiednik „handlu na Morzu Śródziemnym”, tylko w innym gatunku gier. Szkoda, bo z kolei klimat Neuroshimy ma w sobie sporo oryginalności, nawet jak na postapokalipsę. Ale rozumiem, Neuroshima jest niszowa (poza Polską), a fantasy sprzedaje się masom.
Na szczęście klimat w samej rozgrywce nigdy nie był kluczowy, więc choć wolałbym coś mniej typowego, tak naprawdę nie wpływa on szczególnie na zadowolenie z samej gry.
Nie będę w tym tekście zagłębiał się w zasady rozgrywki. W ogromnym skrócie: Monolith Arena to taktyczna walka jednostek na bardzo ograniczonej powierzchni. Jednostki reprezentowane są przez heksagonalne kafelki, które dociągamy i wystawiamy na planszę w każdej rundzie. Charakteryzują się one zdolnością ataku, inicjatywą i pewnymi umiejętnościami specjalnymi.
Jeśli zostaną spełnione odpowiednie warunki, rozgrywana jest bitwa, podczas której możliwości bojowe jednostek są wcielane w życie. Bardzo sprytny i doskonale pomyślany mechanizm inicjatywy sprawia, że kolejność działania jednostek jest absolutnie kluczowa. Jeżeli odpowiednio wystawimy i zorientujemy swoje siły, będziemy w stanie pozbyć się najważniejszych jednostek przeciwnika zanim te będą miały okazje działać. Dzięki temu umieszczanie jednostek na planszy jest czymś w rodzaju dynamicznej zagadki logicznej, w której wciąż dochodzą nowe zmienne, a dążymy do tego, by w momencie aktywowania bitwy przewaga była akurat po naszej stronie.
Na tym wnikanie w szczegóły mechaniki zakończę, pozostawiając je na właściwą recenzję. Przejdę natomiast do tego, co interesuje pewnie sporą liczbę czytających ten tekst, czyli jak blisko (lub daleko) ma Monolith Arena do Neuroshimy Hex.
Tak więc mechanicznie, podstawowa wersja Monolith Arena to jest Neuroshima Hex. Różnic w zasadach tak naprawdę nie ma, zresztą Portal wspominał, że armie z Hexa będą mechanicznie kompatybilne z nową grą, i tak też jest. W instrukcji jest nawet ta najważniejsza, wręcz legendarna zasada, że „zasieciowany sieciarz nie sieciuje”. Mamy też nowe armie o których póki co (zbyt mało partii) trudno mi się rozwodzić poza stwierdzeniem, że mają swój charakter i wydają się odrobinę bardziej złożone, niż podstawowe armie NH, ale nie ma w nich niczego równie zakręconego, jak w wielu późniejszych dodatkach do poprzednika.
No dobrze, ale każdy, kto cokolwiek o grze poczytał wie, że przecież są w niej monolity. To prawda, przy czym monolity to formalnie wariant dla zaawansowanych graczy, i nie dzieje się tak bez powodu, o czym za moment.
O co chodzi z tymi monolitami? Każda z frakcji otrzymuje trzy plastikowe elementy, które można ułożyć jeden na drugim w zgrabną wieżę. Na każdym z tych elementów da się umieścić jeden żeton tak, że gdy utworzą wieżę, widoczny będzie jedynie ten na samej górze. A tym na samej górze zawsze będzie sztandar (czyli neuroshimowy sztab). Co do dwóch pozostałych mieszkańców monolitu, mogą być to dowolne legalne żetony planszy. O ich selekcji decydujemy przed grą, wybierając z pełnej puli swojej frakcji. Jak więc widać, zdecydowanie warto dobrze znać zasady, a najlepiej jeszcze własną frakcję, żeby taki wybór przed grą miał sens.
Podczas rozgrywki monolit będzie się rozwijał i zwijał. Rozwinięcie to decyzja gracza – monolit z wieży rozkłada się w trzy połączone hexy, tym samym ujawniając ukryte żetony i pozwalając z nich korzystać. Zwija się natomiast wyłącznie po rozegranej bitwie, ponownie stając się wieżą ze sztandarem na szczycie. Co ciekawe, w trakcie, gdy jest rozwinięty, jego zawartość może się zmienić: aktualni mieszkańcy mogą zginąć, nowi mogą zostać wystawieni w ich miejsce, a nawet mogą na niego trafić jednostki przeciwnika (które po zwinięciu monolitu staną się dla niego niedostępne).
Szczegóły działania monolitu, co kiedy z nim można, a czego nie można, są prawdę mówiąc dość zawiłe i póki co wydają mi się mało intuicyjne. Nie można jednak zapomnieć, że porównuję zasady, które mam w jednym palcu (z NH) z zasadami, które dopiero liznąłem. Pewnie po kolejnych partiach staną się równie oczywiste, póki co jednak ciągle nie miałem pewności, czy czegoś nie robię niepoprawnie i sprawdzałem to ponownie w instrukcji.
Co więcej – przyznaję, że w pierwszej partii nie bardzo miałem wyobrażenie, jak skutecznie tych monolitów użyć. To może być kolejny efekt ogrania wersji podstawowej, a nieznajomości nowości: mój mózg dość szybko przełączał się w tryb analizowania znajomej sytuacji, a pomijania w tej analizie nowego, niejasnego elementu. Musiałem niejako na siłę przypominać sobie, że jest jeszcze jedna opcja do wykonania w turze.
Opcja ta wydaje się być ciekawa, ale nie rewolucjonizuje rozgrywki. W moim (wstępnym) odczuciu zmienia w niej nawet mniej, niż co bardziej pokręcone dodatkowe frakcji do NH. Na pewno ma jednak kilka ciekawych skutków. Po pierwsze – trzeba pamiętać, że rozłożenie monolitu wymaga posiadania w tym celu miejsca obok sztandaru, co otwiera nowy aspekt zarówno planowania własnych ruchów, jak i blokowania przeciwnika. Po drugie – fakt, że monolit napełniamy przed grą sprawia, że możemy wybrać sobie dwa żetony, które na pewno będziemy mieli na podorędziu od samego początku starcia. Po trzecie wreszcie – rozwinięcie monolitu jest pewną alternatywą dla ruchu w momencie, kiedy dociągnięte żetony nas nie zachwyciły (zasady mówią, że w rundzie, w której rozwijamy monolit, nie możemy wystawiać jednostek na żadne pola z wyjątkiem pustych miejsc w monolicie, za to możemy grać żetony rozkazów).
Podsumowując ten wstępny rzut okiem: Monolith Arena podoba mi się, bo podobała mi się Neuroshima Hex, a to jest po prostu kolejne wcielenie tej świetnej gry. Jeśli chodzi o nowość, czyli monolity – widzę w nich potencjał i ciekawe zastosowania, ale póki co nie bardzo czuję je w samej rozgrywce i automatycznie staram się grać „po staremu” – co być może zmieni się po lepszym ich ograniu. Na razie chyba spodziewałem się po nich czegoś bardziej spektakularnego, ale liczę na to, że dojrzeję do nich po kolejnych partiach, o czym nie omieszkam napisać we właściwej recenzji.