Tajne agentki (Shadows in Kyoto)
Projektant: Wei-Min Ling
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15-30 min.
Wiek: 10+
Ranking BGG: 7.2
Wydawca PL: Lucrum Games
Cena: ok. 50 zł
Tajne agentki…. nie, olejcie ten tytuł. Zwłaszcza wtedy, gdy kojarzy wam się z lalkami barbi, albo z Odlotowymi agentkami, których darzycie średnią (w porywach do znikomej) sympatią. Tajne agentki to nic innego jak …. Gejsze. Ale nie te Gejsze od Naszej Księgarni. Po prostu … Gejsze, które przenoszą tajne informacje :-D. Przełom XIX i XX wieku. Wcielamy się w szpiegów Oniwaban – stronnictwa Shogunatu (nikt nie wiedział gdzie działali ale podejrzewano, że ich zarzewie jest w Kioto, w słynnej dzielnicy gejsz – Hanamikoji) lub agentów tudzież agentek cesarza Meiji, czyli aktualnego rządu. I próbujemy przechwycić tajne informacje strony przeciwnej.
Zasady gry
są dość proste. Każda z nas ma 6 agentek (pionków) o zróżnicowanej sile. Dwie z nich przenoszą prawdziwe informacje (to te oznaczone kropkami) a cztery – fałszywe. Numerek to siła naszej Gejszy/Agentki. Cele są te same. Dotrzeć agentką z prawdziwymi informacjami na terytorium przeciwnika. Albo przechwycić 2 (czyli wszystkie) agentki przeciwnika z prawdziwymi informacjami. Albo wcisnąć (czyli dać się przechwycić) przeciwnikowi trzy nasze fałszywe agentki.
Aha, nie napisałam najważniejszego – tożsamości (czyli siła i typ informacji) są tajne, tzn. znasz je ty, ale nie twój przeciwnik.
W wersji podstawowej każda z nas ma te same możliwości. Talia kart z lokacjami (po pięć z każdego koloru – agentki mogą się poruszać na pole koloru zagranej karty pod warunkiem, że poruszają się tylko o jedno pole – w przód oraz po skosie w przód) oraz talia kart taktyk. Gdy zagrywamy kartę taktyki oczywiście poruszamy naszą (wybraną) agentką tak jak nam karta taktyki pozwala.
Pojedynki, czyli starcia
Jeśli moja agentka wejdzie na pole z twoją agentką to następuje atak – ujawniana jest tożsamość agentki broniącej się. Ja (czyli agentka atakująca) porównuję w tajemnicy siłę naszych agentek. Jeśli siła mojej agentki jest co najmniej równa sile twojej, to zwyciężyłam. Zdejmuję twoją agentkę z planszy. Przechwyciłam ją. (Wyjątkiem jest agentka o sile „0”, która pokonuje agentkę o sile „3” – i kółeczko się zamyka).
Urocza dzielnica Hanamikoji
Czy dzielnica jest urocza to nie wiem, bo nie byłam (choć o tym marzę), ale gra jest zdecydowanie urocza. Nawet w tej podstawowej wersji, w której nie mamy specjalnych umiejętności i jedyne co nam pozostaje to zdać się na instynkt (bo nawet trudno to nazwać blefem). Widzisz przed sobą gejszę i możesz wybierać pomiędzy chęcią dotarcia na twoją część planszy, chęcią podłożenia świni (czyli przechwycenia fałszywki) albo zamiarem zaatakowania jakiejś twojej agentki. Co ma na myśli przeciwnik? on jeden wie….
W wersji rozszerzonej mamy już unikalne zdolności. Możemy wybrać jedną z czterech (trzy nasze + neutralna, przy czym prawo wyboru neutralnej ma najpierw gracz po stronie rządu) gejsz – one mają specjalne umiejętności (każda inne) – np. przy doborze karty wybierają z dwóch, chronią pola wybranego przez ciebie koloru (to akurat gejsza neutralna), etc. Decydując się na jedna z nich zyskujesz dodatkowe umiejętności.
Drugim rozszerzeniem są karty wyposażenia – każda z nas otrzymuje trzy przedmioty (unikalne dla każdej strony) ale na początku gry są one nieaktywne. Uaktywniają się one dopiero wtedy, gdy tracisz kluczową gejszę (obie z prawdziwymi informacjami, trójkę z fałszywką oraz zero). Fabularnie – gejsza wpadając w zasadzkę zostawia ci przedmiot, z którego będziesz mógł skorzystać w przyszłości – to ty wybierasz który przedmiot aktywować. Pamiętaj, że możesz go użyć tylko raz.
W tym wariancie zaawansowanym jest to rozgrywka wielce emocjonująca. Po pierwsze mamy już pewne wyobrażenie co może chcieć przeciwnik (i tu też jest dla niego pole do blefu). Po drugie – sami możemy o wiele więcej (abo przynajmniej trochę więcej ;)). No i oczywiście warto spróbować wszystkich możliwości – zwłaszcza jeśli chodzi o wybór gejszy.
Podsumowanie
+ Piękne wykonanie
+ Przystępna instrukcja
+ Proste zasady a przy tym sporo kombinowania, blefowania i dobrej zabawy
+ Wysoka regrywalność
+ Kilka wariantów gier (od pełnej symetrii do całkiem różnych możliwości dla każdej ze stron)
Jednym słowem – gra bardzo mi się podoba, jest lekka, ale nie trywialna, miła dla oka. Potrzeba tylko jednego – sympatii do blefowania. Jeśli nie lubicie niepewności, ryzyka i blefu, a dobrze czujecie się mając pełną informację i przeliczając punkty – to gra może wam się nie spodobać. Wszystkim innym polecam.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.