Zawsze wydawało mi się, że wojna jest czarno-biała. Ale ona jest w kolorze. To nieprawda, że tu ptaki nie śpiewają nie rosną drzewa. Ludzi zabijają pośród żywych barw, zielonych drzew, pod jasnym błękitnym niebem. A wokół bujnie rozkwita życie. Ptaki szczebiocą, gałązki drzew zielenieją od liści.
Martwi ludzie leżą w trawie i wcale nie są straszni. Są częścią tego kolorowego świata. Obok nich można się śmiać i rozmawiać, ludzkość nie zamiera i nie wariuje na widok trupów. Strasznie jest tylko wtedy, kiedy strzelają do ciebie. To bardzo dziwne, że wojna jest kolorowa.
Arkadij Babczenko, Dziesięć kawałków o wojnie, Warszawa 2009, s 151
Żadna inna planszówka, z którą kiedykolwiek wcześniej się zetknąłem, nie łączyła tak trudnego, poważnego tematu z ambicją przedstawienia go w sposób głęboko wpływający na emocje. Czy się udało?
Myślę, że to kwestia bardzo indywidualna. Kwestia osobistej wrażliwości, nastawienia, otoczenia w którym gramy, ludzi, z którymi dzielimy czas nad planszą przy This War of Mine. Owszem, jest to gra planszowa. O jej plusach i minusach pisałem w pierwszej części tekstu. Ale TWoM próbuje być też czymś więcej. Próbuje rozbić waszą strefę komfortu, przenieść was na moment w czas apokalipsy, która była udziałem wielu pokoleń przed nami i której obecnie – niestety – doświadczają nasi sąsiedzi bliżsi i dalsi.
Zacznijmy od tła fabularnego. Oto trafiamy do Pogoren, stolicy środkowoeuropejskiego kraju targanego wojną. Miasto jest oblężone, trwają w nim walki między siłami rządowymi i rebeliantami. Oblężenie trwa już rok. Wystarczająco długo, żeby obrócić znaczną część miasta w ruinę, a mieszkańców postawić na krawędzi śmierci głodowej. Wszystkie więzi społeczne, cały budowany przez lata porządek, wywrócone zostały do góry nogami. Rządzi człowiek z karabinem, rządzi instynkt przetrwania, rządzi przypadek.
Pogoren przypomina oczywiście Sarajewo, środkowoeuropejskie miasto oblężone przez 800 dni. Wiedzieliście?
Z raportu ekspertów powołanych przez ONZ wynika, że spośród 65-80 tys. dzieci przebywających wówczas w mieście, 40% było w tym czasie celem bezpośredniego ostrzału, 51% widziało ciała zabitych, a 89% żyło na co dzień w podziemnych schronach. Wiedzieliście?
Co do bycia zabitym to trzecia możliwość, najczęstsza, wynika z rachunku prawdopodobieństwa. To znaczy: po jakimś czasie i na ciebie wypadnie. W Sarajewie pod koniec 1992 wszyscy byli zgodni, że Manucher, fotograf z AFP, wyjechał na chwilę przedtem, zanim przyszła jego kolej. Dzień wcześniej, kiedy szedł na dół po schodach w towarzystwie bośniackich przyjaciół, serbski pocisk zmiótł połowę schodów razem z przyjaciółmi, a on pozostał na ostatnim, nietkniętym stopniu, z jedną nogą w powietrzu, jak kot Dżinks na filmach rysunkowych. Po południu, kiedy odpoczywał w swoim pokoju hotelowym, wstał po szklankę wody, dokładnie w momencie gdy seria karabinu maszynowego przecięła środek łózka. Manucher był francuzem irańskiego pochodzenia i jego wschodni fatalizm stanowił źródło spokojnej i obojętnej odwagi; ale wiadomość, że go odwołują, przyjął z widoczną ulgą, bo – jak wyznał, wsiadając do samolotu – był pewien, że już niedługo przyszłaby jego kolej.
Arturo Perez-Reverte, Terytorium Komanczów, Warszawa 2002, s 56
Pogoren kojarzy mi się też z Warszawą czasu Powstania, z Leningradem, z czeczeńskim Groznym, z syryjskimi Homs czy Aleppo, ukraińskim Donieckiem i każdym innym dużym ośrodkiem miejskim czasu wojny. Być może ktoś przypomni sobie historię tzw. „warszawskich Robinsonów”, czyli nielicznych ludzi zamieszkujących zrównaną z ziemią, opustoszałą stolicę od października 1944 r., do stycznia 1945 r., a ktoś inny egzystencję mieszkańców żydowskich gett, tworzonych przez Niemców na terenie Generalnego Gubernatorstwa. Tak, Pogoren jest zniszczone już do tego stopnia, że za pożywienie służą szczury, a ludzie szukają bezpieczeństwa w piwnicach i kanałach.
Atmosferę oblężonego miasta chłoniemy oczywiście przez oprawę graficzną, poniekąd także mechanikę, o czym pisałem w pierwszej części, ale tak namacalnie dotknąć możemy jej poprzez skrypty, czyli opowieści uporządkowane na podobieństwo gry paragrafowej. W trakcie jednej rozgrywki przyglądamy się bliżej zaledwie kilku opowieściom o mieszkańcach Pogoren. Myślę, że to idealnie dobrane proporcje. Nie byłem skryptami przytłoczony, znudzony. Odwrotnie: wertowanie księgi skryptów w poszukiwaniu opowieści, do której odsyła nas karta czy wydarzenie, zawsze było szalenie ekscytujące. Po każdej rozgrywce czułem, że chcę Pogoren poznać jeszcze lepiej, zajrzeć w kolejne zakamarki, zobaczyć nowe obrazy zniszczonego miasta. Chęć odkrywania nowych skryptów jest jedną z tych rzeczy, które pchają gracza do każdej kolejnej rozgrywki.
Skrypty są na tyle rozbudowane, że właściwie można sytuować je gdzieś na granicy growych flavor tekstów i literatury. A może nawet granicę tę przekraczają? Gdybym miał pokusić się o recenzję ich stylu i treści, to w mojej ocenie skrypty This War of Mine jako dzieło literackie wypadają stosunkowo nieźle. Mam też wrażenie, że prezentują wyższy poziom językowy niż teksty w portalowym Detektywie. Nie dorównują oczywiście arcydziełom „prawdziwej” literatury faktu, ale być może są to najlepsze teksty, z jakimi do tej pory zetknąłem się w grach planszowych. Niekiedy zbyt dosłowne w nazywaniu emocji, czasem narysowane za bardzo do końca i niepozostawiające zbyt wiele wyobraźni, ale też realistyczne, bogate w opisy stanu ludzkiego umysłu, plastycznie odmalowujące smutny obraz miasta i jego mieszkańców.
Oczywiście nie przeczytałem wszystkich z 1900 skryptów. Prawdę powiedziawszy trudno mi powiedzieć, ile z nich miałem okazję poznać. Po kilkunastu rozgrywkach myślę, że może 80-100…
Żałuję natomiast, że są one utrzymane w tak bardzo jednakowym tonie. Smutne, ponure, pozbawione nadziei. Pogoren i jego umęczeni mieszkańcy jawią się nam trochę niczym ludzkie cienie, snujące się ulicami, zamieszkujące wypalone zgliszcza domów. Spotykane postacie, czy to żołnierze, rebelianci, czy cywile, są już krańcowo wyczerpani fizycznie i psychicznie, otępiali, przygnębieni. Roczne oblężenie, głód, choroby, trauma codziennego patrzenia na śmierć może faktycznie całe społeczności doprowadzać do takiego stanu. Brak mi jednak trochę różnorodności. Brak mi zatwardziałych fanatyków, trybunów ludowych, brak mi cwaniaków, brak tych, którzy na wojnie świetnie się urządzili (zawsze tacy są), brak mi też…. uśmiechu. Wojna, to przecież także czas, gdy ludzie starają się zachować człowieczeństwo, wykroić z tego wszechobecnego smutku nieco radości, czy nawet zabawy. Żebyśmy się dobrze zrozumieli: nie chodzi mi pokazanie wesołych czy pozytywnych stron wojny. Takich nie ma. Brakuje mi natomiast w This War of Mine innego spojrzenia na oblężone Pogoren. Lżejszego. Bo tam – jak pisał cytowany Arkadij Babczenko – niebo też musiało być niebieskie, przynajmniej od czasu do czasu. Jeden uśmiech mógłby więcej powiedzieć o absurdzie anormalnej sytuacji, niż przygnębiający do bólu opis. Ja takich historii w skryptach nie znalazłem (może gdzieś są?) i bardzo mi ich brakuje. Czy znajdę je w dodatkowych scenariuszach i nowych księgach skryptów?
Pogoren poznajemy także w schyłkowej fazie oblężenia, w sytuacji krańcowego wyczerpania jego mieszkańców. W aspekcie edukacyjnym brakuje mi jednak faz wcześniejszych. Brak mi entuzjazmu pierwszych dni wojny po sukcesach rebeliantów (bo przecież z pewnością wielu było takich, którzy wybuch walk powitali z radością), brak mi zaskakującej dla wielu konstatacji, że to wszystko potrwa jednak dłużej, niż się spodziewali. Wreszcie brak mi rosnących trudności i sygnałów, że dla mieszkańców nadchodzi prawdziwy Koszmar.
Mam też jednak świadomość, że takie ujęcie wymagałoby daleko idących komplikacji mechaniki gry, dzielenia kart i skryptów na jakieś „early”, „mid” i „late war”… Odpowiedni efekt niełatwo byłoby osiągnąć, a ceną za podjęta próbę byłoby zwiększenie złożoności. Może więc i lepiej, że jest jak jest.
W związku z ponownym uruchomieniem fabryk, wytwarzających artykuły spożywcze, osiągnięto możliwość rozdziału marmolady na kartki jeszcze w tym miesiącu. W najbliższych dniach nastąpi również rozdział ryb mrożonych po pół kg na osobę
Dziennik Polski, Kraków, 23.02.1945
Dnia 5 II 1945 r. W drodze z Lublina do Garwolina zgubiono zielony plecak. W plecaku znajdowała się damska torebka z jedynymi zdjęciami dziecka, straconego podczas działań wojennych. Uprasza się o przesłanie zdjęć na adres…. […]
Życie Warszawy, 15.02.1945;
cyt za.Magdalena Grzebiałkowska, 1945. Wojna i pokój, Warszawa 2015, s 36
Czy gra planszowa to w ogóle odpowiednie medium do poruszania tak trudnych tematów?
Właściwie dlaczego nie? Można oczywiście przekonywać, że gry planszowe powstały dla rozrywki (choć to nie do końca prawda – patrz cała gałąź gier wojennych wywodzących się od pruskiej Kriegspiel), można wskazywać, że w coraz popularniejszych planszówkowych klubach i kawiarniach ludzie masowo bawią się przy lekkich grach, szukając śmiechu i radości. Ale czy tego samego nie można powiedzieć o teatrze? O kinie? Czy nie była to pierwotnie rozrywka dla gawiedzi, z wolna dopiero stająca się wysoką sztuką? Czy gry komputerowe nie zaczynały swojej drogi od banalnego Tennis for Two (dwie kreski i odbijająca się kropka), by dzisiaj dojść do całego szeregu gier indie, tworzonych przez tych (i dla tych), którzy wymagają więcej? I czy relaks w kinie, to koniecznie seans niezobowiązującej komedyjki, czy może także – czasem przynajmniej – trudny, refleksyjny film? Film, który później długo w nas „siedzi”, prowokuje namysł i wpływa na postrzeganie świata.
Kino ma dziś bogatą ofertę dla różnych widzów. Chwała także twórcom gier komputerowych, że przygotowują produkcje zarówno lekkie, jak i ambitne. Podobnie jest z literaturą, muzyką, sztukami wizualnymi… Czy podobnie może być i w grach planszowych, biorąc pod uwagę nie tyle mechanikę, co tematykę rozgrywki?
Myślę, że tak. Że planszówki też doczekają się podobnego zróżnicowania. Próby zmuszenia graczy do podejmowania trudnych moralnie decyzji widzieliśmy już np. „Martwej Zimie”, o mocne tematy zahacza też portalowy „Detektyw”. Patrząc na sukces tych produkcji, i chyba także na sukces odniesiony przez This War of Mine, można zaryzykować tezę, że poważne gry potrafią się dobrze sprzedawać. TWoM ze swoim systemem skryptów zdaje się wytyczać drogę dla kolejnych podobnych produkcji. Popularność narracyjnych gier quasi-paragrafowych każe wierzyć, że po wyeksploatowaniu klimatów detektywistycznych twórcy zaczną szukać nowych obszarów i tematów, w które będzie można przenieść graczy za pomocą tej mechaniki. To właśnie w rozbudowanych, doskonale napisanych opowieściach, osadzonych na mechanice gier paragrafowych, widziałbym rozwój tej gałęzi. Opowieściach zahaczających o literaturę piękną, czy wręcz literaturę stanowiących. Tym, którzy kręcą z powątpiewaniem głową przypomnę „Grę w klasy” (1968) Julio Cortazara – książkę wybitnego latynoamerykańskiego pisarza, którą czytać można na różne sposoby. Bawiąc się tekstem, czytelnik poznaje różne konteksty przedstawianej historii. A właściwie z klocków (kart książki) buduje historie wciąż nowe. Jeśli Cortazar wszedł w pewnym sensie w dziedzinę gier, dlaczego gry nie miałyby wejść w dziedzinę Cortazara, czyli wysoką literaturę?
Na placu poznaję trzynastoletniego Miszkę. Sierotę, fotografa, biznesmena. Zarabia na życie, robiąc zdjęcia żołnierzom rosyjskim, chcącym na pamiątkę sfotografować się przed pałacem. Ma popularnego w latach siedemdziesiątych polaroida. Dużego, takiego jakim fotografował jeszcze Andy Warhol. Pop-ikona pop-artu. Miszka żadną pop-ikoną nie jest, ale z wyniesionymi z płonącego sklepu fotograficznego polaroidem oraz wkładami do niego radzi sobie niezgorzej. […] Klientami Miszki są rosyjscy żołnierze. Podjeżdżają na transporterach. Przychodzą grupami, na piechotę. I oczekują od Miszki natychmiastowej obrazkowej pamiątki z pałacem w tle. Z gmaszyskiem, o które się bili i przez które tyle przelali krwi. Miszka konkurencji nie ma, więc śrubuje cenę. Trochę jak u nas w Zakopcu za zdjęcie na Krupówkach z misiem. Tylko że tu misiem jest roztrzaskany pałac.
Krzysztof Miller, 13 wojen i jedna, Kraków 2013, s 80
Żeby było jasne, nie twierdzę, że skrypty z This War of Mine osiągnęły poziom arcydzieł literatury. Mariaż wybitnego pisarza z wybitnym twórcą gier chyba dopiero przed nami. Ale są napisane ambitnie, przekonująco, i to na razie spokojnie wystarczy.
Czekam więc na gry będące w rzeczywistości uplanszówkowionymi powieściami. Gry sięgające w głąb dusz graczy, wykorzystujące różne psychologiczne triki, być może nawet niepokojące, obrazoburcze. I czekam też na te bardziej zwyczajne, poruszające codzienne problemy, ale w znacznie głębszy niż dotychczas sposób. Gra-romans? Dlaczego nie? Zresztą jeden ze scenariuszy w dodatku do TWoM ma być właśnie… romansem (czy raczej historią w rodzaju „miłości w czasach zarazy”) i przyznam szczerze, że na ten właśnie element Opowieści ze zniszczonego miasta czekam najbardziej. A wy, też chcielibyście zagrać w interaktywną powieść?
Wielokrotnie podkreślałem wagę tematu This War of Mine. Pewnie więc myślicie, że zawsze grałem w pozycji „na baczność”, zachowując śmiertelną powagę? Oczywiście, że tak nie było. Wielokrotnie zdarzało się wesoło dowcipkować nad planszą, opisy ze skryptu traktować mechanicznie i na chłodno kalkulować które postacie uśmiercić, żeby zwiększyć szanse na wygraną. Normalna sprawa. Ale najbardziej lubię grać samemu, w półmroku, w towarzystwie soundtracku z gry komputerowej i kilkunastu innych, wybranych piosenek kojarzonych z wojennymi czasami. W takiem właśnie otoczeniu wychodzi na jaw różnica między TWoM, a każda inną grą solo, do której też można zrobić sobie „klimacik”. Być może to kwestia indywidualnej wrażliwości, ale przy This War of Mine czułem jednak coś więcej. Przypominały mi się obrazy znane z telewizji, przypominały prawdziwe historie, od których te z Pogoren właściwie się nie różnią. I czytając teksty skryptów zadawałem sobie pytania. Czy – przyzwyczajony do uporządkowanego życia – przetrwałbym w mieście pełnym chaosu? Wziąłbym się w garść i zrobił wszystko, żeby chronić rodzinę, czy może rozsypał się jak domek z kart? Walczyłbym? Ukrywał się? Do czego byłbym zdolny? Co zrobiłbym drugiemu człowiekowi, żeby ochronić siebie?
To absolutnie nie są nowe pytania. Literatura stawiała je już od dawna, że wymienię tu tylko – znany chyba wszystkim ze szkoły – „Inny świat”, Gustawa Herlinga-Grudzińskiego. Psychologia społeczna stawiała je, i nawet odpowiadała, w eksperymentach Phillipa Zimbardo, Stanleya Milgrama, Alberta Bandura i innych. Myślę, że to bardzo ważne, że This War of Mine – ot, kartonowa gra planszowa – też może do takich pytań prowokować. Przypominać je nam.
Wyrosły już prawie dwa pokolenia Polaków, którzy nie znają chrzęstu czołgowych gąsienic na ulicach. Słyszeli go stosunkowo niedawno mieszkańcy państw bałtyckich, Rosji, byłej Jugosławii, Mołdawii, Kaukazu, Ukrainy, żeby ograniczyć się tylko do stosunkowo bliskiego sąsiedztwa Polski. I myślę sobie, że jeśli ktoś nie czyta reportaży wojennych, jeśli ktoś niespecjalnie interesuje się historią czy literaturą faktu, to być może TWoM będzie dla niego jedną z nielicznych, czy zgoła jedyną okazją, by zetknąć się z opisem wojny z perspektywy cywila. Poważnym i realistycznym opisem, choć to zaledwie (?) gra planszowa. This War of Mine z takiej funkcji wywiązuje się bardzo dobrze.
Wie pani, o czym wszyscy myśleliśmy w czasie wojny? Marzyliśmy: „Żeby tak dożyć… Po wojnie – jacy to będą szczęśliwi ludzie! Jakie zacznie się szczęśliwe, piękne życie! Ludzie, którzy tyle przeżyli, będą się nawzajem żałować. Kochać. To będą inni ludzie”. Co do tego nie mieliśmy wątpliwości. Najmniejszych. Moja ty brylantowa… Ludzie jak dawniej nienawidzą się nawzajem. Znów się zabijają. To właśnie jest dla mnie niepojęte… I kto to? My…
Swietłana Aleksijewicz, Wojna nie ma w sobie nic z kobiety, Wołowiec 2010, s 349
Timothy Garton Ash, w swojej książce „Historia na gorąco: eseje i reportaże z Europy lat 90” przywoływał taką scenę, zaobserwowaną gdzieś w dawnej Jugosławii: oto na poszatkowanym pociskami, ogołoconym z szyb budynku publicznym, ktoś napisał sprayem „Tu jest Serbia!”. Poniżej ktoś inny zareplikował: „Idioto, tu jest szkoła”.
Historię postrzegam – między innymi – jako konfrontację tych, którzy widzą przede wszystkim „Serbię”, z tymi, dla których ważniejsza jest jednak „szkoła”. This War of Mine zajmuje w tym konflikcie miejsce na barykadzie. I robi to najlepiej, ze wszystkich znanych mi gier wydanych do tej pory. Za to dziękuję twórcom gry – tak komputerowej, jak i planszowej.
Odi, nie piszesz za często ale jak już to zrobisz to czapki spadają z głów!
Widzisz, Odi? Pisz więcej, czytelnicy się domagają! Nie masz wyjścia :)
Dziękuję :) Przed nami dodatek, więc pewnie parę słów na ten temat też skrobnę ;)
Dobry tekst.
Grałem w grę komputerową. Pierwsza rozgrywka masakra, porażka po paru dniach. Najgorsze jest to, że tak mogłoby wyglądać to wszystko w prawdziwym życiu. Porażka po kilku dniach…
Po tym pierwszym podejściu przez następne 2 tygodnie prawie cały czas myślałem o tej rozgrywce. Dać konserwę? Zabrać lekarstwa? „Człowiek pies, człowiek mucha …”
Zastanawiałem się nad kupnem planszy. Nie miałbym chyba z kim grać. Możliwe, że jednak zacisze, muza co proponujesz to dobry pomysł. Wydaje mi się, że każdy powinien ją zagrać. Czy planszowa, czy też komputerową. Oczywiście oprócz chyba tych z Sarajewa, Donbasu itd.
Tomo, myślę, że to gra, która solo chodzi najlepiej. W 2-3 os jest o tyle inaczej, że po prostu trudniej o ten namysł, refleksję. No i problem z decyzyjnością – liczba decyzji do podjęcia taka sama, a głów do myślenia i „grania” więcej.
Mam. Gram. Ale dopiero Twój artykuł wyraził w 100% to co czuję na temat tej gry. Jako że lata młodzieńcze przypadły mi na przełom lat 80-90 to wszelkie gry jakie w tamtych czasach były dostępne a zwłaszcza paragrafowki nie są mi obce, a bardzo chciałem poznać od strony cywilnej odczucia jakie towarzyszą traumatycznym przeżyciom czasu wojny. Tym bardziej chetnie siegnalem po ten tytul. Bardzo dziękuję za tak wyśmienity tekst o tej moim zdaniem wybitnej i przełomowej pozycji. Brawo!
Widzę ogromne rezerwy w takim paragrafowym systemie, przede wszystkim we włączeniu w proces tworzenia paragrafowej fabuły twórców scenariuszy i pisarzy. Wyobrażacie sobie np. Wiedźmina w podobnym systemie, z fabułą i tekstami stworzonymi przez ASa? (tylko odpowiednią umowę trzeba z nim od razu podpisać ;)) No i mam nadzieję na wyjście z kręgu fantasy/kryminału i sięgnięcie po tematy poważniejsze. Myślę, że jest na to szansa.
Dzięki za podzielenie się przemyśleniami i cytaty – zwłaszcza ten o szkole.
Powoli lecz nieubłaganie gromadzę materiał do opisu dodatku. Przy okazji zapewne garść kolejnych cytatów.
Brawa za świetną recenzję i przemyślenia!
Będzie zatem recenzja dodatku? Bo właśnie zastanawiam się nad braniem kompletu.
Dzięki :)
Dodatek sukcesywnie ogrywam. Do recenzji jeszcze trochę, więc nie wiem czy warto czekać z decyzją o zakupie do publikacji.
W skrócie napisze w ten sposób: ja bym chyba na razie nie brał. Czytać o TWoM to jedno, ale zagrać, to drugie. Niewykluczone, że zostaniesz przytłoczony losowością i brakiem możliwości działania – wówczas dodatek jest niespecjalnie potrzebny, bo nie rewolucjonizuje gry, tylko dodaje więcej tego samego. A jesli TWoM chwyci, wtedy dodatek można brać w ciemno. No chyba, że jesteś zdeklarowanym fanem tematu, gry komputerowej i bardzo świadomie podejmujesz decyzje zakupową, biorąc pod uwagę ciężki klimat i tę właśnie nieodłączną losowość, to wtedy bierz z dodatkiem.
Na pewno w pudełku znajdziesz sporo dobra. Na razie rozegrałem trzy scenariusze. Jeden rozczarował, drugi był ok, trzeci był fajny. Sporo jeszcze przede mną.
Muszę spytać, bo jestem osobiście zakochany w TWOM. Gra miażdży klimatem i rozgrywką, a każda partia sprawia mi dużą „przyjemność’ (tym bardziej, że 90% gier przegrałem z kretesem większym lub mniejszym). Zastanawiam się teraz nad zakupem dodatku. Jak piszesz powyżej to warto go kupić jeśli gra spasowała?
Gdyby życie było grą planszową, codziennie trzeba by rzucać kostkami. Kiedy idę chodnikiem, czy nie mijam wariata z nożem, który zaatakuje pierwszego, który na niego spojrzy. Kiedy jadę samochodem, czy gość jadący z naprzeciwka nie straci panowania nad pojazdem i nie pójdzie ze mną na czołówkę. Kiedy boli mnie coś w plecach- czy jest to od kręgosłupa czy objaw nowotworu. Można tak wymieniać długo, bo życie to zbiór przypadków, które nami rządzą. Lubimy jednak wierzyć, że mamy wpływ na to, co się z nami dzieje. Jest to złudzenie spowodowane mnogością wyborów, jakich możemy codziennie dokonywać. Zupełnie jak w tej grze ;-P Do tej gry jak do prawdziwego życia pasuje cytat z jednego z komiksów Gaimana: „I nawet w pustce, w absolutnej ciemności, nie wiedząc dokąd idę i po co, idę nadal”. Ale też tak w grze TWoM jak w życiu wszystko może być bez sensu, jeśli sami go nie odnajdziemy (lub nie nadamy). Artykuł bardzo ciekawy i wyjątkowy. Pasuje do tej ciekawej i wyjątkowej gry. Chętnie przeczytam recenzję dodatku :-)
Fajnie, że choć tekst powstał prawie rok temu, to ktoś jeszcze czasem go przeczyta :)
Sukcesywnie ogrywam dodatek. Zostały mi dwie rozgrywki i będę mógł zasiąść do opisania swoich wrażeń.
A te są… na razie mieszane. Ale przeważa jednak rozczarowanie. W obiektywnej ocenie dodatku z pewnością nie pomaga fakt, że dla mnie TWoM jest grą bardzo specjalną, ważną. Podchodziłem do tego dodatku z ogromnymi nadziejami i na razie (po wszystkich scenariuszach i pierwszej rozgrywce z Rolnikami) zupełnie ich nie spełnia.
Szczegóły oczywiście w recenzji.
Ależ dobry tekst. Dziękuję. Przymierzam się do kupna gry i Twoje opisy skutecznie mnie do tego przekonały. Na razie zapoznam się z grą podstawową. Lubię grać sam, lubię stwarzać sobie odpowiednią atmosferę podczas gry, a klimat działań wojennych i losy ludzi zatopionych w owych działaniach są mi bliskie (znaczy interesują mnie). Mechaniki się nie boję, wszak „Wojna Nemo” ma podobną jeśli chodzi o losowość i jak najbardziej mi pasuje. Rozumiem Twoją argumentację odnośnie losowości i w zupełności mi ona odpowiada. Dziękuję jeszcze raz za bardzo ciekawy tekst.