O Sagradzie wszędzie głośno. Gdzie się człowiek nie obejrzy, tam albo zdjęcie, albo recenzja (nawet w GF już jedna była), albo wrażenia z partii, albo pytania o dodatek. Sagrada podbiła media planszówkowe i wyrosła na jedną z ważniejszych premier gorącego, jakby nie było, okresu po Essen a przed Świętami. Niemała w tym zasługa polskiego wydawcy, czyli FoxGames, który nie szczędził wysiłku by z Sagrady uczynić swój flagowy produkt.
Sagrada dobiła też niemalże do pierwszej setki rankingu BGG. Jak to się stało, że taką popularność osiągnęła gra autorów, którzy nigdy wcześniej nie stworzyli żadnego hitu? Autorów, o których większość osób będzie przy okazji Sagrady słyszała po raz pierwszy. Adrian Adamescu i Daryl Andrews stworzyli właśnie przebój, ale czy jest to przebój zasługujący na cały ten szum, jaki się wokół niego wytworzył? Rzeczywistość jak zwykle jest nieco bardziej skomplikowana, niż proste „tak” lub „nie” albo liczba na końcu recenzji.
Miód
Po pierwsze, Sagrada cieszy oko. Całe pudełko, włącznie z tytułem gry, stanowi jakby witraż, przykuwając od razu uwagę. Wewnątrz w bardzo sensownie wykonanej wyprasce mamy zawartość nie tyle może bogatą, co estetyczną i dobrze wykonaną. Planszetki graczy prawdopodobnie pobiły jakiś rekord grubości tego elementu planszówki. W dodatku jest to efektem nie tylko szafowania ilością tektury, ale też bardzo sprytnego pomysłu na wymienne wzory witraży wsuwane do wewnątrz takiej planszetki. Ogółem Sagrada to jedna z gier doskonałych do pokazywania innym: patrzcie, jakie ładne są planszówki.
Po drugie, Sagrada przemawia do wyobraźni. Będziemy w niej twórcami witraży w jednym najsłynniejszych nowożytnych dzieł architektonicznych – bazylice Sagrada Familia. Co więcej – owe witraże będziemy tworzyć układając na planszetkach półprzezroczyste, różnokolorowe kości, a zatem będziemy wykonywać działania imitujące faktyczne układanie witrażu. Cóż, że efekt tych działań raczej nie złoży się w przepiękną scenę biblijną, a raczej w tęczową mieszaninę. I tak będzie śliczny. A jeszcze te nazwy narzędzi… w jakiej innej grze skorzystacie z pędzla do eglomizacji albo dociskacza taśmy miedzianej?
Po trzecie (i tu chyba skończę wyliczanie, bo to bardzo niewygodna forma pisania) Sagrada doskonale się tłumaczy. Wyciągamy kości z worka, rzucamy. Po kolei bierzemy po jednej. Układamy na naszej planszetce, zawiadują tym trzy obostrzenia. Powtarzamy to samo w odwrotnej kolejności graczy. Całość powtarzamy dziesięć razy. Liczymy punkty. Naszym celem jest zrealizowanie tego, co na kartach. Potem jeszcze wspominamy o narzędziach i gotowe.
Przy całej tej prostocie i lekkości, Sagrada jest grą, która zmusza do myślenia. Przy czym tak naprawdę jest to myślenie w większym stopniu defensywne, niż kreatywne. Gra w samych swoich założeniach nie pozwala na bardziej złożone, spektakularne działania – w swoim ruchu weźmiemy jedną kostkę i ją umieścimy. Czasem użyjemy narzędzia, które raczej zmodyfikuje nasz ruch, niż rozbuduje go, ewentualnie pozwoli naprawić popełnione wcześniej błędy. Myślimy nad tym, żeby nie popełnić błędu, nie zamknąć sobie drogi do realizacji celu, nie pozbawić się możliwości legalnych ruchów w kolejnych rundach. A popełnienie błędu w Sagradzie nie jest wcale trudne, zatem raczej nie jest to gra do ciasteczek i pogaduszek – pewien poziom stałej koncentracji jest wymagany, przynajmniej podczas własnych ruchów.
Sagrada jest jednak równocześnie grą kościaną, w której im dalej w las, im mniej pól do wypełnienia pozostało, tym bardziej zaczynają nas interesować konkretne kolory i konkretne wyniki. Nieco paradoksalnie to na początku partii więcej zależy od nas, wtedy mamy większą swobodę podejmowania decyzji, ale też te decyzje mają większe znaczenie. Im później, tym bardziej musimy liczyć na szczęśliwe wyniki, ale w ramach tych możliwości, które sami sobie pozostawiliśmy. Tym niemniej nie unikniemy częściowej przynajmniej zależności od tego, co los przyniesie – takie już prawo lekkiej gry kościanej.
Sagrada jest niemal idealną pozycją gatewayową. Jest ładna. Jest szybka. Łatwo się tłumaczy. Nie wprowadza żadnych nowych informacji podczas partii. Wymaga rozwagi, nagradza przemyślane decyzje, ale stawia wyzwania skoncentrowane na poziomie taktycznym rozgrywki.
Dziegieć
Równocześnie Sagrada ma pewnie rozwiązania, na widok których doświadczony gracz przeciera oczy z niedowierzaniem. O co chodzi? W grze mamy dwa główne źródła punktacji: cele wspólne, jawne, oraz cele prywatne, tajne. Punktacja celów wspólnych jest niezależna od wartości, jakie wypadają na kościach – owszem, część z nich wymaga kości z określoną liczbą oczek, ale po pierwsze są one draftowane ze wspólnej puli, po drugie punkty są za układ, nie za wartości. Z kolei cele prywatne są tajne i bardzo prostolinijne – zbieraj jak najwyższe kości danego koloru. Przynoszą one punkty równe sumie oczek na zebranych kościach – a zatem nie są to małe wartości w porównaniu z celami publicznymi (2-6 punktów, można realizować wielokrotnie). Są natomiast prostsze w osiągnięciu, w dodatku nie wymagają przy tym większego zastanowienia a po prostu wybierania wysokich kości w swoim kolorze. Są również bardziej zależne od losu – czy na „naszych” kościach będą szóstki, czy jedynki?
O ile problem ten pewnie byłby do pominięcia w rozgrywkach toczonych w pełnym składzie, kiedy w grze uczestniczyły będą wszystkie kości, a zatem rozkład kolorów będzie idealnie równomierny, to dziwnie robi się w składzie dwu- i trzyosobowym. Nie zmienia się bowiem ogólna pula kostek, a zatem grając na dwie osoby, kiedy podczas partii do gry wejdzie 50 z 90 kostek, możliwe jest, że dany kolor w ogóle nie pojawi się ani razu, albo bardzo sporadycznie. I wynik gracza, który ten właśnie kolor ma jako swój tajny cel cierpi znacząco w sposób absolutnie przez gracza niezawiniony.
Nie da się ukryć – te rozwiązania będą kłuły w oczy doświadczonych graczy, a przede wszystkich tych, którzy do Sagrady będą chcieli podejść bardziej rywalizacyjnie. Co więcej – są to problemy, które da się bardzo łatwo rozwiązać albo zminimalizować wprowadzając proste modyfikacje zasad – bez problemu znajdziecie takie propozycje na forum BGG. Ale recenzent nie może oceniać tego, jak grę można naprawić, ale musi patrzeć na nią taką, jaka jest w pudełku. A w pudełku znajdujemy rozwiązania z punktu widzenia równowagi rozgrywki – kuriozalne.
Beczka
Tak jak napisałem, Sagrada to gateway bliski ideału. To świetna, wizualnie kusząca, lekka ale niegłupia pozycja, która powinna spodobać się wielu osobom niezależnie od zaawansowania w hobby. Ale niestety nie każdemu. Sagrada grana zgodnie z zasadami, szczególnie w mniej niż cztery osoby, szybko zirytuje zwolenników wyrównanej, uzależnionej głównie od działań gracza rywalizacji. Co bardziej bolesne, zrobi to na poziomie bardzo prostych, wręcz narzucających się problemów.
Chciałbym wystawić Sagradzie dwie oceny, ale musząc zdecydować się tylko na jedną, oceniam ją więc w kontekście odbiorcy docelowego, a zatem familijnego. A dla niego Sagrada jest pozycją świetną i w pełni zasługującą na szum i pochwały, jakie wokół niej powstały.
A „poważni” gracze? Zastosujcie poprawki z BGG i też się dobrze bawcie, bo naprawdę szkoda ominąć tę pozycję.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Może warto wkleić linka do wspomnianych poprawek? Bardzo fajna recenzja :)
Chociażby tutaj: https://boardgamegeek.com/thread/1766251/two-simple-ideas-lowering-luck-factor
Ale są nawet lepsze wiadomości: wszystkie wskazuje na to, że dodatek do Sagrady (5&6 Player Expansion/Jeszcze więcej szkła), którego wydanie FoxGames również zapowiedziało na przyszły rok, poza wszelkimi innymi wprowadzanymi nowościami naprawi również oba zastrzeżenia.