O Wyspie Skye pisałem już prawie 2 i pół roku temu. Wówczas oceniłem ją na 9/10. Od tego czasu rozegrałem co najmniej trzy razy tyle partii, co jak na grę, która „nie jest do recenzji” jest wynikiem imponujący. I jakbym miał więcej czasu grałbym w nią jeszcze częściej, bo to dla mnie gra wyśmienita, znajdująca się TOP 10 moich ulubionych tytułów. Z wielką przyjemnością przyjąłem więc propozycje opisania rozszerzenia Wyspa Skye: Wędrowiec, mimo że recenzować dodatków co do zasady nie lubię.
Wędrowiec przybył do mnie dwa tygodnie temu w pudełku o rozmiarach (wysokości i szerokości), analogicznych do Wyspy Skye, jednak o połowę chudszym, ale za to wypełnionym elementami. Piszę o tym, ponieważ doceniam starania wydawcy, który postanowił zadbać o estetykę i miejsce na półkach klientów, zamiast o fałszywy image gry na regałach sklepowych poprzez sztuczne nadmuchanie go powietrzem ukrytym pod zbędnymi wypraskami. W środku znajdziemy sporo – w porównaniu do podstawki – drewna (pionki wędrowców i kosteczki pełniące funkcje znaczników lub kamieni milowych) oraz trochę nowych żetonów (planszetki rozwoju graczy, nowe kafelki terenu, nowe żetony celów oraz znaczniki umiejętności dla każdego z grających).
Sam dodatek wprowadza do gry nową mechanikę – wędrowca, który podróżując po planszy pozwala graczom rozwijać umiejętności zapewniające im stałe lub jednorazowe bonusy. Mogą być nimi punkty zwycięstwa lub monety (jednorazowo lub na stałe), zwiększenie zasięgu ruchu wędrowca, a nawet permanentne zdolności dające np. możliwość zakupu dodatkowego kafelka w fazie licytacji czy pozwalające na opłacenie zakupionego kafla pieniędzmi z banku.
Rozwijać możemy się na trzech torach – wojownika, kupca i herolda. Aby poruszyć się na którymś z torów musimy dotrzeć wędrowcem na pole spełniające odpowiednie wymaganie wskazane na planszetce gracza (np. kafel ze statkiem, kafel wchodzący w skład zamkniętego masywu górskiego lub kafel wysunięty najbardziej na północ w naszym królestwie). Pola, które chcemy odwiedzić zaznaczamy wcześniej kamieniem milowym. Ruch wędrowca wykonujemy bezpośrednio przed fazą punktacji w danej rundzie. Grę rozpoczynamy z czterema punktami ruchu oraz dwoma kamieniami milowymi, które możemy rozmieścić na planszy, jednak w trakcie rozgrywki nasza mobilność i liczba posiadanych kamieni milowych będzie rosnąć.
Poza tą podstawową mechaniką rozwoju istnieją też trzy inne sposoby zdobycia nowych umiejętności. Po pierwsze możemy rozwinąć się na dowolnym torze odwiedzając zamek i zabierając położony tam zawczasu kamień milowy. Inaczej niż przy standardowym ruchu nie musimy wówczas spełniać wymagania z pola na które awansujemy, ale za to musimy opłacić koszt awansu w postaci 1, 3 lub 5 monet. Drugim alternatywnym sposobem rozwoju jest zakup kafelka wędrowca (dodatek zawiera 8 takich płytek, które dodaje się do ogólnej puli kafli). Ostatnią możliwość awansu daje sprzedaż kafla. Oznacza to, że bez względu na wymagania pola na planszetce rozwoju, możemy przesunąć się do przodu za każdym razem kiedy ktoś w fazie licytacji zakupi któryś z wylosowanych przez nas kafelków. W ten sposób możemy się jednak poruszyć znacznik wyłącznie na torze wojownika.
Co do Wędrowca mam mieszane uczucia. Po pierwsze przytłacza ilość nowych zasad. Oczywiście jest na rynku wiele gier dużo bardziej skomplikowanych, ale porównując to co mamy w dodatku do tego co mamy w podstawowej wersji gry, to nowych reguł do przyswojenia jest dużo. Jednocześnie nie są one zbyt intuicyjne, bo nowa mechanika nijak nie wiąże się z tymi znanymi z podstawki (inaczej niż chociażby w opisywanych niedawno Altiplano: Podróżnik i Concordia: Salsa). Aż cztery sposoby rozwoju na torach, każdy obwarowany innymi warunkami, sporo nowych, nie do końca intuicyjnych ikonek oraz brak pomocy gracza spowodowały, że połowa pierwszej partii przebiegła głównie na wertowaniu instrukcji. Dodajmy, że instrukcji mało przejrzystej i pozbawionej klarownych przykładów. To wszystko sprawia, że Wędrowiec może przytłoczyć osoby, które grywają w Wyspę Skye głównie w gronie rodzinnym (szczególnie z młodszymi graczami) i na potrzeby takich rozgrywek kupiły również dodatek.
Jest też jednak druga strona medalu. Dyskomfort związany z dużą liczbą drobnych reguł i nieintuicyjnych ikonek serwowanych przez dodatek mija gdzieś w połowie pierwszej partii, a wtedy gra pokazuję nam swoją głębię. Czyli o wiele więcej decyzji i o wiele bardziej wymagającą rozgrywkę niż miało to miejsca w przypadku podstawki. Teraz musimy brać pod uwagę nie tylko to, które kafelki chcemy zdobyć, ale też to, na których torach chcemy się rozwinąć. Znacznie wzrasta rola ułożenia płytek w królestwie, bo nasz wędrowiec ma ograniczoną mobilność, a wymagania na torach rozwoju nie zawsze są takie łatwe do spełnienia. Istotniejsze (przynajmniej w naszych partiach) staje się też to, jakie kafelki oferują inni, bo ich kupno może okazać jedynym sposobem na awans na upatrzonym przez nas torze rozwoju. To wszystko sprawia, że znacznie więcej elementów wymaga teraz naszej analizy, a co za tym idzie nad każdym ruchem trzeba dłużej i intensywniej pomyśleć (co z kolei może nieco wpłynąć na płynność rozgrywki).
Jest też kilka drobnych elementów, które w mniejszym lub większym stopniu wpływają na rozgrywkę. Wśród nich na uwagę zasługują przede wszystkim 4 nowe cele, w tym również związane z osobą wędrowca oraz rozwojem na planszetce gracza, a także znaczniki dróg. Nowe cele (losowane z puli ogólnej) urozmaicają i tak już bardzo regrywalną podstawkę. Drogi natomiast służą do tworzenia połączeń pomiędzy kaflami gracza, co wpływa na ruch wędrowca (zmniejszają liczbę potrzebny do przemieszczenia się punktów ruchu), ale też i mogą zwiększyć dochody królestwa dzięki połączeniu zamku z niedostępnymi wcześniej kaflami z whisky.
Reasumując, Wędrowiec powinien spodobać się głównie bardziej zaawansowanym graczom, bo daje większą kontrolę nad grą, zmusza do analizy dodatkowych elementów, lepszego planowania przestrzennego, zachęca do sprawdzenia kilku dróg do zwycięstwa i czy przygotowania odpowiedniej strategii rozwoju. Za sprawą Wędrowca gra staje się trudniejsza nie tylko pod względem skomplikowania zasad ale także w sferze decyzji podejmowanych w trakcie partii. Z tych samych powodów od dodatku mogą się odbić niektórzy mniej ograni gracze familijni, którzy traktują planszówki, jako do niezobowiązującą, przyjemną rozrywkę, a nie jako okazję do intelektualnej rywalizacji i wzmożonego treningu umysłowego. Ja osobiście bez Wędrowca mógłbym się obyć, bo lubię Wyspę Skye, jako właśnie taką niezbyt skomplikowaną grę rodzinną, natomiast do zaawansowanych rozgrywek wybiorę inne gry z kolekcji, które bardziej podobają mi się w tej kategorii.
Grę Wyspa Skye: Wędrowiec kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lacerta za przekazanie gry do recenzji.