Rudiger Dorn to nie tylko nazwisko, lecz także marka. Co ciekawe jest to marka dość szczególna, która z jednej strony raczy nas świetnymi, niebanalnymi i powszechnie szanowanymi tytułami, podczas gdy z drugiej strony niejednokrotnie zaskakuje nas… pozycjami średnimi, a nawet kiepskimi. Nawet dobrze zapowiadająca się od Dorna gra, okazuje się zupełnie bez polotu. Przy tylu tytułach, to zawsze na dwoje babka wróżyła.
Już od jakiegoś czasu, dzięki wydawnictwu Lacerta, polscy gracze mogą raczyć się Montaną, gdzie zamieniają swoje karawany na lepszą przyszłość, czyli ujarzmiają Dziki Zachód. Naturalnie temat jest tylko pretekstem do ekspansji kolejnego euro na nasze stoły. Za momencik zaczną rozbrzmiewać dobrze znane szlagiery, tj. zasady rozgrywki. Niemniej, czy we współczesnym zalewie niemieckiej szkoły rozgrywki bez prądu, warto zainteresować się tym suchym westernem?
Sznyt Dzikiego Zachodu
Oczekujecie wspaniałych plenerów? Słyszycie w oddali stukot kopyt? Macie ochotę na podziwianie wozów wypchanych po brzegi towarami? Już możecie przestać. Niezawodny Klemens Franz przeniesie nas w świat Agricoli 2.0, gdzie karykaturalne sylwetki postaci spoglądają na szarobure, pastelowo-mdłe krajobrazy. Smutne ludziki, zasmucające ilustracje. Dzieci biegnące do brzydkich chałupek. Przerażając wzrok pani na tytułowej grafice (naprawdę nie radzę przyglądać się jej dłużej, jeszcze rzuci jakiś urok czy coś), czyli niemiecka estetyka euro w klasycznej formie.
Przygotujcie się na niezmierzone połacie brzydoty. Rozumiem, że nie o klimat tutaj chodzi, ale błagam o jakąkolwiek litość. Nie jest to jeszcze łapa misia z Parku Niedźwiedzi, lecz jest już blisko. Przynajmniej komponenty trzymają się jakości. Niemniej trudno narzekać na drewno i tekturę. Nic się nie wygina, nie łamie, a spersonalizowane elementy (zboże, dynie, miedź, kamienie) delikatnie poprawiają odbiór całości. I najważniejsze – po wielu partiach koło zatrudnienia wciąż sprawdza się dobrze w swojej funkcji. Podsumowując: oprawa – koszmar. Reszta trzyma poziom.
Instrukcja jest treściwa, niezbyt skomplikowana i pozbawia nas wątpliwości za pomocą strzałek i przykładów. Aczkolwiek przydałoby się dodatkowo przypomnieć w podsumowaniu, o kilku drobnych regułach, łatwych do pominięcia w trakcie gry. Niekiedy zasady niepotrzebnie gnają, co przełożyło się u nas na spalenie pierwszej rozgrywki ( zapomnieliśmy o specyfice małych i dużych dóbr oraz o regule uzupełniania zasobów ogólnych. O wymogu posiadania dyni przed wykonaniem akcji miasta również, lecz tutaj nie uratowało nas nawet specjalne podkreślenie w instrukcji). Zasady języka polskiego zachowane z troską. Nic tylko siadać i grać.
Jak założyć osadę?
Montana to przede wszystkim… wyścig! Liczy się będzie szybkie planowanie, kalkulowanie swoich ruchów, baczne obserwowanie poczynań innych graczy, a także dostosowywanie swojej strategii do sprzyjających warunków. Miks strategii i taktyki jest tutaj wyjątkowo wyraźny i to w zależności od danej partii szala przechyli się na jedną ze stron. Przy okazji czeka na nas trochę worker placement i territory building. Pojawi się również licytacja oraz trochę losowości.
Zasady nie są zbyt skomplikowane, jednakże początkujący gracze mogą potrzebować pomocy (lub dobrego tłumaczącego :) ). Mimo kłopotliwej do zapamiętania drobnicy, już po dwóch partiach bez zbędnych ceregieli wnikniemy we wszystkie meandry mechaniki. Czy opanujemy ją na tyle, aby wygrywać za każdym razem, pozostaje inną kwestią.
Schemat tury jest niezwykle prosty. Musimy wykonać jedną z 3 akcji: Zatrudnienia, Pracy bądź Budowania. Dodatkowo, w dowolnym momencie gry i ile chcemy, możemy przeprowadzić akcję handlu bydłem, tj. wymiany znacznika bydła na inne surowce. I tak powtarzamy swoje tury aż do zwycięstwa lub sromotnej klęski.
Zatrudnianie przeprowadzamy w specyficzny i jednocześnie intrygujący sposób. Pstrykamy palcem we wskazówkę na kole zatrudnienia, żeby nią zakręcić. Następnie po zatrzymaniu wskazówki zabieramy do swoich zasobów robotników z danego pola. Istnieje opcja zapłacenia zbożem w celu przesunięcia wskazówki o 1 pole. Wskazówkę przesuwamy o tyle, o ile nas stać (i jeśli chcemy). Ponadto, kiedy strzałka wskaże pole z 2 białymi robotnikami, to wybieramy robotników w dowolnym kolorze.
Niby jest ta losowość, niemniej została w znaczący sposób ograniczona. Od niefartownego pstryknięcia uratuje nas kilka możliwości, jednak niektórym graczom taka losowość może przeszkadzać. Zboże trzeba jeszcze zdobyć, a nie zawsze pragniemy tracić na to akcję. Czasami psuje to nasze plany w tytule, gdzie wszystko powinno być dokładnie i staranie przeliczone. Dla mnie koło zatrudnienia nie stanowi zbyt wielkiego zgrzytu, przy czym w znaczącym stopniu wpływa ono na regrywalność Montany. Nie tyle stawia przed nami nowe wyzwania, o ile niejako wymusza na nas zachowanie spójności między wypracowaną przez nas strategią a podejmowanymi w trakcie gry taktycznymi decyzjami.
W akcji pracy zaczynają liczyć się kolory. W telegraficzny skrócie – wysyłamy robotników na różne obszary planszy akcji, żeby otrzymać dobra i/albo monety. Niemniej cały twist opiera się na ważeniu zysków oraz strat. I dokonuje się to na dwóch poziomach. Po pierwsze im więcej zapłacimy, tym więcej zasobów otrzymamy. Jednakże robotnicy nie są usuwani, dopóki wszystkie wielkie pola po lewej stronie nie są zajęte. Tym samym, jeżeli niedostatecznie rozważymy nasze posunięcia, to w pewnym momencie utracimy dostęp do konkretnego typu zasobu, czyli albo nie będzie nas na niego stać, aby zakupić np. dynie, albo zostaną tylko te pola, które generują mniej surowców, a więc są dla nas nieprzydatne. Przy okazji należy dobrze wybrać moment zbieractwa. Zbyt długie czekanie skończy się tym, że po prostu ktoś zajmie nam wytęsknione pole. I tak źle, i tak niedobrze. Szare komórki idą w ruch.
Po drugie w celu skorzystania z konkretnego pola akcji musimy posiadać robotników w odpowiednim kolorze. Na szczęście ratuje nas zasada, umożliwiająca zamianę 1 robotnika wskazanego koloru na 2 robotników dowolnych innych kolorów. Kolejny raz kombinujemy, co też nam się najbardziej opłaca. To wszystko razem sprawia, że element zbierania zasobów wMontanie jest naprawdę przedni. Nie rewolucyjny, nie wywołuje efektu wow, nie rzuca nas na kolanach, znamy go z innych gier (w różnorodnych wariantach), niemniej sprawia, że ta standardowa akcja jest czymś więcej niż „połóż pionka i zbierz”.
Następną akcją jest Miasto, które ratuje nas przed niedostatkami naszych dóbr. Zamiast rzucać kostką bądź dokonywać wymiany na niekorzystnych warunkach, startujemy w licytacji. Po postawieniu naszego pionka oraz zapłaceniu dyni, każdy towarzysz stołu ma okazję postawić swojego pionka na kolejnym polu po prawej stronie. W tym przypadku możemy albo spasować, albo grać dalej i wybrać inne pole (a rzędów do wyboru też mamy kilka :) ). Pasowanie jest jednak ostateczne – później już nie będziemy mogli wrócić do gry. Końcówka jest standardowa – płacimy, odbieramy nagrody oraz przeprowadzamy inne czynności porządkowe.
Pomimo swojej misternej konstrukcji ten fragment mechaniki nie za bardzo przypadł mi do gustu. Z jednej strony za bardzo komplikuje realizację naszej strategii, podczas gdy z drugiej strony niby potrafimy przewidzieć, który z graczy ma sposobność nas przelicytować, ale to wciąż loteria, gdzie zyski nie są aż tak wielkie w stosunku do ewentualnych strat. Przypominam, że w przypadku porażki po prostu tracimy akcję, a to jest naprawdę coś w pozycji, będącej w głównej mierze wyścigiem.
W końcu przechodzimy do akcji, która w swoich skutkach prowadzi do zwycięstwa. Budowa umożliwia nam stawianie swoich osad na kafelkowej planszy. Oczywiście potrzebujemy nie tylko odpowiednich surowców, lecz także musimy brać pod uwagę szereg dodatkowych czynników, czyli co zagwarantuje nam najszybszy sukces. Dane pola mogą nam zapewnić np. postawienie aż 2 osad naraz lub zdobycie ważnych zasobów. Natomiast, jeśli uda nam się zbudować nieprzerwaną linie z 4 osad, to natychmiast kładziemy dodatkową osadę. Dodatkowo będziemy jeszcze zbierać bydło bądź menażki, które służą do przeprowadzenia jeszcze jednej dodatkowej tury, po zakończeniu poprzedniej (nie zaniedbujcie ich bowiem często stanowią klucz do uzyskania splendoru zwycięzcy!).
Koniec rozgrywki jest wyzwalany w momencie, kiedy dowolna osoba położy na planszy terenu swój ostatni żeton osady. Kończymy rundę i przechodzimy do podsumowania gry. Wygrywa ten, kto posiada największą liczbę osad na planszy. Dziki Zachód został ujarzmiony. Ihaaaa!
Raport z podbijania Dzikiego Zachodu
Nie oszukujmy się – w Montanie nie poczujemy radości ze stopniowego wzrostu potęgi naszego poletka. Nie ma tutaj czasu na mozolne budowanie. Liczy się szybkość, precyzja oraz zmyślne planowanie ruchów. Jeden błąd, niepotrzebne postawienie pionka, pośpieszne obliczenia, nieroztropne dokładnie kolejnych osad, mogą kosztować nas zwycięstwo. Montana nie jest spokojnym euro, w którym nieśpieszno realizujemy raz obraną strategię, lecz jest pełnokrwistym wyścigiem, gdzie pierwszy zgarnia wszystko. Zero sentymentów. Naturalnie nie każdemu przypasuje taki typ rozgrywki, w którym nie tylko błyskawicznie mielimy jedne zasoby na drugie, lecz także należy uważać na wiele dodatkowych czynników. Aczkolwiek fani tytułów pokroju La Granji będą więcej niż usatysfakcjonowani.
Rzeczywiście sporo się dzieje. Tutaj musimy planować kolejne ruchy, tam trzeba patrzeć na surowce zgromadzone przez przeciwników, a potem często kombinować, w jaki sposób zdobyć upragniony surowiec. Zmienne gonią zmienne. Do tego wszystkiego nie raz i nie dwa będziemy borykać się z nieprzychylną losowością. Owszem możliwości uratowania się z niefortunnego zakręcenia kołem jest całkiem sporo, ale skutkuje to pojawieniem się kolejnej zagwozdki do przemyślenia. Istnieje całkiem spora szansa, że para pójdzie nam z uszu, a szare komórki zostaną nieźle nadwyrężone. Co ciekawe nie wpływa to znacząco na płynność rozgrywki. Tury przebiegają sprawnie i nawet nie będziemy się nużyć w oczekiwaniu na swoją kolej, gdyż wiele rzeczy wymaga stosownego przemyślenia. I tak po prostu nie da się przewidzieć wszystkiego i bum! Już ktoś znienacka dokłada swoją kolejną osadę.
Chociaż nie będziemy mieli od razu ochoty na rewanż, to Montanę można spokojnie zaliczyć do średniozaawansowanych euro, w które bez problemu pykniemy w trakcie wolnej godzinki. Skąd bierze się ten paradoks? Jak to się dzieje, że jest tyle myślenia, a mimo to gra nie trwa 6 godzin? Odpowiedź nie jest zbyt zaskakująca. Stawiane przed nami problemy rozwiązujemy jedynie na kilka dostępnych sposobów. Jeżeli nie wylosowałam odpowiedniego robotnika, to albo wymienię znacznik bydła, albo użyje dwóch różnych do wykonania akcji, albo zrobię w tym momencie inną akcję. Zbyt wielu wyborów nie ma. Niestety przez to gra po wielu partiach staje się trochę powtarzalna. Zaczynamy już dostrzegać, w co najlepiej iść, jakie ruchy są najbardziej opłacalne, a rzut oka na losowo ułożoną planszę wystarczy, żeby ujrzeć najlepszy szlak dla naszych osad. Z biegiem czasu jest coraz mniej tajemnic na tym Dzikim Zachodzie, toteż regrywalność po pewnym czasie siada. Nie na łeb, na szyje, ale pewien odpoczynek na półce się przyda.
Z wyżej wymienionych powodów tytuł ten znacząco premiuje zaznajomionych z rozgrywką graczy. Początkujący wśród starych w ogóle nie mają żadnych szans. Będą zbierać te dynie, zboża i kamienie, żeby nagle ktoś poklepał ich po ramieniu i powiedział, że to już koniec. Najlepiej więc grać z przyjaciółmi, którzy są na podobnym stopniu zaawansowania, co my. Inaczej nici z przyjemnej rozgrywki. A tej, mimo wskazanych wad, jest całkiem sporo. Po prostu fajnie jest sobie od czasu do czasu usiąść do stołu i pościgać w budowaniu osad. Zresztą warto zaznaczyć, że jest to wyścig bez klasycznego toru, za co daje od razu dwa dodatkowe punkty do fajności.
Montana to także bardzo dobry gateway dla osób, które potrzebują czegoś więcej niż Osadnicy z Catanu, a nie są jeszcze gotowi na Agricolę. Z jednej strony wystarczająco rozgrzeją swoje szare komórki, rozkochają się w wielu zmiennych, podczas gdy z drugiej strony nie zostaną przytłoczeni szeregiem zależności, które powinni dostrzec od razu, ponieważ inaczej ogarnie ich paraliż decyzyjny. No chyba, że zasiądą do stołu z wyjątkowo zaawansowanym graczem, który rozjedzie ich bez większych problemów.
A jak będzie z interakcją? Oczywiście nikt nam czołgiem osady nie rozjedzie, a negatywna interakcja z pewnością nie jest bezpośrednia. Niemniej bez uważnego obserwowania poczynań innych graczy daleko nie zajedziemy. Trzeba uważnie szacować, kto ile ma surowców, gdzie zamierza stawiać osady oraz kiedy przystąpi do wywołania końca gry. Z pewnością nie jest to pasjans, a umysł drugiego człowieka będzie stawiał przed nami nowe wyzwania.
Zmyślnie połączono tutaj strategiczne planowanie zmuszne do modyfikacji przez taktyczne sytuacje na planszy. Toteż sama rozgrywka jest całkiem emocjonująca, a końcowe wk… zdenerwowanie, ponieważ ktoś wyprzedził nas na drodze do chwały, także potrafi wprawić nas w dobry nastrój ;). Mimo wszystko przyczepię się jeszcze do skalowania. Partie w parze mogę zdecydowanie zaliczyć do nieudanych. Na planszy jest luźno, łatwiej wszystko przemyśleć oraz opanować, gra jest nawet szybsza niż zazwyczaj, a na to wszystko nakłada się jeszcze znikoma ilość frajdy. Nie, nie i jeszcze raz nie. Zapomnijcie, że jest to w ogóle tytuł od 2 graczy. Dopiero przy 3 i 4 osobach Dziki Zachód rozwija skrzydła.
Montana to emocjonujący tytuł dla średniozaawansowanych graczy, którzy nie przejmują się spokojnym rozwijaniem swojego imperium, lecz preferują błyskawiczne mielenie zasobów i natychmiastowe efekty. Rozgrywka się nie dłuży, kiedy ktoś raz za razem znowu odbiera nam szansę na sukces. Mimo pewnych minusów stanowi ona świetny gateway do bardziej zaawansowanych tytułów. Idealnie sprawdza się podczas leniwego wieczoru, gdy nie mamy zbyt wiele czasu, lecz nasze szare komórki domagają się rozgrzania. Tym razem warto postawić na Dorna :)
Plusy:
+ konieczność modyfikowania swojej strategii przez taktyczne sytuacje na planszy
+ ciekawie zmodyfikowana akcja pobierania zasobów
+ wyścig bez toru!
+ płynna, emocjonująca rozgrywka
+ krótki czas trwania jednej partii
+ brak downtime’u
Minusy:
– po pewnym czasie staje się trochę powtarzalna
– przekombinowana akcja Miasto
– niektóre losowe elementy są po prostu zbędne
– kiepskie skalowanie na 2 osoby
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.