Rok szkolny zbliża się wielkimi krokami i właśnie Tobie przypadł zaszczyt poprowadzenia jednego z Domów w Akademii Smoczych Wrót. Muszę Cię jednak ostrzec, ponieważ zadanie z którym przyjdzie Ci się zmierzyć przerosło już niejednego śmiałka. Osoba na Twoim stanowisku powinna uosabiać zarówno dobrego budowniczego, który swoim kunsztem przyćmi pozostałych rywali, jak również zręcznego oratora werbującego do swojego Domu śmietankę kadry nauczycielskiej. Jeżeli spełnisz powyższe warunki, będziesz mógł szczycić się najzdolniejszymi uczniami w całej Akademii, którzy podołają najbardziej wymagającym zadaniom, z jakimi przyjdzie im się zmierzyć w nadchodzącym roku szkolnym.
W nasze ręce trafia solidnie wykonane pudełko z klimatyczną grafiką adeptów Akademii reprezentujących 3 różne ścieżki kariery które mogą obrać. Gdy otworzymy już pudełko, pierwszym co rzuci nam się w oczy będzie plansza gry, która po rozłożeniu osiąga wymiary 56x84cm! Pierwsze co przyszło mi na myśl to, że Akademia nie jest grą w która można zagrać wszędzie tam, gdzie sobie tego zażyczę. Do podanego wymiaru doliczyć należy 4 plansze Domów (1 dla każdego z graczy) przylegające bezpośrednio do mapy Akademii, oraz 36 płytek budynków, które na początku rozgrywki odkładamy na bok, w dostępnym dla każdego miejscu. Reszta elementów ląduje już bezpośrednio na planszy głównej. W skład pozostałych elementów wchodzą m.in. żetony poziomów, profesji, adeptów czy chochlików, karty zaklęć, karta pomocy dla każdego gracza, drewniane znaczniki oraz 21 kolorowych kości. Z wrodzonej ciekawości i umiłowania do cyferek podliczyłem całość i wyszło, że w skład pudełka wchodzi dokładnie 339 elementów, jednak cena, jaka za to płacimy (czyli ok. 160 zł) wydaje mi się troszkę zawyżona. Osobiście lubię pozycje z większą ilością elementów ponieważ, samo przygotowywanie rozgrywki, ustawianie figur na planszy i znaczników na polach bardzo mnie odpręża i relaksuje, zwłaszcza, że plansza zmieni się za moment nie do poznania. Wszyscy jednak wiemy, że ilość niekoniecznie oznacza jakość.
Przejdźmy więc dalej…
Instrukcja na pierwszy rzut oka wydała mi się nieco niezrozumiała, lecz po chwili przekonałem się, że byłem w błędzie. Z pozoru spisana chaotycznie, wymaga skupienia podczas czytania, jednak dobrze spełnia swoje zadanie i prowadzi nas za rękę od chwili wyjęcia elementów z pudełka do momentu zakończenia rozgrywki. Na kilku ostatnich stronach znajduje się opis dostępnych budynków wraz z premiami które nam dają, więc polecam wstrzymać się z odkładaniem jej do pudełka po przeczytaniu. Elementem, który niezwykle mi się spodobał jest mała karta pomocy, zawierająca informacje o zasobach początkowych, przebiegu tury oraz końcowym podliczaniu punktów.
O ile nie mogę mieć zastrzeżeń co do technicznego wykonania elementów, które wydają się być solidnie i posłużą przez długi czas, to z oprawą graficzną nie jest już tak kolorowo. Zastrzeżenia pojawiły się w momencie kiedy ujrzałem Akademię w całości. Z jednej strony natrafiamy na realistyczne grafiki pucharów, po czym nasz wzrok pada na minimalistyczne znaczniki profesji, które nie zachwycają wizualnie oraz nie zachęcają aby wejść w ich posiadanie. Niestety, jest to element, który wypada bardzo blado na tle innych tytułów i co poniektórych może odrzucić.
Akademia jest tytułem przeznaczonym dla 2 do 4 graczy. Wraz ze wzrostem liczby grających zwiększa się również liczba używanych podczas rozgrywki kości, co nieznacznie wydłuża czas potrzebny do rozegrania partii, lecz widać to wyraźnie dopiero jeżeli porównamy rozgrywkę dwu i czteroosobową. Podczas rozgrywania partii, w której brało udział czworo grających, nie odczułem znaczącego wzrostu poziomu trudności, co jest dla mnie zdecydowanym plusem i skłania do stwierdzenia, że skalowalność Akademii stoi na wysokim poziomie niezależnie od liczby uczestników. Prognozowany czas rozgrywki jaki deklarują twórcy to od 60 do 90 minut. Z moich obserwacji wynika, że podczas gry dwuosobowej czas ten ulega skróceniu do około 40-50 minut, w zależności od tego jak szybko podejmujemy decyzje.
Co do samej rozgrywki…
Niezwłocznie po tym jak umieścimy na planszy żetony zainteresowanych współpracą profesorów, chętnych do nauki adeptów oraz zamkniemy chochliki w wieży, przechodzimy do fazy negocjacji, czyli wyznaczenia kolejności w jakiej gracze będą wykonywać akcje. Jeżeli mamy to już za sobą, czas rzucić kośćmi. Akademia Smoczych Wrót opiera się bowiem na systemie draftu kości, co oznacza, że wynik jaki uzyskamy podczas rzutu powie nam, które z dostępnych akcji możemy wykonać, a do których chwilowo nie mamy dostępu. Osoba ze znacznikiem pierwszego gracza dobiera jedną z dostępnych kości po czym wykonuje przewidziane dla niej akcje by ostatecznie odłożyć ją w miejsce przeznaczone dla użytych już sześcianów. Wartym wspomnienia jest tu ciekawy mechanizm kości graczy. Każdy z grających posiada unikalne kolorowe kości, które różnią się sposobem działania, w zależności od tego kto z graczy ich użyje. Dla przykładu – w puli dostępnych kości pozostały 2 sześciany. Jeden koloru czerwonego należący do mnie, drugi żółty, który jest kością mojego rywala. Jeżeli zdecyduje się użyć kostki czerwonej, wykonuje dostępne dla niej akcje i odkładam ją do puli kości użytych. Sytuacja ma się podobnie jeżeli zdecyduje się użyć kości żółtej, z tą jednak różnicą, że po wybraniu i wykonaniu przeze mnie akcji, prawo do akcji zyskuje także osoba, do której zagrana kość należy. Runda kończy się w momencie, gdy nie ma już żadnej niewykorzystanej kości. Możemy zatem przejść do rozliczeń, przekazania znacznika pierwszego gracza (o ile taka zmiana miała miejsce) oraz – jeżeli jest to runda trzecia lub piąta – do powiększenia puli kości z jakiej będziemy w przyszłości korzystać.
Po rozegraniu kilku partii w Akademię Smoczych Wrót, niestety, nie chce opuścić mnie przeświadczenie, że gra niczym mnie już nie zaskoczy. Oczywiście przez istniejącą tu losowość każde z rozegranych starć wyglądało inaczej, lecz ze względu na minimalne tylko różnice w parametrach dociąganych płytek cecha ta traci na wartości. Z biegiem czasu i liczby rozegranych partii, w których powtarzamy te same czynności, satysfakcja z rozgrywki osłabła. Pomimo że gra jest rozbudowana, sprawia wrażenie zbyt przepełnionej. Niektóre z mechanik wydają się być wrzucone jako słabo rozbudowany zapychacz, który ma odwrócić uwagę od tego, że produkcji czegoś brakuje. Plansza jaką dysponuje Akademia, pomimo ogromnych rozmiarów, a co za tym idzie sporej ilości miejsca, jest w moim odczuciu nie do końca przemyślana. Jeżeli nie jesteśmy wystarczająco skupieni na rozgrywce, z łatwością możemy pominąć którąś z dostępnych opcji. Z kolei elementy, które mogłyby zajmować mniejszą powierzchnie są sztucznie rozdmuchane. W początkowych partiach problemem okazało się bliźniaczo podobne oznaczenie graficzne stałej i tymczasowej premii jaką gracz powinien otrzymać za wykonanie akcji co przyznaję, napsuło mi sporo krwi. Akademii trzeba oddać to, że zagrać może w nią każdy – znajdą tu coś dla siebie zarówno zaawansowani gracze jak i osoby które dopiero zaczynają swoją przygodę z planszówkami. Grę mogę polecić osobom, które chcą miło spędzić leniwe niedzielne popołudnie w gronie przyjaciół przy niezobowiązującym tytule. Pytanie tylko, na jak długo przy niej zostaną? Z przykrością muszę stwierdzić, że ja nie czuję potrzeby powrotu do wyzwań jakie stawia przede mną Akademia Smoczych Wrót.
Grę Akademia Smoczych Wrót kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Przystań Gier za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.