Cały dzień grania. Od 10:00 do 20:00. Turnieje. Wykłady dla rodziców i nauczycieli m.in. o wykorzystaniu planszówek w edukacji i wychowaniu. Gamesroom (a nawet dwa – dla młodszych i starszych). Sala prototypów. I olbrzymia hala wystawców – dookoła stoiska z atrakcyjnymi cenami, a na środku stoły z rozłożonymi nowościami i ludzie, którzy chętnie wytłumaczą zasady. Tak właśnie wyglądały tegoroczne Planszówki na PGE Narodowym.
Lutecja (Lacerta)
Pingwin: może nie najnowsza to nowość, ale jednak na tyle świeża, że była wystawiona na stoliku Lacerty w tej wielkiej hali z nowościami. Dla mnie na pewno była świeża, nie grałam w nią wcześniej. To jednoczesny wybór akcji wraz z licytacją (tu nazwaną łapówką – po prostu w przypadku wyboru tej samej karty zabierze ją ten, kto położył na niej więcej sestercji, czyli dał większą łapówkę urzędnikowi) oraz set collection – zbieramy karty budynków i surowców, które w odpowiednich układach przynoszą nam punkty. I tyle. Lekka, przyjemna, choć tak naprawdę IMHO nic szczególnego nie wnosi. Jednak warto w nią przynajmniej zagrać
Aura (Lucrum Games)
Pingwin: Petrichor – śliczna gra o nawadnianiu pól, na których rosną rozmaite roślinki: kawa, kukurydza, ryż etc. Ale nie będzie to nawadnianie rękami ludzkimi, lecz za pomocą… chmurek. Mamy prześliczne komponenty: kartonowe kubełki tutaj spełniające rolę chmurek, szklane krople wody, drewniane znaczniki wpływów i piękną planszę. Za pomocą kart wykonujemy akcje (zima, wiosna, lato, jesień – co się przekłada na wstawienie chmurki z kroplą na planszę, nawodnienie pojedynczymi kropelkami pól z dwóch chmurek, dołożenie kropelek do wybranej swojej chmurki oraz wiatr, czyli przepchnięcie chmurki a jeśli na przesunięta chmurka zderzy się z inną – łączą się one i staje się chmurką burzową) oraz wpływamy na to jaka pogoda będzie rozpatrywana na koniec rundy (np. będzie padał deszcz z każdej burzowej chmury, wszystkie chmury staną się burzowymi, przy wietrznej pogodzie będzie można przesunąć po jednej kropli deszczu z kafelka na kafelek a w lato podwoić swoje krople w wybranej chmurce).
Sztuką jest takie operowanie akcjami, żeby nasze krople spadały na ziemię (bo nie sama chmurka spowoduje wzrost roślinek, lecz dopiero padający z niej deszcz) i punktowały dla nas. Każda roślinka punktuje inaczej, dodatkowo punkty zdobywamy również za wpływy na pogodę – jest sporo akpektów, które należy brać pod uwagę, a wszystkie one w jakiś sposób się zazębiają. Gra jest warta tego, żeby zagrać, zdecydowanie.
Ink: Bardzo intrygująca gra. Prześlicznie wykonana, nawiązująca do bardzo klimatycznych (dosłownie i w przenośni) zjawisk, a równocześnie dająca wrażenie logicznej abstrakcji. Działania, które podejmujemy wcale nie mają oczywistych konsekwencji (szczególnie głosowanie na pogodę na koniec rundy). Niby po prostu kontrola obszarów, ale przeprowadzana na raty i wymagająca ciągłej świadomości, która woda faktycznie znajdzie się na ziemi w momencie liczenia punktów. Daje możliwość bezpośredniej, jak i pośredniej interakcji z przeciwnikami. Po jednej partii naprawdę nie wiem, czy mi się rzeczywiście podoba, ale niewątpliwie zrobiła na mnie wrażenie tak wykonaniem, jak i rozgrywką.
Szarlatani z Pasikurowic (G3)
Ink: Wreszcie poznałem ten wielki hit, tegoroczne Kennerspiel des Jahres. Daruję już sobie wycieczki na temat tego, co w dzisiejszych czasach znaczy Kennerspiel, zresztą, wbrew oczekiwaniom, Szarlatani nie okazali się być aż tak uproszczoną pozycją, jak się tego spodziewałem. Jasne, to gra rodzinna, jasne, losowość jest w niej bardzo znacząca. Cała reszta natomiast prezentuje się całkiem pozytywnie. To bag-building połączone z push-your-luck. Startujemy z workiem składników eliksirów, z którego możemy wyciągnąć jeden po drugim ile tylko zechcemy składników. Im więcej ich wyciągniemy, tym więcej punktów i waluty wart będzie nasz napar. Jednak w worku są „złe” składniki, które po przekroczeniu krytycznej wartości wybuchają – tu właśnie musimy ocenić ryzyko dokładania kolejnych składników i w pewnym momencie powiedzieć sobie stop. Za zdobytą walutę kupujemy natomiast nowe składniki, które również trafiają do worka na następną rundę. Mają najrozmaitsze efekty, od negowania składników złych po bezpośrednie zdobywanie nam punktów. Co więcej, do każdej partii możemy dobrać lub wylosować zestaw efektów dodatkowych składników, zatem każda rozgrywka może być nieco inna. Brzmi to bardzo przyjemnie i takie też jest, pod warunkiem, że z pokorą i uśmiechem podejdziemy do pecha, jaki może nam towarzyszyć przy dociąganiu z worka. Nawet, jeśli ten pech wystąpi w dziewięciu na dziesięć rund (jak u niżej podpisanego…).
Kashya: Chyba niestety nie umiem podejść do tej gry z pokorą, o której pisze Ink. W mojej rozgrywce miałam wyjątkowego pecha. Mimo dokupowania nowych składników ciągle losowałam białe i aby nie wybuchnąć musiałam kończyć mojego wężyka w połowie tego, co udało się ułożyć innym graczom, przez co gra wydała mi się nieco frustrująca. Liczę, że po kolejnych kilku partiach nauczę się lepiej wykorzystywać zdolności kolorowych eliksirów. Dam jeszcze Szarlatanom szansę, zwłaszcza że spodobała mi się oprawa graficzna, a tematy około alchemiczne są mi bliskie.
Dochodzenie (Lucrum Games)
Pingwin: Resistance na sterydach. W podobny sposób losujemy karty – większość z graczy będzie detektywami, ale wśród nas znajdzie się zabójca, wspólnik, świadek oraz technik śledczy. Technik śledczy staje się mistrzem gry. On nie jest podejrzany – on wie wszystko i daje wskazówki reszcie graczy. Morderca – w fazie przygotowań wskazuje parę kart. To narzędzie oraz motyw zbrodni (nawiasem mówiąc – kompletna abstrakcja, zupełnie karty się ze sobą nie łączą). Detektywi, na podstawie wskazówek technika muszą namierzyć te karty (nie osobę! karty!).
Istotą gry są dociekania i dyskusje. Przyznam się, że byłam bardzo ciekawa i pozytywnie nastawiona, ale… kiedy zobaczyłam, że musimy namierzyć dwie abstrakcyjne karty, zupełnie ze sobą niezwiązane, a jedynie leżące przed jednym i tym samym graczem (i należące do dwóch kategorii – przy czym te kategorie w ogóle nie kojarzą się z niczym – np. liść i puchar – jedno to przedmiot, drugie motyw… – albo czegoś tu nie rozumiem). Technik śledczy za każdym razem mówi nam tylko, czy trafiliśmy, czy nie. Wystarczy, że pomylimy się w jednym przedmiocie a odpowiedź byłaby taka sama, gdybyśmy trafili w kompletne pudło i u innego gracza. I to jakoś nie przypadło mi do gustu. Podobnie jak podpowiedzi, po których naprawdę trudno się zorientować, o co chodzi. Może to i dobrze – gdyby były oczywiste, nie byłoby dociekań, ale zabrakło mi w tej grze rozwiązywania sprawy, postępu, czegoś co nas przybliża. Zero-jedynkowa odpowiedź kompletnie mnie nie satysfakcjonuje.
Zagraliśmy w 9 osób. Było średnio. Potem zagraliśmy w 4 osoby (myśleliśmy, że może lepiej będzie działać na mniejszą liczbę graczy). W sumie mniej przedmiotów było, detektywom faktycznie udało się namierzyć zabójcę i jego przykładowy liść z pucharem – ale dalej było średnio. Nikt z ekipy nie miał ochoty na kolejną partię.
Niemniej spotkałam na stadionie osoby, które pozytywnie się wypowiadały o Dochodzeniu, wiec może po prostu spróbujcie sami…
Plażing. Parawany w dłoń!
Pingwin: Plażing to nowa gra autorstwa Łukasza Makucha, w którą udało mi się zagrać w sali prototypów. Opowiadająca o walce o terytorium do plażowania na polskim morzem. Układamy tetrisopodobne klocki na planszy, które imitują parawany, a kiedy uda nam się zamknąć jakiś obszar osoba, która posiada najwięcej parawanów stykających się z nim – wstawia swojego Januszka (lub Grażynkę) i obejmuje teren w posiadanie. No i oczywiście może podnieść jeden typ skarbów – bo właśnie o zbieranie skarbów tutaj chodzi – muszelki, bursztyny lub kamyki. To zbieranie setów. Owe sety zapunktują nam najbardziej na koniec gry (zarówno w swoim kolorze 1-3-6-10-15… jak i zestawy trzech, które są wtedy warte po 10 pkt). Dodatkowo walczymy też o przewagi (kto ma więcej Januszków, czyli mepli na planszy), kto posiada najbardziej intratny obszar (tzn. taki ogrodzony największą liczbą parawanów). Punktują też parawany ustawione z wiatrem. Cała reszta – jak wstawianie Grażynek czy inne drobne bonusiki – są naprawdę drobne.
Gra to móżdżenie. Tylko wygląda na lekką. Możliwe są przestoje, bo każdy myśli jak się postawić by nikt nas nie zamknął. I gdzie się dostawić, żeby zamknąć obszar komuś :) i oczywiście wziąć go w posiadanie ze względu na większą liczbę parawanów.
Testowaliśmy wersję z kartami wydarzeń, które były dość mocno losowe, acz wprowadzały dzięki temu dodatkowe emocje. Prawdopodobnie gra będzie miała dwa tryby – bez losowości, pozwalający rozwinąć skrzydła móżdżącym eurograczom oraz takie właśnie lajtowy, familijny. Czekamy z niecierpliwością na wersję finalną.
Kashya: Plażing był jedną z dwóch gier, do których usiadałam pod sam koniec dnia. Temat zabawny i niestety bliski wielu Polakom – ustawianie parawanów na plaży, w taki sposób by zagarnąć teren dla siebie i odgrodzić się od innych plażowiczów. Gra wydawała się leciutka, ot układanie klocków, w sam raz na koniec imprezy. Nic bardziej mylnego. Ogarnięcie całej przestrzeni, zaplanowanie ruchów tak, by ogrodzić dla siebie jak najwięcej, a najlepiej jeszcze zgarnąć teren od nic niepodejrzewającego przeciwnika, okazało się nie lada wyzwaniem. Przez całą grę sypały się wredne zagrania i podbieranie sobie nawzajem plaży. Mieliśmy trochę przestojów, bo wymyślenie optymalnego ruchu zajmowało sporo czasu (zwłaszcza w późniejszej części gry, gdy już mamy postawionych po kilka(naście) parawanów i nie wszystko jest widoczne na pierwszy rzut oka). Pomimo zmęczenia, kilku paraliżów decyzyjnych i sporej dawki negatywnej interakcji Plażing uplasował się na jednej z wyższych pozycji mojego rankingu tegorocznych Planszówek na Narodowym.
Port Grańsk
Pingwin: Gra Violi Kijowskiej i Marcina Ropki. Poświęcona Gdańskiemu portowi. Typowy pick&deliver. Siłą napędową są kostki i symbole jakie uda nam się wyrzucić – w sposób znany z Potworów w Tokio. Mamy na to trzy podejścia i odkładamy co chcemy. Potem chodzimy po planszy, zdobywamy surowce, pracowników, wykonujemy zadania – a wszystko to w klimatach familijnych. Bardzo przyjemna gra, o ile mnie pamięć nie myli już niedługo trafi do sklepów.
Odyseja
Kashya: Gra autorstwa Adama Kałuży i Przemka Dmytruszynskiego,w której podróżujemy statkiem kosmicznym po okolicznych planetach i staramy się dotrzeć do kilka wybranych, które posiadają próbki badawcze. Zebranie pięciu różnych próbek wyłania zwycięzcę. W grze zastosowano ciekawy mechanizm poruszania się, bardzo kojarzący mi się z memory. Obok planet na stole znajdują się zakryte żetony z fragmentami planet. W swojej turze odkrywamy żeton i jeśli przedstawia planetę sąsiadującą z naszym statkiem to musimy się na nią przesunąć i kontynuujemy odkrywanie żetonów. Jeśli skusimy kolejka przechodzi na innego gracza, a my dostajemy gwiezdny pył, którym można zapłacić za odpalenie umiejętności specjalnych, dostępnych dla każdego gracza. Każda planeta ma swój temat (jest m.in. planeta kotów, psów, Halloween, czy Alicji w Krainie Czarów), dzięki czemu łatwiej je zapamiętać i skojarzyć z fragmentami na żetonach. Grafiki są świetne i tworzą niepowtarzalny klimat.
Odyseja była grą, do której usiedliśmy na sam koniec naszych planszówkwoych zmagań. Zmęczenie dało się trochę we znaki, przez co zapamiętanie położenia żetonów było sporym wyzwaniem. Mimo to bawiłem się znakomicie i miałam niesamowitą satysfakcję, jeśli udało się poruszyć statkiem więcej niż o jedną planetę. Warto też wspomnieć o umiejętnościach, które wybieramy bądź losujemy na początku gry. Są one na tyle zróżnicowane, że możemy dostosować typ rozgrywki do upodobań graczy. Odyseja może być po prostu sympatyczną grą pamięciową, by w następnej rozgrywce stać się pełnym wrednych zagrań wyścigiem. Naprawdę polecam.
A w co pogramy w przyszłym roku?
Pingwin: Po pełnym dniu grania zostaliśmy zaproszeni przez wydawnictwo Fox Games na spotkanie, podczas którego prezentowane były nowości jakie ukażą się w przyszłym roku nakładem tego wydawnictwa. Na pewno warto czekać na komiksy paragrafowe – ta linia zapowiada się naprawdę świetnie. Będzie kolejny Sherlock Holmes, będą kolejni Rycerze, będzie też komiks rodem z Dzikiego Zachodu (Twoje miasto) – najbardziej chyba zbliżony do planszówki, w którym będziemy zbierać surowce i rozwijać swoją osadę.
Escape Roomy przyjęły się na tyle dobrze, że będą wydawane kolejne części (na razie znamy jeden tytuł: Tajemnica Eldorado). W podobnym klimacie będą wydane Escape Booki – Wyprawa 1907 oraz Dziennik 29.
Niektórych może zainteresuje fakt, że Fox Games wyda Railroad Ink oraz Londyn Martina Wallace’a (a tu recenzja pierwszej edycji).
Reef
Rafie koralowej mieliśmy okazję przyjrzeć się oragnoleptycznie ;). Lekka, nieco pasjansowata (nikt tu nikomu nic nie zepsuje, a jedyna rywalizacja, to ta o pojawiające się karty). Zagrywamy karty, zdobywamy klocki, układamy klocki, punktujemy za układy. Patter building. A wszystko to bardzo ładne i kolorowe. Chce się grać, choć błysk w oku raczej będzie spowodowany wykonaniem, a nie innowacyjną mechaniką.
Queendomino
Pretenduje do bycia następcą Kingdomino. Czy słusznie? Przekonamy się w przyszłym roku. Ja miałam okazję zmierzyć się z Dominem Królowej razem z Ginetem, Inkiem i Ciuńkiem. Jest to gra bardziej zaawansowana niż Kingdomino, zdecydowanie. Dochodzi kolejny obszar – miasto. Na tym mieście, gdy już dołożymy płytkę, można zbudować budynek (dostępny we wspólnej puli), który daje nam profity – zazwyczaj punkty na koniec gry. Żeby jednak go zbudować, trzeba go kupić. Żeby go kupić trzeba mieć money. Żeby mieć kaskę, trzeba wysyłać rycerzy na obszary, które tworzymy. Żeby mieć rycerzy (poza początkową pulą) trzeba … budować budynki (bo niektóre z nich dają rycerzy ;)). A więc poza dodatkowym terenem (który punktuje jak każdy inny), poza budynkami, dostajemy też rycerzy i walutę. A gdzie królowa? Królową otrzymuje osoba, która posiada najwięcej wież (królowa jest przechodnia w trakcie partii – można ją stracić, można ją odebrać – wszystko za wieże), a wieże zdobywa się .. znowu inwestując w budynki. Królowa nie jest niezbędna do szczęścia, ale jednak daje pokaźny bonus w postaci tańszego nabywania budynków a na koniec gry jest koroną, którą dostawiamy tam, gdzie chcemy.
Mnie się Queendomino bardzo podobało, aczkolwiek – jeśli przyjdzie mi wprowadzać nowe osoby w świat planszówek – na pewno wybiorę Kingdomino. Daje podobną ilość dobrej zabawy a jest zdecydowanie prostsze. Queendomino jest jednak na tyle dobre, że – mam nadzieję – zasili moją domową kolekcję.
Kwiat wiśni
Lekka gra z mechaniką press your luck. Wyciągamy z woreczka tytułowe kwiatki o różnych kolorach. Jeśli wyciągniemy trzeci kwiatek tego samego koloru – spaliliśmy turę i możemy zatrzymać – jeśli dobrze pamiętam – tylko dwa kwiatki i przed zasłonką (co jest mało korzystne) jeśli jednak w dobrym momencie się zastopujemy – bierzemy zarówno za zasłonkę jak i przed starając się układać najlepiej punktujące sety (czyt. najwięcej kwiatków w danym kolorze). Trudnością jest to, że nie wiadomo co za zasłonką mają przeciwnicy, a punktujemy w tym obszarze za przewagi. Lekka, przyjemna, ze ślicznymi plastikowymi kwiatkami – ale jednak nie powalająca na kolana.