Nie przepadam za piratami a klimaty Jacka Sparrowa nie są moimi ulubionymi. Grę pokazała mi Daria, a w zasadzie to nawet nie tyle pokazała, co stało się to tak: jest Gramy, w coś gramy, skoro będziemy grać u All In Games w Zaginioną ekspedycję to już niech będzie, niech gramy też w Dead Men…
Kiedy siadałam do gry usłyszałam, że zasady są troszkę skomplikowane, jest troszkę drobnych szczegółów do ogarnięcia, ale damy radę. Pomyślałam sobie – no pięknie, nie dość, że piraci, nie dość, że kooperacyjna, to jeszcze dużo szczegółów do ogarniania (będzie gorzej niż myślałam, gorzej niż w Robinsonie Crusoe albo Horrorze w Arkham?).
No i zaczęło się…
A kiedy skończyliśmy, nie mogłam się pozbierać. Przegraliśmy. Graliśmy – nie pamiętam ile, chyba co najmniej godzinę – i przegraliśmy. O włos. Wynieśliśmy wszystkie skarby. Wyszliśmy. Ale Daria została na płonącym okręcie kiedy rozbiegł się po statku ostatni majtek. Przeżywałam to jeszcze przez pół godziny (graliśmy już wtedy w Crypta, a ja wciąż nie mogłam się pozbierać po Dead Men…). I wiedzialam już, że to jest mój nr jeden festiwalu Gramy. Wiedziałam, że muszę ją mieć… i że będę w nią grać…
Zasady wcale nie są takie skomplikowane
7 postaci, z czego do gry wejdzie na dzień dobry tyle ilu was będzie grało (czyli od 2 do 5 graczy). Może wejść więcej, ale tylko w sytuacji gdy zginie wasz pirat – wtedy po prostu zmartwychwstajecie w innej postaci. Ale to szczegół. Losowo dobieracie sobie ekwipunek (jedną kartę). Dostajecie żetony akcji (wielki plus za tak rozwiązaną kwestię odliczania akcji), które w trakcie gry będziecie odwracać na drugą stronę aby zaznaczyć postęp waszej tury. To variable player powers – każdy pirat ma unikalną zdolność. Jeden gasi pożary w sąsiednim pomieszczeniu, inny ma 6 a nie 5 żetonów akcji, jeszcze inny może zdejmować dwa a nie jednego majtka, etc. Podobnie ekwipunek – pozwala na wykonanie ekstra akcji (np. raz w turze za jeden żeton obniżenie pożaru o dwa a nie jeden). Ekwipunku nie jest dużo – tylko kilka kart (i chwała grze za to, bo nie musimy mozolnie się wczytywać w to co byśmy chcieli robić), ale za to są one dostępne cały czas. Każdy ma jedną kartę, ale jedną z akcji jest wymiana ekwipunku na inny.
To tyle jeśli chodzi o to czym gramy. A teraz jak gramy:
W swojej turze po prostu wykonujemy akcje. Wszystko kosztuje jedną akcję. Przejście z kajuty do kajuty. Bieg od dwa kafelki (różni się od marszy wyższym zmęczeniem). Odpoczynek (gdy wchodzimy do kajuty z wyższym poziomem ognia – męczymy się, a im bardziej zmęczony pirat, tym mniej może przeszukiwać statek, a na koniec umiera ze zmęczenia). Podniesienie przedmiotu. Obniżenie poziomu pożaru w pomieszczeniu. Zdjęcie jednego majtka. Bardzo proste i bardzo grywalne. Nic nie trzeba pamiętać, czysta intuicja.
Pożar. Statek płonie. To jeden z ważniejszych aspektów gry. Pożar oznaczamy kostkami (czerwonymi i żółtymi – ale różnice są ważne tylko w momencie rozpatrywania karty wydarzeń na koniec tury – chodzi tylko o zróżnicowanie, czasem dotyczy to żółtych, czasem czerwonych, a czasem obu typów kostek). A wiec w każdym pomieszczeniu mamy buchające (mniej lub bardziej) płomienie. Od zera (kostki brak) do pięciu. Gdy poziom osiągnie wartość 6 (może się to stać na koniec tury, zawsze losujemy bowiem kartę, która podnosi o jeden poziom na konkretnych kostkach) – pomieszczenie wybucha, tj. staje się niedostępne do końca gry, a w sąsiadujących pomieszczeniach poziom ognia podnosi się o jeden. Tak, możliwa jest tu lawina. Bo co prawda jak wybuchają 5-tki to wszystkie, ale może przy mniejszej wartości ognia wybuchnąć beczka i tak to pięknie się pożar będzie rozprzestrzeniał po statku (choć przy beczce przynajmniej pomieszczenie nie zostaje zmiecione). Beczki to po prostu takie mniejsze kataklizmy. Dobrze jest, żeby nie wybuchały, ale jak wybuchną, to jeszcze nie tragedia. Choć wskaźnik wybuchu posuwa się i tak do przodu. No właśnie, to jeden ze sposobów na przegraną. Jeśli dojdzie do siedmiu wybuchów (znacznik przesunie się na koniec toru) – przegrywacie.
W swojej turze ciągniemy kafelek statku (a na początku wręcz dwa kafelki) i dokładamy do układanki. Trzeba to robić rozważnie, bo jeśli złapiemy się w pułapkę, tzn. nie da się w prawidłowy sposób dołożyć kafelka (kafelki muszą do siebie pasować, tzn. drzwi do drzwi, a ściana do ściany, a nadto trzeba dokładać tak, by było połączenie z resztą statku – czyli po prostu czysta intuicja) – przegrywacie. Kiedy dołożę kafelek ciągnę z woreczka żeton – coś/ktoś tam przecież musi być w tej kajucie. Może to być przedstawiciel trupiej załogi (gdy go pokonam zdobędę szablę lub grog – szabla podniesie mój poziom walki, a grog pozwoli na bardziej efektywny odpoczynek), może być strażnik (gdy go pokonam zdobędę skarb – a to jest cel gry), lub właz, przez który dostają się na statek majtkowie (zwani przez niektórych szkieletami). Dokładając właz dokładamy na kafelek majtka, czyli trupią główkę. Ale nie to jest najgorsze – najgorsze zdarza się gdy ciągniemy na koniec tury kartę wydarzeń – może się tak zdarzyć, że trzeba będzie na każdy kafelek z klapą dołożyć jedną czachę (to jeszcze pół biedy), a może się zdarzyć, że matki-szkieletory nam się rozprzestrzeniają po statku – oznacza to ni mniej ni więcej jak dokładanie majtków na sąsiadujące z klapami kafelki (szczęście w nieszczęściu, że tylko tam, gdzie tych majtków jest mniej niż przy klapie, i nie na kafelek z klapą). To naprawdę bywa bolesne. Jeśli zaśpicie gruszki w popiele i czachy wam się rozplenią trudno będzie powstrzymać tę lawinę. A gdy się okaże, że trzeba dołożyć majtka, a tu nie ma żadnego w puli – przegrywacie.
A kiedy wygrywacie? gdy wyniesiecie wszystkie skarby (przewidziane przez poziom trudności gry) ze statku oraz sami z niego wyjdziecie. Wszyscy. Daria też ;)
Muszę zatem jeszcze wspomnieć jak zdobywać skarby. Trzeba pokonać strażnika, a robi się to tak (podobnie zresztą jak członka trupiej załogi, tyle, że strażnik jest silniejszy): jako pirat mam swój poziom siły. Jeśli mam wcześniej zdobyte miecze na członkach trupiej załogi, to automatycznie mój poziom jest wyższy. Mogę się też „doładować” – podniesienie o jeden poziom to jedna akcja, ale w sumie nie mogę mieć poziomu wyższego niż 4. Rzucam kostką K6 i wynik dodaję do swojego poziomu, a potem porównuję z poziomem strażnika (może on mieć np. poziom 8). Uzyskałam tyle samo lub więcej? wygrałam. Mniej – przegrałam i jeśli walczę ze strażnikiem to muszę z nim walczyć jeszcze raz (lub uciekać) a jeśli z załogą, to rzucam kostką aby określić jaka będzie reakcja (moja ucieczka, ucieczka załogi, powtórna walka). Proste, prawda? jak dla mnie bajecznie proste. Nareszcie! Nareszcie znalazłam „swoją” grę, grę w której czuję się jak u siebie :)
Kiedy już pokonam strażnika, muszę podnieść skarb (jedna akcja) i iść (nie mogę już biec!) za każdym razem męcząc się o tyle przy wchodzeniu do pomieszczenia, jaki jest poziom w nim pożaru. Zmęczenie będzie postępowało dramatycznie, więc być może trzeba będzie często odpoczywać. Muszę w ten sposób wynieść skarb ze statku. W nagrodę, gdy opuszczę statek – biorę głęboki oddech – mój poziom zmęczenia spada o połowę. Ale to jeszcze nie koniec, muszę wrócić na pokład w poszukiwaniu drugiego skarbu. W żadnym wariancie, nawet tym najlżejszym nie ma tylu skarbów co członków waszej pirackiej załogi. Ktoś (a może wszyscy) będzie musiał to robić dwa razy.
To gra, której szukałam
Minimum zasad, maksimum przyjemności. Wszystko w tej grze jest intuicyjne. Bardzo mi się podoba zasada – wszytko za jedną akcję. Bardzo mi się podoba sposób odliczania tury – żetony akcji, które obracam na drugą stronę, by pamiętać ile akcji już wykonałam. Co więcej – jeśli nie wykorzystam wszystkich akcji – mogę oddać niewykorzystane żetony współgraczowi. To przecież gra kooperacyjna. Być może jemu się przydadzą. One i tak do mnie wrócą z początkiem tury (czy też od razu po wykorzystaniu).
Umiejętności postaci są dobrze dobrane. Nie są fikcją – jak czasem sie zdarza w grach, że niby są różne, ale są tak mało istotne dla przebiegu gry, że jakby ich nie bylo. Tu sie czuje, że każðy potrafi coś innego i że jest to ważne w przebiegu gry. Ja jestem od gaszenia pożarów, ty od wynoszenia skarbów ze statku (przecież nikt nie powiedział, że wynieść skarb musi ten, kto go zdobył – można go nie podnosić, można wręcz go upuścić, aby przejął skarb inny grach – i tak wygrywamy / przegrywamy wszyscy). Ktoś inny będzie się spełniał w usuwaniu majtków. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętna współpraca.
Gra jest zróżnicowana jeśli chodzi o trudność. Poziom najłatwiejszy rzeczywiście trudny nie jest (choć i tak adrenalina się wytwarza). Ale wystarczy zwiększyć liczbę wymaganych do wyniesienia skarbów, by było naprawdę ciężko. Do tego wszystkiego można zmniejszyć pulę majtków (pamiętacie, że jeśli zabraknie nam majtków, to przegrywamy?). A jeszcze na koniec można wrzucić do woreczka żeton upiornego kapitana Fromma, z którym na pokładzie nie można wygrać gry – trzeba się go wpierw pozbyć, a on zawsze wraca do woreczka i może być znowu wyciągnięty w dowolnej turze.
Podoba mi się sposób prowadzenia walki. Ot, rzut kostką (jak wszędzie) – ale nie ma takiego. owego i jeszcze kolejnego poziomu (tu sprawdzam, czy przeżyję, tam sprawdzam, czy ile zadam ran) – nie, nic z tych rzeczy. Udało się albo nie. A do tego wszystkiego mogę się przygotować przez „naładowanie”. Co prawda tylko na jedną walkę ale w sumie o to chodzi, by nie było za łatwo. I nie bedzie – na strażników nie da się się tak naładować, by pokonać ich „z marszu” (jak masz siłę 3 a załoga poziom 4 to nie ma szansy, by przegrać, nawet jedynka zrobi ci wygraną). Trzeba wyrzucić przynajmniej trzy albo cztery na maksymalnym poziomie siły aby pokonać strażnika. Ale można powtarzać walkę – po porostu bardziej się męczę. A jak się nie uda – to się wycofuję, odpoczywam, i wracam w kolejnych rundach znowu. Prędzej czy później i tak go pokonam. Oczywiście chodzi o to, by prędzej, bo jak później, to będzie trudniej wygrać, ale nie ma tak, że zły rzut rozwali moje misterne plany na zwycięstwo. I to mi się właśnie w tej grze podoba.
Nie ma tekstu na kartach (poza efektami ekwipunku i możliwościami postaci). Są ludzie, którzy kochają czytać. Ja też do nich należę, ale wolę czytać książki. W grach nie przepadam za kartami z furą tekstu opisującego co się dzieje z jakim znacznikiem i iloma mieczykami mogę akurat teraz coś zdziałać. Nigdy, albo prawie nigdy nie czytam też opisów fabularnych. Tego szukam w książkach. W grze szukam klimatu wynikającego z przebiegu gry (ewentualnie z wyglądu komponentów) a nie odczytywanej historii (wyjątek stanowi chyba T.I.M.E Stories i niektóre Escape Roomy). I właśnie taki klimat i porządny poziom adrenaliny (zawsze czuję jej przypływ gdy podwyższam poziom ognia na kostkach) znalazłam w Dead Men Tell no Tales. Zero wczytywania się w karty, zasady łyknięte w jednym podejściu (instrukcja to tylko kilka stron), morze dobrej zabawy.
Podsumowanie
+ relatywnie proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ bardzo ładne wykonanie
+ możliwość zakupu klimatycznego obrusa i figurek
+ czuć klimat i czuć adrenalinę
+ wysoka regrywalność
+ dobra skalowalność (choć w 4 osoby już może się zacząć odrobinę dłużyć przy mniej wprawnych graczach)
+ losowość, z którą się walczy, ale która nie przygniata
+ bardzo fajny i prosty sposób walki
+ silne zróżnicowanie postaci
+ wszystko za jedną akcję, praktycznie nie ma wyjątków, bardzo dobra ściąga dla każdego gracza
+ można sobie przekazywać żetony akcji
+ dobry balans postaci i przedmiotów
+ teoretycznie istnieje możliwość wystąpienia syndromu lidera, ale w praktyce jest tyle różnych możliwości, że łatwo powiedzieć ewentualnemu liderowi „nie, ja chcę zrobić co innego”
+ a do tego wszystkiego wcale nie tak łatwo wygrać i powtórzę raz jeszcze – naprawdę czuć adrenalinę.
Grę Dead Men Tell No Tales kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie All In Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Dzięki za recenzje!