Aura (Petrichor)
Projektant: David Chircop
Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-75 min.
Premiera: 2018
Wydawca PL: Lucrum Games
Cena: ok. 150 zł
Ranking BGG: 7.2
Jest to przepięknie wydana gra, która swoim wyglądem i tematyką mogłaby pretendować do bycia grą czysto familijną, ale tak nie jest. Obecna w niej mechanika area control oraz liczne zależności plasują ją wśród gier dla (średniej wagi) geeków. Szacowanie ciężaru gry na 3.2 w skali 1-5 jest IMHO dobrym przybliżeniem.
Aura postawi nas przed koniecznością gromadzenia wodno-chmurzastych zasobów oraz w odpowiednim (dla nas oczywiście) momencie spuszczania z niebios rosy na ziemię. Będziemy wykonywać akcje (mróz, deszcz, słońce i wiatr), a po całym cyklu następujących po sobie tur rozpatrzymy dwa efekty pogodowe (z tej samej puli co akcje, acz działania będą nieco inne i będą dotyczyć całej planszy) i wykonamy żniwa (czyli punktowanie) albo i nie (jeśli nie zadbamy o to wystarczająco wcześnie).
A teraz już po kolei, co robimy.
To tylko chmurka deszczowa, krąży nad polem gdzie kawa jest…
Nic złego się za tym nie chowa, chmurką niech nikt nie zajmuje się…
Faza akcji
Gracz musi zagrać kartę pogody ze swojej ręki i wykonać jej efekt lub spasować. Efekty kart:
- mróz – gracz umieszcza zwykłą chmurę z jedną kroplą deszczu na dowolnym polu, na którym nie ma jeszcze żadnej chmury.
- słońce – gracz umieszcza dwie krople wody ze swoich zasobów w chmurze, w której ma już co najmniej jedną kroplę.
- wiatr – gracz przesuwa chmurę, w której ma co najmniej jedną kroplę wody na sąsiednie pole
- deszcz – gracz przenosi jedną, dowolną (niekoniecznie swoją) kroplę wody z jednej lub dwóch chmur, w których ma choć jedną kroplę
W wyniku tych akcji mogą zajść następujące zdarzenia:
- na kaflu znajdą się dwie chmury – następuje połączenie, nowa chmura staje się chmurą burzową i zawiera krople z obu chmur
- chmura urośnie i stanie się chmurą burzową – dzieje się tak, gdy w chmurze znajdzie się 4 lub więcej kropel
- nastąpi przepełnienie chmury – gdy liczba kropel dojdzie lub przekroczy 8 spadnie deszcz. Krople należy umieścić na kaflu uprawy a chmurę zdjąć z planszy.
Po wykonaniu akcji następuje zagłosowanie na jeden z dwóch wskazanych na karcie efektów pogodowych. Zawsze będzie to efekt główny (np. jeśli wykonujemy mróz, to możemy zagłosować na mróz) oraz efekt leżący na kole pogody tuż za nim (np. za mrozem umieszczone jest słońce, a więc zagrywając mróz możemy umieścić znacznik głosowania na mrozie lub słońcu). Na koniec rundy zostaną wykonane dwa efekty z czterech – te, które uzyskają więcej głosów a gracze, którzy zwyciężą w licytacji otrzymają punkty na dodatkowym torze wpływów. Alternatywą dla głosowania jest obniżenie wyniku na jednej z kostek żniw o jedno oczko. Gracz w nagrodę otrzymuje punkty zwycięstwa. Nie są to duże wartości (1 lub 2PZ) ale obniżać trzeba, gdyż tylko w sytuacji gdy na koniec rundy na wszystkich kostkach będą zera – rozpatrzymy w tej rundzie fazę żniw.
Faza pogody
Jak wspominałam – rozpatrujemy tylko dwa z czterech efekty (z wyjątkiem ostatniej rundy, gdy rozpatrujemy wszystkie) w określonej kolejności:
- mróz – wszystkie zwykłe chmury stają się burzowymi
- słońce – każdy gracz podwaja liczbę swoich kropel w jednej, wybranej chmurze (chmura może się przepełnić!)
- wiatr – każdy gracz przenosi jedną, wybraną (niekoniecznie swoją!) kroplę wody leżącą na kaflu uprawy na sąsiednie pole. W wyniku tego pole może zyskać lub stracić znacznik uprawy.
- deszcz – wszystkie burzowe chmury otwierają swoje podwoje i krople spadają na uprawy. Chmury należy zdjąć z planszy. Tu jedna uwaga: każde pole inaczej się uprawia – wzrost następuje przy innej minimalnej liczbie kropli. Tak więc np trawa rośnie już wtedy gdy na kaflu znajdą się dwie krople wody, ziemniaki trzy, ale kukurydza wymaga ich już co najmniej 5. Kiedy liczba kropli osiągnie lub przekroczy wymaganą wartość dla danej uprawy – kafelek zyskuje znacznik uprawy i w fazie żniw będzie on punktował.
Faza żniw
Jeśli udało nam się obniżyć wartości na wszystkich kostkach żniw do zera przystępujemy do punktowania. Każda uprawa punktuje inaczej i jest to w prosty sposób przedstawione na kafelkach. Np. trawa i ziemniaki dają punkty za przewagi – gracz, który ma najwięcej kropli dostanie odpowiednio więcej PZ, ale i ten kto ma mało dostanie punkty. Ryż punktuje za każdą własną kroplę. Kukurydza daje wszystkim graczom tyle samo punktów – ale ile, to zależy od tego, ilu graczy ma tu swoje krople (i to niezależnie od liczby kropel). Z kolei Bawełna nagrodzi tylko pierwszego i drugiego gracza. Dodatkowo kawa i ryż mają dwie fazy wzrostu – i w każdej z nich punktują inaczej (albo nawet nie punktują w ogóle jak ryż).
Faza porządkowania
Usuwamy wszystkie krople z upraw, które zapunktowały, rozdajemy graczom nowe karty i przechodzimy do kolejnej rundy. Gra kończy się po 4 lub 6 rundzie (w zależności od wariantu) a zwycięża oczywiście gracz z największą liczbą PZ.
To jasne, że chmurki deszczowe, prażonej kawy nie lubią jeść…
Jedną chmurka ma myśl, by jeszcze dziś, mógł się wydobyć z niej deszcz.
I o to właśnie chodzi! Aby w dobrym momencie spadł deszcz! Aby deszcz ten był w obfitości naszej kolorystyki (krótko: zazwyczaj chcemy mieć na danym polu dużo kropli, więcej niż przeciwnicy ;)). I aby doszło do żniw, choć lepiej niech to inni obracają kostkami, bo warto zdobywać przewagi na efektach pogodowych. Czemu? Zwycięzca przesuwa swój pionek na torze pogody, a jego pozycja przelicza się na punkty na koniec gry. Jednak nie jest to przelicznik liniowy – im dalej tym bardziej korzystnie: 2-5-9-14-21-27 – zdecydowanie warto walczyć o punkty z tego toru. Zwyciężając w obu efektach pogodowych (choć to raczej będzie trudne) możemy w najlepszym momencie wykosić nawet 13 punktów.
Nie tylko walczymy o przewagi. Walczymy też o to, by dany efekt pogodowy zwyciężył. Jeśli stawiamy na ryż, na pewno będziemy chcieli by spadł deszcz (no i oczywiście aby udało się wcześniej, albo w tej fazie tak nawodnić pole, aby w ogóle wykiełkował). Jeśli mamy wiszącą chmurkę nad bawełną na pewno będziemy walczyć o słońce, bo to da dwa razy więcej punktów. Akcje nie zawsze prowadzą do wylewu obfitości wody, wiec trzeba umiejętnie zaplanować gdzie umieścić krople, kiedy chmurki staną się burzowymi i czy na pewno w tej turze uda nam się sprowadzić na nasze pole deszcz. Aspektów do ogarniania jest dużo.
Nie ułatwia sprawy też fakt, że otrzymujemy karty na rękę losowo. Choć tu gra wychodzi nam na przeciw w dwojaki sposób: Po pierwsze możemy zastosować draft – jest to opcja zaawansowana, wydłuża i tak niekrótką grę, ale może warto ją rozważyć, zwłaszcza w towarzystwie, które podczas draftu nie przymula. Drugim sposobem kontrolowania losowości jaki otrzymujemy jest zagrywanie podwójnych kart. Trochę się przy tym akcji marnuje, ale przynajmniej nie jesteśmy skazani tylko na to co mamy w kartach. Zagranie dwóch dowolnych kart to joker, po prostu deklarujemy wtedy jaką pogodę rozgrywamy.
Partia w Petrichora za każdym razem będzie wyglądać nieco inaczej, nie tylko z powodu kart – plansza budowana jest z kafelków losowo rozkładanych, nie wszystkie one też wchodzą do gry.
I wszystko to powoduje, że gra na pierwszy rzut oka wygląda wspaniale. Na pierwszy rzut oka byłam nią zachwycona. I na dobrą sprawę nie mam większych zastrzeżeń, ona naprawdę jest dobra, naprawdę daje wielkie możliwości, jednak z niezrozumiałych dla mnie do końca powodów nie jest grą pierwszego wyboru gdy trzeba wyłożyć coś na stół. Ta gra mnie po prostu męczy nie dając satysfakcji.
W Aurze mamy dużo aspektów do ogarnięcia:
- każda roślinka punktuje inaczej (aspekt wyboru terenu, który chcemy kontrolować)
- trzeba zaplanować odpowiedni dla siebie efekt pogodowy (to też realizujemy przez zagrywanie odpowiednich kart – tych samych, które używamy do kontroli terytorium)
- musimy następnie to zrealizować – tylko dwa z czterech efektów pogodowych zostaną wykonane
- na dodatek przy ryżu i bawełnie odpowiedni efekt pogodowy wpływa na punktację, co też warto brać pod uwagę
- a dobrze byłoby przy tym jeszcze wygrać licytację pogodową, bo to daje sporo punktów
- nie możemy zapomnieć o tym, że jeśli nie będzie żniw – nie będzie punktacji.
- przyda się też wnikliwa ocena poczynań graczy – kto komu poprzesuwa kropelki, komu i gdzie będzie się opłacało podwoić krople w chmurze
Dla jednych to dobrze, dla drugich mniej. Ja celowo nie wystawię oceny liczbowej. Gra jest dobra, naprawdę dobra i trudno mi znaleźć jakieś poważne (a nawet mniej poważne) błędy, a mimo to siadając do niej mam syndrom „nie chce mi się” i „zagrajmy w coś innego”.
Po prostu sprawdźcie Aurę sami. Czy ten klimat, ta ciężkość, takie komponenty i ta mechanika będzie was bawić, czy nużyć.
Tryb solo
Warto jeszcze wspomnieć, że Aura posiada tryb dla samotnego gracza. A.I. posiada swoją talię kart – efekty to zazwyczaj dokładanie kropel do chmury, na kafel, czasem po prostu dokładamy chmurę z kroplami. Dodatkowo gracz neutralny za każdą zagraną kartę dokłada jeden lub dwa (najczęściej dwa) znaczniki na wskazane na karcie pole pogody. Czasem karta wskazuje żniwa i wtedy obniża wynik na kostce, ale najczęściej są to jednak dwa znaczniki. Powiedzmy sobie szczerze, że w trybie solo raczej trudno będzie przebić A.I. w licytacji, a więc liczmy się z tym, że wynik jego będzie o te kilkadziesiąt punktów wyższy za tor licytacji a także uznajmy z pokorą, że nie mamy wpływu na pogodę. Albo prawie nie mamy. No, raczej prawie na pewno nie mamy.
Poza tym jest to całkiem sympatyczny tryb, podobny w swym przebiegu do rozgrywki dwuosobowej (acz nieco inaczej wyglądają efekty pogodowe – wszak tam też sięga A.I.)
Podsumowanie
+ Ciekawy temat
+ Pomysłowe i śliczne wykonanie
+ Wysoka regrywalność
+ Dużo kombinowania i wiele dróg do zwycięstwa
+ Tryb solo
– Możliwe przestoje, zwłaszcza w 4 osoby może się dłużyć
– Na początku trochę mogą się mylić akcje z efektami pogody