Nogi za pas (Abandon Ship)
Projektant: Reiner Knizia
Liczba graczy: 2-7
Wiek: 10+
Czas gry: 30 min
Mechanika: rzuty kośćmi, poruszanie pionkiem, ukryte tożsamości
Wydawca PL: Nasza Księgarnia
Rok wydania PL: 2018 (orig: 2008)
Ranking BGG: 6.3
Cena: ok. 60-70 zł
Nogi za pas to pozycja podobna do serii o pędzących zwierzakach Egmontu: Pędzące żółwie i jeże operowały kartami, Pędzące ślimaki to – podobnie jak tu – dice rolling. Czy Nogi za pas są w stanie nas jeszcze czymś zaskoczyć?
Reiner Knizia to zdolny autor. Dobry matematyk. Projektant abstrakcyjny. Niezrównany modyfikator pomysłów i mistrz w odcinaniu kuponów od sprawdzonego tematu. Gwoli przypomnienia: wszystkie wspomniane pozycje są oczywiście jego autorstwa. Pierwsze były żółwie – to już dziś klasyka i choćby przez to jedno należy im się pamięć. Trzeba jednak oddać sprawiedliwość, że żółwie były i są nadal dobre. Jeże były mało udane – konieczność balansowania pomiędzy tym co zagramy (aby posuwać jeża) a tym co nam zostanie na ręku (punktowanie za te jeże, których karty mamy – odpowiednio do liczby tych kart) sprawiały, że gra była trudna dla swojego (dzięcięco-familijnego) targetu i niespecjalnie emocjonująca. Od dna odbiły się ślimaki. Zamiana kart na kości wniosła dużo dobrego do tej gry. Ponownie też otrzymaliśmy ukryte tożsamości (a nie tożsamości dynamicznie zmieniające się w trakcie rozgrywki). W międzyczasie zaliczyliśmy też odgrzewany kotlecik w postaci tytułu od wyd. Trefl: Zające na łące – gdzie żółwie zostały przemianowane na króliczki, karty nieco zmienione, dołożona punktacja (za miejsca na podium oraz te zdobyte w trakcie podróży) ale dalej są to nasze nieśmiertelne żółwie dr Knizi. Dziś przyszedł czas, by wziąć nogi za pas…
Pierwsze co rzuciło mi się w oczy, to zmiana tematu, która wyszła grze zdecydowanie na dobre. Oglądając zdjęcia na BGG z Abandon Ship nie mogłam się pozbyć wrażenia, że gra jest brzydka i wcale nie chciałabym w nią zagrać, nawet jakby mnie ciągnięto wołami. A Nogi za pas od razu przyciągnęły moją uwagę. Baśniowo-kolorowa oprawa, zamek, księżniczka i smok, a także niezmordowani rycerze w postaci biegnących królików zrobiły swoje. Czas więc zmierzyć się z grą…
Na początek otrzymujemy trójkolorowy żeton – to nasza ukryta tożsamość. Trzy króliki, które będziemy próbować ocalić i doprowadzić do zamku – najlepiej jednak, by żaden z nich nie dotarł tam pierwszy, gdyż pierwszy rycerz, który zawita w progi królewny zdobędzie … zero punktów. Dopiero następne miejsca są punktowane. Po drodze możemy też zdobyć punkty za napotkane żetony małych puchatych zajączków (podobnie jak w ślimakach oraz króliczkach). Gra napędzana jest mechaniką dice rolling – wypisz wymaluj zaczerpniętą z Pędzących ślimaków. Rzucamy pulą kości, wybieramy jedną, posuwamy rycerza tegoż koloru (albo innego o ile kość na to pozwala) a kość nie wraca do puli (no chyba, że wraca ;) – to też jeden z możliwych wyników na kości). Nowością natomiast jest smok, który po cyklu rzutów (kiedy już użyjemy prawie wszystkich kości i odzyskujemy wcześniej użyte) budzi się i porusza o wylosowaną na karcie liczbę pól. Gdy dopadnie jakiegoś marudera – zjada go, znaczy się eliminuje. Takiego zająca zdejmujemy z planszy wraz z odpowiadającą mu kostką (i tym samym pula nam się zmniejsza, a smok będzie się budził częściej) – ten kolor już nie zapunktuje.
Summa summarum w tej grze chodzi o to, by naszymi króliczkami pomykać do mety tak szybko jak się da (aby smoczydło nas nie zeżarło) a na sam koniec wstrzymać się kapkę by nie wylądować na pierwszym miejscu. Oczywiście nie jest to proste, bo każdemu zależy, żeby to te inne króliki były na pierwszym miejscu, i by te inne króliki były zjedzone, zatem będą niewątpliwie poruszać (albo nie poruszać) naszymi kolorami. Tyle że we własnym dobrze pojętym interesie.
Gra jest urzekająca, trzymająca w napięciu, ślicznie wydana, ma wszystkie zalety swoich poprzedniczek (ukryte tożsamości, punktowanie, dice rolling + element w postaci trzymającego w napięciu eliminatora) a jednocześnie pozbawiona jest ich wad. Na dodatek w stosunku do pierwowzoru (Abandon ship) możliwa jest rozgrywka we dwie osoby – każda z nas ciągnie wtedy dwie karty tożsamości (są tak dobrane, ze powtórzy się tylko jeden kolor) a więc każda z nas będzie operowała pięcioma króliczkami.
Podsumowanie
Do tej pory na podium stały u mnie ślimaki. Niniejszym ogłaszam ich detronizację – ich miejsce zajęły Nogi za pas.
+ śliczne wykonanie
+ chwytliwy temat dla tego targetu (gry rodzinne i dziecięce)
+ proste zasady
+ sporo kombinowania
+ gra jest dynamiczna
+ trzyma w napięciu
+ regrywalna
+ dobrze się skaluje
+ udany mix dobrych mechanik
Niezrozumiała dla mnie jest ocena BGG. Ale może to właśnie pokazuje, że we współczesnym świecie nie tylko mechanika się liczy. Komponenty, klimat a także (a może przede wszystkim) to dla kogo gra jest przeznaczona. Dzieci nie uciekają z brzydkiego, tonącego okrętu. Jako gra dla dorosłych Nogi za pas też nie będą nie wiadomo jakim wyzwaniem, choć na pewno będą się lepiej bawić z księżniczką niż szczurami. Za to dla dzieci…
Dla mnie (chyba jestem dużym dzieckiem) jest to gra pierwszego wyboru, gdy trzeba wyciągnąć na stół coś lekkiego, dla mniej ogranych rodzin, jako przerywnik, albo po prostu gdy jesteśmy już zmęczeni. W skali od 0 do 2 (nie warto w to wchodzić / zagram, ale nie kupię / muszę to mieć) jest to zdecydowanie dwójka.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.